Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Метавселенная: стандарты для интероперабельности
Метавселенная: стандарты для интероперабельности
Опубликовано 26.01.2022

Стандарты и инструменты для интероперабельности в Метавселенной

Это шестая часть “Путеводителя по Метаселенной”, посвященная стандартам и инструментам для интероперабельности.

В эту категорию входят протоколы, форматы, сервисы и движки, которые послужат стандартами для интероперабельности и позволят создать, поддерживать и развивать Метавселенную. Эти стандарты будут поддерживать рендеринг, физику и искусственный интеллект, различные форматы активов и их импорт/экспорт внутри Матвселенной, управление совместимостью, создание инструментов, авторские разработки, а также управление информацией.

Мы не случайно касаемся этой темы только сейчас. В конце концов, стандарты не имеют значения, если не существует экосистемы, которая может (и будет) их использовать. А экосистема в первую очередь требует аппаратного обеспечения (иначе невозможно спроектировать Метавселенную или получить к ней доступ), вычислительных ресурсов (для ее питания и визуализации), сетей (для доставки данных и совместного использования) и виртуальных платформ (чтобы было где и чем заниматься).

Тем не менее, эти стандарты и инструменты — широкая категория, в которую входят различные технические решения, протоколы, форматы и сервисы, обеспечивающие функциональную совместимость, — являются, пожалуй, наиболее важным аспектом этого эссе. Без них не будет Метавселенной — только более “виртуальная” и захватывающая версия современного мобильного интернета и магазинов приложений. Более того, эта бледная имитация будет гораздо менее прибыльной, динамичной и жизнеспособной.

Покупайте, зарабатывайте криптовалюты вместе с редакцией сайта КРИПТОБИРЖИ.РФ

Содержание:

На заре интернета

Интернет оказался таким прибыльным и оказал сильное влияние на мир. Причина такого успеха кроется в принципах его создания.

На протяжении 1960-1990-х годов фундамент современного интернета закладывался совместными усилиями различных консорциумов и неофициальных рабочих групп, состоящих из работников правительственных исследовательских лабораторий, государственных университетов и независимых специалистов.

Такие, как правило, некоммерческие коллективы обычно сосредоточены на создании открытых стандартов, которые помогли бы им обмениваться информацией (т.е. сообщениями или файлами) и при этом облегчали совместную работу над будущими технологиями, проектами и идеями.

Такой подход имел множество преимуществ. Многие из них мы можем наблюдать и по сей день.

Например, любой, у кого был выход в Интернет, мог бесплатно и за считанные минуты создать веб-сайт, используя только HTML. Или сделать это даже быстрее, используя такую платформу, как GeoCities (которая к тому же была бесплатной!). И одна версия этого сайта была (или, по крайней мере, могла быть) доступна каждому устройству, браузеру и пользователю, подключенному к Интернету.

Geocities

Сайт, созданный с помощью GeoCities

Кроме того, ни один пользователь или разработчик не нуждался в посредниках. И если они решали воспользоваться услугами какого-либо посредника, например платежного сервиса, платформы или ритейлера, у них было из чего выбирать.

Также, благодаря использованию общих стандартов, было легче и дешевле нанимать сотрудников, работать с внешними поставщиками, интегрироваться со сторонним ПО или приложениями или перепрофилировать код.

Тот факт, что многие из стандартов были бесплатными, а их исходный код был открыт, также означал, что отдельные инновации часто приносили пользу всей экосистеме. Одновременно это оказывало конкурентное давление на платные, проприетарные стандарты и помогало контролировать тенденции к рентоискательству среди платформ (например, производителей устройств, операционных систем, браузеров и интернет-провайдеров).

Ничто из вышеперечисленного не мешало компаниям получать прибыль в Интернете, брать плату за доступ к своим сервисам или создавать собственные технологии. Скорее, это позволяло создавать больше компаний в большем количестве областей, охватить больше пользователей и получить большую прибыль, а также не допустить, чтобы корпорации-гиганты эпохи до Интернета (и, что особенно важно, телекоммуникационные компании) взяли его под свой контроль.

Большинство наиболее ценных на сегодняшний день публичных компаний в мире возникли (или возродились) в эпоху Интернета.

