Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Метавселенная: виртуальные платформы
Метавселенная: виртуальные платформы
Опубликовано 20.01.2022

Виртуальные платформы и Метавселенная

Это пятая часть “Путеводителя по Метавселенной”, посвященная роли виртуальных платформ.

Здесь под “виртуальными платформами” мы подразумеваем разработку и эксплуатацию иммерсивных цифровых и часто трехмерных симуляций, сред и миров, в которых пользователи и бизнесы могут заниматься исследованием, творить, общаться, принимать участие в самых разнообразных мероприятиях (например, участвовать в гонках на автомобиле, рисовать картины, учиться, слушать музыку) и заниматься коммерческой деятельностью.

Эти платформы отличаются от традиционных онлайн-сервисов и многопользовательских видеоигр наличием большой экосистемы разработчиков и создателей контента, которые генерируют большую часть контента и / или получают большую часть доходов от того, что построено на базе платформы.

В обозримом будущем большинство из нас будет взаимодействовать с зарождающейся Метавселенной посредством ориентированных на потребителя интерактивных и захватывающих виртуальных платформ. Они будут доступны с различных устройств, таких как веб-браузеры и гарнитуры виртуальной реальности, и именно здесь мы будем общаться, покупать вещи и демонстрировать их, сотрудничать и создавать, учиться, работать, отдыхать, потреблять и познавать Метавселенную.

Метавселенная - платформы

Сегодня наиболее популярными виртуальными платформами являются Roblox и Minecraft, и, в меньшей степени, Grand Theft Auto Online и творческий режим Fortnite (поскольку это лишь отдельные режимы в рамках базовой игры).

(по ссылке вы получите постоянный кэшбэк комиссий 20% на бирже Binance, зарегистрируйтесь сейчас по уникальным условиям — воспользоваться можно будет позже)

Основными индикаторами развития мобильного интернета были распространение и использование смартфонов, а также количество разработчиков приложений и их совокупные доходы. Рост виртуальных платформ также легко отследить по таким показателям, как общее число активных пользователей, вовлеченность, расходы активных пользователей и доходы разработчиков. Все эти показатели значительно выросли за последнее десятилетие и, даже после пандемии, остаются на высоком уровне.

Roblox

Не случайно, что все ведущие виртуальные платформы сегодня зародились в игровой индустрии. Игры долгое время были самыми сложными, масштабными и разнообразными симуляциями, поскольку ни один другой опыт потребительского уровня не требовал сопоставимого объема вычислительной мощности.

И поскольку эти продукты создавались для развлечения, а не для того, чтобы стать Метавселенной, им также удалось привлечь и удержать большее количество пользователей и увеличить пользовательские расходы. Более явные попытки создать платформу для Метавселенной либо провалились, либо добились сравнительно малого успеха.

Крайне редко встречается ситуация, когда рынок одновременно велик и технологически требователен. Обычно рынки, требующие действительно больших вычислительных мощностей, очень малы — будь то моделирование климата или разработка лекарств с помощью молекулярной динамики. Такие рынки настолько малы, что они не могут позволить себе действительно крупные инвестиции. Вот почему сложно найти компанию, которая была бы основана для проведения климатических исследований. Поэтому работа с видеоиграми была одним из лучших стратегических решений, которые мы когда-либо принимали.Дженсен Хуанг (2021)

Важно подчеркнуть, что виртуальные платформы являются подмножеством виртуальных миров, а не их синонимом.

Популярная многопользовательская игра Call of Duty, даже учитывая обширные возможности для пользовательского моддинга, не является виртуальной платформой. Это виртуальный мир и игра.

Последняя итерация The Legend of Zelda — это игра-песочница с открытым миром, а не платформа и тем более не многопользовательская онлайн-игра с возможностями для разработки и создания пользовательского контента.

Animal Crossing также не подходит под это определение. Возможность кастомизировать, продавать или обменивать игровые предметы не означает, что игра является платформой.

Виртуальный тематический парк от Disney, где вы можете создавать свои собственные аттракционы из сборных конструкций, также не подходит под это определение; это просто брендовый SimCity (или, точнее, Sim Theme Park).

По мнению Билла Гейтса (со слов Хамат Палихапития), “нечто является платформой, когда экономическая ценность всех тех, кто ее использует, превышает ценность компании, которая ее создает”.

Тим Суини утверждает, что “нечто можно считать платформой, когда большая часть контента, с которым пользователи проводят время, создается другими пользователями”.

Виртуальные миры, будь то игровые миры, шоу или, например, галереи, могут подключаться к платформам Метавселенной, интегрироваться с сервисами, созданными на базе Метавселенной и использовать технологии, специфичные для Метавселенной (см. следующую часть, посвященную интероперабельности), но они не являются виртуальными платформами. Они скорее будут для Метавселенной чем-то вроде приложений или веб-сайтов.

Виртуальная платформа Метавселенной должна обладать техническими возможностями для (практически неограниченного) создания контента (движок + студия + инструменты).

На платформе должны быть сервисы для поддержки создания контента (“префабы” и рынки активов, голосовой чат, система учетных записей, платежные сервисы).

Также на платформе должна функционировать многогранная экономика (т.е. расходы пользователей, доля которых распределяется между создателями / разработчиками на платформе, плюс доходы создателей/ разработчиков).

В случае успеха такие платформы создадут цикл положительной обратной связи. Развитие инструментов и технологий приведет к улучшению пользовательского опыта, что в свою очередь привлечет больше пользователей и денег. Рост доходов платформы поможет развивать технологии и инструменты, а увеличение доходов разработчиков позволит создавать более совершенные продукты, что привлечет на платформу еще больше разработчиков и пользователей и т.д.

Minecraft

“Репортеры без границ используют Minecraft как средство для борьбы с цензурой в сети. В игре создана “библиотека без цензуры”, в которой хранятся статьи, запрещенные к публикации в своей стране (Мексика, Египет, Саудовская Аравия, Вьетнам, Россия…).” 

За пределами игровой индустрии

Важно отметить, что эти требования не ограничиваются играми (Roblox больше не позиционирует себя себя как чисто игровую платформу и определяет то, что создается на ее основе, как “опыт”, а не “игры”).

В результате мы уже можем видеть, как появляются другие типы платформ — и в будущем их определенно станет еще больше.

Snap, например, работают над созданием AR-экосистемы и платформы, построенной вокруг их системы учетных записей и аватаров (Bitmoji), а также разрабатывают свое AR-оборудование.

Niantic также работает над созданием “платформы дополненной реальности планетарного масштаба для текущего и будущих поколений AR-устройств”. И она, скорее всего, будет интегрирована с Pokémon Go, которая продолжает расширять свои возможности для создания пользовательского контента и остается одной из крупнейших мобильных игр в мире (и крупнейшей AR-игрой на сегодняшний день).

Facebook работает над собственными платформами виртуальной и дополненной реальности, в то время как Microsoft продолжает попытки реализовать это с помощью своей платформы HoloLens (которая интегрируется в виртуальный мир Minecraft).

Платформы AR

Niantic Real World

Еще один хороший пример — это Omniverse от Nvidia. Этот сервис помогает компаниям объединять различные цифровые активы, независимо от их формата или используемого движка, в единую виртуальную среду.

Строго говоря, Omniverse — это решение для интероперабельности (о ней речь идет в следующей части), а не платформа, поскольку сервис на самом деле просто позволяет предприятиям работать с большим количеством форматов файлов и особенно сотрудничать с третьими сторонами, использующими различные технологические стеки. Но нетрудно понять, к чему это может привести.

Например, международный аэропорт Гонконга был спроектирован на Unity, одном из ведущих игровых движков.

Движок Unity был использован не потому, что это лучший инструмент для проектирования аэропорта — для этого обычно используется ПО, специально разработанное для архитектуры. Выбор пал на Unity, потому что он отлично подходит для моделирования.

Как игровой движок, Unity может не только визуализировать проект, но и позволяет создавать реалистичные симуляции, например, чтобы провести стресс-тест на случай пожара, наводнения, отключения электроэнергии, затора на взлетно-посадочной полосе, а также смоделировать поток людей в чрезвычайной ситуации. Это само по себе – огромный шаг вперед.

И сейчас эти возможности используют во множестве других отраслей, от промышленности до кино.

Игровые движки используются, например, для проектирования автомобилей, а затем их внедряют в конечный продукт. Пользовательский интерфейс приборной панели Hummer теперь работает на движке Unreal Engine и может симулировать автомобиль в режиме реального времени времени.

Здесь потенциал Omniverse раскрывается в полной мере. Благодаря развитию зеркальных миров и технологий моделирования, у нас появляется возможность связывать отдельные симуляции. Например, вы можете соединить международный аэропорт Гонконга с местной автомагистралью, чтобы протестировать поток трафика. Затем с системой уличных фонарей, которая управляет этим трафиком. Потенциально с точной информацией о каждом автомобиле в локальной сети.

Ключевой особенностью Omniverse является то, что все это возможно вне зависимости от форматов файлов и используемых движков / технологий моделирования. Другими словами, все не обязательно должно быть на Unity, или Unreal, или AutoCAD.

И хотя сегодня Omniverse предназначена для проектирования и тестирования, можно представить, что Nvidia использует эту технологию, плюс собственные промышленные вычислительные мощности для того, чтобы управлять большей частью зеркального мира в реальном времени.

Игровые движки

Цифровой двойник города Тампа, созданный при помощи 3D-печати, лазерных проекционных камер, а также рендеринга в режиме реального времени (источник).