Нетрудно представить, как мог бы отличаться Интернет, если бы он был создан многонациональными медиа-конгломератами для продажи товаров, показа рекламы, а также сбора пользовательских данных с целью получения прибыли или контроля пользовательского опыта на всех этапах (то, что AT&T и AOL пытались и не смогли осуществить).

Возможно нам бы пришлось платить определенную сумму за загрузку .JPG-файла и на 50% больше за .PNG-файл. Может быть, для доступа к ПО для телеконференций мы были бы вынуждены использовать приложение или портал провайдера широкополосной связи (“Добро пожаловать в ваш браузер Xfinity™, нажмите здесь для перехода на Xfinitybook™ или XfinityCalls ™ на базе Zoom™“).

Представьте, если бы вам нужно было бы потратить два года или тысячу долларов на создание сайта. Или если бы сайты работали только в Internet Explorer или только в Chrome — и вам приходилось бы каждый год платить за возможность пользоваться этим браузером.

Или, возможно, пользователям приходилось бы платить своему провайдеру широкополосной связи дополнительные сборы за чтение определенных языков программирования или использование определенной веб-технологии (“Для этого веб-сайта требуется Xfinity Premium с возможностью 3D-рендеринга“).

Судебные иски в отношении Microsoft были в частности связаны с тем, что компания включала Internet Explorer в состав своей ОС.

Если бы Интернет изобрела некая корпорация, допустила ли бы она существование конкурирующих браузеров (которые буквально являются “вратами в Интернет”)?  Была бы у пользователей возможность делать в этих браузерах все, что они хотят, или получать доступ ко всем сайтам?

Так или иначе, скорее всего, в этом случае Интернет был бы менее распространен, им бы пользовалось меньше людей и в нем было бы меньше коммерческой активности/ценности.

Метавселенная не будет развиваться так, как развивался Интернет. Государственные учреждения, военные исследовательские лаборатории и независимые ученые занимались разработкой последнего, потому что они были фактически единственными, кто обладал талантами, ресурсами и амбициями для создания всемирной паутины, и мало кто в отрасли понимал ее коммерческий потенциал. В случае с Метавселенной, все совсем иначе.

Но мы несомненно хотим, чтобы Метавселенная процветала так же, как Интернет.

Мы хотим, чтобы было создано как можно больше новых платформ, технологий и компаний — чтобы максимально увеличить число пользователей Метавселенной и устройств, которые она охватывает, — а также сдерживать рентоориентированное поведение доминирующих платформ.

Для этого нам понадобится экосистема решений для “интероперабельности”, которые соединят множество различных и конкурирующих платформ и обеспечат обмен информацией/пользователями/активами между ними.

Для создания Метавселенной недостаточно более совершенного оборудования, вычислительных мощностей, сетей, виртуальных платформ, инструментов и технологий.

Закрытые стандарты

Чтобы понять важность интероперабельности, давайте рассмотрим одну из ключевых потребностей Метавселенной: рендеринг на локальных устройствах.

Операционные системы игровых консолей, которые необходимы для использования консольного оборудования, не поддерживают открытые или сторонние API для рендеринга, такие как OpenGL или WebGL.

Вместо этого Xbox использует исключительно DirectX от Microsoft, а PlayStation —  GNMX от Sony. Мобильные устройства обычно поддерживают несколько стандартов, но они часто ограничивают (или напрямую блокируют) доступ ко многим драйверам, тем самым подталкивая разработчика к использованию их проприетарного предложения. ПК и Mac – более открытые платформы, но они оптимизированы для Microsoft DirectX и Metal API.

В результате разработчикам приходится оптимизировать свое ПО под “стандарты” каждой платформы. Fortnite использует DirectX от Microsoft для Xbox, GNMX от Sony для PlayStation, NVM от Nvidia для Nintendo Switch и Apple Metal для iOS. Только решение для рендеринга на Android построено на основе OpenGL, но можно утверждать, что Google, благодаря доминированию своих браузеров Сhrome и Chromium, контролирует эти стандарты для Интернета.

В случае GPU мы можем наблюдать аналогичную ситуацию. Драйверы Nvidia фактически являются “платформой”, которую разработчики используют для доступа к оборудованию пользователя ПК, и работают в связке с DirectX от Microsoft для рендеринга.