Ряд других компаний пытаются использовать иной подход.

Matterport позволяет пользователям создавать реалистичные копии объектов недвижимости.

В первую очередь это позволит покупателям, арендаторам, специалистам по строительству и поставщикам товаров и услуг использовать 3D-симуляции, чтобы проанализировать потенциальные проблемы и возможности так, как это нельзя сделать с помощью фотографий или чертежей.

Следующим шагом будет интеграция “живых” данных, представляющих динамические объекты или системы. Потоки электроэнергии, системы безопасности, отопление, вентиляция, погода и трафик будут представлены визуальных и интерактивных оверлеев. Затем можно попытаться связать многочисленные цифровые копии реальных объектов до такой степени, что традиционные карты, чертежи и планы этажей перестанут быть актуальными.

Корпорация PTC, тем временем, надеется реализовать это с помощью промышленных AR-технологий.

Matterport

Matterport

Существует также ряд виртуальных платформ, которые стремятся отвоевать долю рынка у таких платформ, как Minecraft и Roblox, с помощью блокчейна.

К ним относятся Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels, Somnium Space, Upland и еще десятки проектов, которые находятся в разработке. В последующих разделах мы рассмотрим больше технических преимуществ децентрализации и проектов на базе блокчейна. Но главным преимуществом данных платформ перед сегодняшними лидерами являются их экономические стимулы.

Эти платформы предоставляют пользователям / игрокам возможность по-настоящему владеть игровыми активами, гораздо больше способов генерировать реальный доход, возможность напрямую участвовать в развитии платформы, а иногда даже частичное право управления. При грамотной реализации, это может сильно повлиять на мотивацию пользователей.

Скажем, нам нравится играть в Fortnite или пользоваться Instagram. Мы определенно будем инвестировать в них и использовать их больше, если сможем извлекать из них выгоду и / или участвовать в управлении платформой.

В конце концов, миллионы людей потратили миллиарды часов, засеивая и обрабатывая поля в Farmville, не получая ни дохода, ни права собственности на игру или свои фермы. Это стало предпосылкой к созданию игровой блокчейн-платформы Gala Games со-основателем студии Zynga (создателей Farmville).

Хотя самые успешные виртуальные платформы будут пользоваться преимуществами мощных циклов обратной связи, в Метавселенной наверняка будет существовать великое множество популярных платформ.

В качестве источника оптимизма, мы можем взглянуть на события последних семи лет.

Когда Microsoft приобрела Mojang в 2014 году, продажи Minecraft были выше, чем у любой игры за всю историю индустрии, а ежемесячное количество активных пользователей (25 мм) было выше, чем у любой другой игры на западе. Сегодня Minecraft уже более чем в 5 раз крупнее.

Между тем, ежемесячное количество активных пользователей Roblox выросло с 2,5 миллионов до более чем 200. Также в этот период была создана Fortnite, которая теперь может похвастаться 70 миллионами активных пользователей в месяц. GTA Online выросла более чем вдвое, до 50 миллионов активных пользователей. Плюс появилось множество различных платформ на базе блокчейна.

Пару десятилетий назад каждая компания создавала свой веб-сайт, а затем все они начали создавать свои страницы в Facebook. Я думаю, что скоро настанет момент, когда каждая компания будет стремиться создать присутствие в трехмерной виртуальной среде, либо через партнерство с игровыми компаниями, либо через такие игры как Fortnite, Minecraft и Roblox. Такое уже происходит сейчас. Эта “смена поколений” будет крупнейшей в истории.Тим Суини (2020)

Конечно, технологическое / игровое сообщество считает, что еще многое впереди. В начале прошлого года Riot Games купила студию Hypixel Studios, которая ранее управляла крупнейшим приватным сервером Minecraft, а затем занималась созданием собственной платформы-песочницы на базе воксельной графики. Ряд хорошо финансируемых стартапов, таких как Mythical Games, Playable Worlds и Singularity6 также набирают обороты.

И что особенно важно, дизайн Метавселенной ориентирован на интероперабельность, что не характерно для доминирующих сегодня социальных/web 2.0 платформ.

Если уж Интернет не ограничивается только Facebook или даже всей “большой пятеркой” вместе взятой, то и в Метавселенной должно быть множество самых разных платформ. Что подводит нас к следующему и самому важному разделу нашего путеводителя.

Канал в Telegram: Рады подарить вам постоянную скидку 20% на спотовые комиссии на бирже Binance:

(по ссылке вы получите постоянную скидку 20% на спотовые комиссии и 10% в секции фьючерсов на бирже Binance, возможна покупка криптовалюты с карт Visa/Mastercard/МИР и платежных систем Qiwi и других)

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

А вы уже успели познакомиться с виртуальными платформами на базе блокчейна? Расскажите в комментариях.

Автор статьи:
Андрей Якуби
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.