Такая фрагментация имеет множество преимуществ. Конкуренция способствует улучшению цен, росту инноваций, увеличению инвестиций в контент и так далее — все это выгодно и для разработчиков и для конечного пользователя. И, конечно, эта ситуация не уникальна для вычислительных технологий и рендеринга в частности. Конкуренция почти всегда является наиболее эффективным рыночным механизмом.

Но в случае платформ, конкуренция почти всегда приводит к тому, что владельцы успешных платформ (доминирующих или нет) используют любые средства (от API до системы учетных записей и ограничений на использование ПО) для того чтобы привязать к платформе разработчиков и пользователей и добиться того, чтобы их стандарты доминировали на рынке.

Например, почти каждая платформа будет утверждать, что их проприетарные API лучше всего подходят для их проприетарных операционных систем и / или аппаратного обеспечения. Поэтому разработчики могут создавать с их помощью более качественные продукты и тем самым лучше удовлетворить потребности пользователей.

Однако платформы также отказываются поддерживать альтернативы, которые могут доказать обратное. И по мере того, как эти платформы становятся сильнее, они, как правило, становятся более закрытыми и препятствуют изменениям, которые, очевидно, были бы полезны для экосистемы, но которые могут поставить под угрозу их индивидуальное положение в ней.

Учитывая мощь цифровых сетевых эффектов (которые охватывают разработчиков и конечных пользователей), а также доходы с нулевыми предельными издержками, такая стратегия часто может оказаться разрушительной.

В недавней истории мы можем найти несколько ярких примеров.

Более десяти лет Sony отказывались поддерживать возможность кросс-платформенную игру, покупки или прогрессию в играх, которые были доступны не только на PlayStation. Это означало, что два друга, играющие в одну и ту же игру, но на разных консолях (например, PlayStation и Xbox), не могли поиграть вместе.

И даже если игрок покупал две копии одной и той же игры (скажем, одну для своей PlayStation, а другую для ноутбука), у него не было возможности объединить свои внутриигровые активы и достижения.

Критики этой политики утверждали, что Sony отказываются поддерживать кросс-платформенную игру в силу своего доминирующего положения на рынке, поскольку кроссплатформенные сервисы ослабят сетевой эффект платформы и позволят пользователям легче переходить с одной платформы на другую.

Президент Sony Interactive Entertainment косвенно признал это в 2016 году, заявив, что технические аспекты являются далеко не самым большим препятствием для открытия доступа к PlayStation Network. Как бы то ни было, это явно негативно сказывалось на разработчиках и игроках.

Аналогичным образом, Valve — владельцы Steam, доминирующей игровой платформы на ПК — сделали так, чтобы все игры, приобретенные через магазин Steam, могли запускаться только через него (это также означает что компания всегда будет получать долю всех доходов игры). Кроме того, это не позволяет игрокам переносить свои достижения, игровые данные или списки друзей на другую платформу.

Преимущество Steam на старте, плюс его бизнес-модель, практически свели на нет возможность конкурировать с платформой, несмотря на ее высокие комиссии.

В 2019 году EA объявила, что спустя восемь лет, в течение которых игры компании распространялись на ПК исключительно через магазин EA Origin, они снова появятся в Steam. Это означало потерю примерно 20-25% доходов из-за комиссии магазина, а также утрату полного контроля над игроками. Отсюда можно сделать вывод, что в противном случае, доминирование Steam означало бы для них потерю по меньшей мере 30% всего рынка игр для ПК.

В 2018 году Epic Games запустила собственную альтернативу Steam — Epic Games Store. Главным “козырем” их платформы стала Fortnite, самая популярная AAA-игра на Западе.

Но, несмотря на преимущества платформы — множество бесплатных игр (которые выходят каждую неделю), низкую комиссию магазина для разработчиков (в 3-6 раз ниже, чем в Steam) и полный контроль над базой пользователей и их игровыми данными — Epic Games Store теряет сотни миллионов долларов в год, и, по собственным оценкам компании, магазин вряд ли начнет генерировать кумулятивную прибыль до конца 2020х годов.

Steam, тем временем, генерирует миллиарды долларов в год, а его валовая маржа, по оценкам, составляет более 70%.

Apple, несомненно, была движущей силой эпохи мобильного интернета. Но теперь она использует свой заслуженный успех, чтобы тормозить инновации и развитие “открытой сети”, а также, по словам генерального директора компании Тима Кука, для максимизации “общей отдачи от их интеллектуальной собственности”.

Мы видим, что Apple полностью контролирует дистрибуцию и монетизацию приложений на iOS и ограничивает использование конкурирующих магазинов приложений и мобильных платформ. Они также способны повлиять на самоопределение некоторых платформ.

Apple может позволить себе устанавливать комиссии в 5–6 раз выше стандартных. Компания искусственно занижает рейтинг конкурирующих сервисов на своей платформе, продвигает собственные сервисы такими способами, которые не могут позволить себе ее конкуренты, а также не дает им использовать ключевые API и функции.

Кроме того, они пытаются контролировать инновации, могут менять свою политику в ущерб конкурентам и определять их так, как считают нужным.

В iOS стандарт WebGL, который позволяет разработчикам создавать 2D и 3D среды в веб-браузере, настолько сильно ограничен, что он непригоден для большинства приложений с широким функционалом. Критики утверждают, что это связано с желанием Apple заставить всех разработчиков работать с App Store, где Apple будет получать долю всех доходов.

За год до того, как Apple выпустила свою линейку MacBook на базе Apple Silicon, тем самым позволив запускать все приложения iOS на своих ноутбуках (для чего требуется Mac App Store), компания объявила, что откажется от использования OpenGL в macOS (хотя она по-прежнему будет поддерживать стандарт).

Трагедия политики Apple заключается в том, что даже создание iPhone было бы невозможно, если бы не открытый интернет 1990-х и 2000-х годов.

Операторы проводной и беспроводной связи, очевидно, предпочли бы мрачный закрытый Интернет, который я описывал, — тот, который позволил бы им контролировать все, что происходит в сети, не рисковать потерей своего положения на рынке из-за прорывных инноваций, а также максимизировать прибыль. Согласно The Verge, “Apple —  это не просто закрытая платформа, она [уже] сама стала [телекоммуникационной компанией]”.

И, возвращаясь к рендерингу, за последние 20 лет наблюдается как значительный рост числа вычислительных платформ, так и увеличение сложности 3D-моделирования.

А поскольку основные платформы не поддерживают единый стандарт рендеринга, создавать программное обеспечение, которое бы работало на всех этих платформах и, следовательно, было бы доступно всем пользователям, стало невероятно дорого. Это означает либо упускать доход, либо “проедать” прибыль.

Единственные, кто остается в выигрыше — это платформы, которые уже имеют наибольшее количество пользователей и, следовательно, более привлекательны для разработчиков, или издатели, которые уже имеют самые высокие доходы и поэтому могут позволить себе инвестиции. И нужно иметь ввиду, что рендеринг — это лишь одна из множества задач, которые необходимо решать разработчику.

Интероперабельность

Чтобы компенсировать трудности и затраты на мультиплатформенную разработку и обуздать доминирующие платформы, за последнее десятилетие появился ряд решений для интероперабельности.

Лучшим примером являются кроссплатформенные игровые движки, такие как Unreal Engine и Unity.

Хотя Epic Games была основана в 1990-х годах как разработчик игр, компания в конечном итоге переориентировалась на работу со своим движком Unreal, который она лицензирует другим создателям игр.

Различные итерации движка Unreal Engine (его пятая версия сейчас находится в раннем доступе) были разработаны таким образом, чтобы с ними можно было работать и оптимизировать их для всех основных игровых платформ и их собственных API —  включая Xbox и PlayStation с начала 2000-х годов и iPhone с 2009 года, а также драйверы поставщиков базового оборудования, таких как Nvidia или Samsung.

Движок Unreal

Работа в Unreal Engine 4

Это дало разработчикам ряд преимуществ.

Во-первых, они смогли сосредоточиться на том, что они делают лучше всего и что с наибольшей вероятностью принесет им выгоду: на создании хороших игр.

Во-вторых, этим разработчикам больше не нужно было беспокоиться об обновлениях операционных систем, изменениях технологий или появлении новых устройств (что, в частности, сыграло на руку небольшим / начинающим разработчикам).

В-третьих, у них появилась возможность радикально расширить свой охват, пожертвовав всего лишь 5% валовой выручки.

В-четвертых, появление стандартных движков означало, что студиям будет проще нанимать сотрудников без необходимости инвестировать в переподготовку.

В-пятых, у создателей игр появилась возможность открывать свои собственные студии без необходимости разрабатывать собственные движки. Ни одной из платформ на ПК или консолях не удалось успешно превратить свои собственные движки в стандарты (например, Source Engine от Valve).

Влияние независимых, кросс-платформенных движков на индустрию было огромным.

Представьте, каково сейчас быть разработчиком мобильных игр, особенно на Западе. На долю iOS приходится 60% рынка смартфонов в Соединенных Штатах (и 80% среди подростков), а также более двух третей доходов от мобильных игр во всем мире. Кроме того, чтобы охватить почти 90% пользователей iOS, вам нужно писать всего для дюжины SKU iPhone.

Остальную часть мирового рынка делят между собой сотни различных устройств на базе Android. Будучи вынужденными выбирать между этими двумя платформами, разработчики всегда выберут iOS.

Но, используя Unity, они могут легко выпустить свою игру на всех платформах (включая веб-платформы), тем самым увеличивая свой потенциальный доход более чем на 50% при небольших дополнительных затратах. Дополнительная прибыль, в свою очередь, приводит к улучшению качества игр для всех пользователей, что позволяет более эффективно монетизировать продукт и получать еще больше прибыли.

Apple, очевидно, предпочла бы, при прочих равных условиях, более эксклюзивные игры, которые полностью оптимизированы для их оборудования. Но, вероятно, если большинство мобильных разработчиков будут использовать Unity, это положительно скажется на всех, включая пользователей iOS и AppStore.

Другим примером решений для интероперабельности являются поставщики сервисов для многопользовательских игр, такие как PlayFab от Microsoft и GameLift от Amazon. Они предоставляют издателям единую бэкенд-инфраструктуру с такими возможностями, как управление учетными записями игроков и единая система авторизации, таблицы рейтинга игроков, матчмейкинг, аналитика, голосовой чат и многое другое.

Большинство из этих решений необходимы для любой онлайн-игры. Чтобы создать такое решение, отдельному разработчику нужно потратить много времени на разработку, тестирование и масштабирование —  особенно в случае продуктов, поддерживающих кросс-платформенную игру и платежи.

Однако базовые технологии, в сущности идентичны для всех игр. В результате большинство разработчиков пользуются сторонними решениями. Кроме того, Microsoft и Amazon используют PlayFab и GameLift, чтобы привязать разработчиков к Azure и AWS, которые в противном случае являются дорогостоящими сервисами.

Примечательно, что мощь кроссплатформенных движков и LiveOps-инфраструктуры помогли повлиять на упомянутые выше политику и ограничения многих закрытых платформ. Например, решение Sony добавить поддержку кросс-платформенной игры и прогрессии на PlayStation в 2018 году не было вызвано с внутренними причинами. Скорее это было связано с успехом Fortnite, которая вышла годом ранее (и не случайно ее создателями были Epic Games —  компания, специализирующаяся на кросс-платформенных играх).

Fortnite обладала рядом редких качеств.

Это была первая крупная AAA-игра, которая была доступна почти на любом игровом устройстве по всему миру, включая два поколения PlayStation и Xbox, Nintendo Switch, Mac, ПК, iPhone и Android. К тому же игра была и остается бесплатной, а это значит, что игрокам не нужно покупать несколько копий игры для разных платформ. Fortnite также была разработана как социальная игра; она становилась все лучше по мере того, как ею пользовалось все больше людей.

И она была построена вокруг “живых” сервисов, а не фиксированного нарратива или однопользовательского оффлайн-опыта. Это означает, что игровой контент никогда не заканчивается и обновляется два раза в неделю.

Это, наряду с превосходным творческим исполнением, позволило Fortnite стать самой популярной AAA-игрой в мире (исключая Китай) к концу 2018 года. К тому же она ежемесячно приносит больше прибыли, чем любая другая игра в истории.

Этому успеху способствовал тот факт, что все платформы-конкуренты Sony использовали кроссплатформенные сервисы для Fortnite.

Этот функционал всегда присутствовал на ПК и мобильных устройствах; ни на Windows, ни на какой-либо мобильной платформе никогда не было эксклюзивных игр. (Однако, учитывая различия в  аппаратном обеспечении и устройствах ввода, крайне редко встречаются игры, которые одинаково хорошо работают на двух разных устройствах).

Nintendo с самого начала поддерживали ряд кросс-платформенных сервисов для Fortnite — но, в отличие от Sony у них не было реального сетевого бизнеса, который был бы для них приоритетом.

Наконец, Microsoft уже долгое время высказывались в пользу кросс-платформенной игры. Вероятно, это было связано с тем, что их доля на рынке консольных игр была в 2-3 раза меньше, чем у Sony (и, как правило, меньше чем у Nintendo), в то время как их игровой сервис для ПК был в десять раз меньше Steam. Таким образом, для Microsoft было выгодно ослабление сетевых эффектов платформы-конкурента.

Отстутствие кросс-платформенной интеграции означало не только то, что версия Fortnite для PlayStation уступала всем остальным, но и то, что пользователи консоли могли легко и абсолютно бесплатно получить доступ к лучшей версии игры на других платформах. Это в корне изменило влияние политики Sony в отношении кросс-платформенной игры.

В случае таких игр как Call of Duty, которая на тот момент по-прежнему приносила основную прибыль за счет продажи игры по 60$ за копию, политика Sony, возможно, могла в некоторой степени повлиять на количество копий, проданных компанией Activision. Но, во-первых не все такие игры выходили на PlayStation, а во-вторых, большинство игроков Call of Duty так или иначе были пользователями PlayStation.

Но в случае с Fortnite, Sony упускала большую часть доходов от игры, контролировала лишь часть общего количества игроков и рисковала тем, что пользователи PlayStation перейдут на конкурирующие платформы. Конечно, в техническом плане PlayStation превосходила iPhone, но для большинства игроков социальные элементы игры были важнее технических характеристик.

И, наконец, Epic “случайно” активировала возможность кросс-платформенной игры на PlayStation (предположительно без разрешения Sony) по крайней мере трижды. Тем самым они подтолкнули еще больше недовольных пользователей к тому, чтобы потребовать от Sony изменений политики и доказали, что все препятствия были вызваны чисто политическими, а не технологическими причинами.

В совокупности все это вынудило Sony изменить свою политику. И это очевидно было правильным решением.

Интероперабельность - консоли

“С сегодняшнего дня начинается открытое бета-тестирование кросс-платформенной игры для Fortnite”

Сегодня многие популярные игры доступны практически на всех устройствах по всему миру (и, следовательно, в них может играть кто угодно, где угодно и когда угодно). При этом пользователю не нужно покупать отдельную копию игры для каждой платформы, а их игровые данные, достижения и друзья не привязаны к конкретной версии игры.

Кроме того, возможность кросс-платформенной игры, прогрессии и покупок означает, что консоли вынуждены конкурировать между собой в мощности аппаратного обеспечения и качестве контента и сервисов, а не в том, чтобы привязать к платформе как можно больше пользователей и разработчиков.

И сейчас Sony все еще процветает. На PlayStation по-прежнему приходится более 45% от общего объема доходов Fortnite. К тому же недавно компания провела самый успешный в своей истории запуск консоли.

Epic также попытались использовать свою кросс-платформенную мощь, чтобы лишить Steam гегемонии на рынке игр для ПК. Как упоминалось выше, эти попытки были менее успешными, чем в случае с Sony.

Комиссия Epic Games Store составляет всего 7-12%, по сравнению с 30% у Steam. Но примечательно то, что всего за три дня до того, как Epic запустила свой магазин, Valve объявила, что после достижения отметки в 10 миллионов долларов валовых продаж они снизят комиссию до 25% и до 20% после достижения отметки в 50 миллионов долларов валовых продаж. В результате разработчики теперь ежегодно получают на сотни миллионов долларов больше прибыли через Steam.

И, конечно же, Epic потратила сотни миллионов долларов — и отказалась еще от сотен миллионов потенциальной прибыли от Fortniteчтобы попытаться ослабить контроль Apple над iOS.

Метавселенная приближается

Все перечисленные выше проблемы могут только усугубиться в эпоху Метавселенной. Это, в свою очередь, затруднит создание новых платформ — и, откровенно говоря, создание Метавселенной в целом.

Например, мы хотим, чтобы как можно большая часть мира была интегрирована в Метавселенную.

Это означает связать множество устройств и платформ, окружающих нас сегодня, от камер видеонаблюдения в наших автомобилях и домах, до офисного ПО, а также совершенно новых девайсов, таких как гарнитуры VR и AR, проекционные камеры и экраны, носимые устройства и многое другое.

Конечно, большая часть вышеупомянутого оборудования и продуктов потребует или, по крайней мере, выиграет от использования проприетарных стандартов.

Facebook вкладывает значительные средства именно в технологии расширенной реальности для того, чтобы создать собственную операционную систему, бороться с “гейткипингом” современных мобильных операционных систем и избежать необходимости использовать стандарты, созданные их прямыми конкурентами, такими как Snap.

Все это создает дополнительные трудности для разработчиков и потенциально может привести к ситуации, в которой ни у одной платформы нет достаточного количества пользователей для разработки и достаточного количества контента для привлечения пользователей.

Мы также хотим, чтобы многие из уже существующих виртуальных возможностей можно было связать совершенно новыми способами.

Сейчас единственное, что объединяет игроков Call of Duty и Fortnite — это контроллер и ID платформы, с помощью которого они получают доступ к многопользовательской онлайн-игре. Но в будущем мы захотим перемещать между играми и другими опытами активы, предметы, достижения, историю матчей, валюту, аватары и многое другое (подробнее об этом мы расскажем в следующей части).

Однако многие издатели игр будут продолжать использовать свои собственные движки и системы учетных записей. И у них есть на то множество причин (например, они хотят контролировать свой технологический конвейер, максимизировать валовую маржу или не желают уступать конкурирующим платформам).

Но мы также не хотим, чтобы эти издатели оказались отрезаны от интероперабельной Метавселенной, если они не вложат средства в изучение движка другого издателя, а также в перенос своих многопользовательских игр на этот движок.

Более того, миллиарды долларов были вложены в другие неигровые решения для рендеринга и сканирования.

Например, индустрия кино и телевидения в основном использует программное обеспечение, такое как Maya, Houdini, Pixar’s RenderMan и Blenderman, для своих CGI ассетов, декораций и персонажей. Между тем, в машиностроении используется ряд собственных решений, а также AutoCAD. Каждое из этих решений имеет свой собственный формат файлов, проприетарные кодеки, системы метаданных, правила и многое другое.

И вполне вероятно, что, по крайней мере, в обозримом будущем, вертикальное программное обеспечение будет лучше всего подходить для удовлетворения специализированных потребностей. Это существенно затрудняет обеспечение интероперабельности. Однако, как и в случае с разработкой игр, для создания Метавселенной мы хотим задействовать как можно больше существующих моделей, финансовых ресурсов и талантов.

Крайне важно, чтобы разработчики могли легко перемещать свои наработки между разными виртуальными платформами, решениями для рендеринга или движками. Это связано с тем, что большинство творений в Метавселенной будут существовать постоянно и непрерывно расширяться — в отличие от большинства медиапродуктов (таких как фильмы, музыкальные альбомы и книги), которые приносят основную часть прибыли на начальном этапе своего существования.

Однако виртуальный опыт нелегко воспроизвести — его нельзя “перезаписать” или “скопировать и вставить”. Это может иметь ряд неблагоприятных последствий, особенно для небольших  разработчиков, затруднив для них переход на новые платформы, которые предлагают лучшую экономику, функциональность или больший потенциал для роста.

В свою очередь, это позволит успешным платформам Метавселенной легче повышать цены и менять политику в корыстных целях — просто потому, что годами ранее разработчик выбрал их. И если какая-либо из этих платформ однажды рухнет, многие из их разработчиков будут раздавлены.

Чтобы Метавселенная процветала, нужно чтобы процветали разработчики. А это означает, что перенести виртуальную образовательную среду или игровую площадку AR с одной платформы на другую должно быть так же просто, как перенести на другую платформу блог или новостную рассылку.

Ограниченный диапазон идентификационных и игровых данных также является препятствием для экономики Метавселенной.

Рассмотрим, например, проблему токсичности в играх. Activision может забанить некоего игрока в Call of Duty за оскорбительные или расистские высказывания, но затем этот игрок может продолжить троллить в Fortnite (или в Twitter, или на Facebook). Игрок также может просто создать новую учетную запись PlayStation Network или перейти на Xbox Live, и хотя это означает фрагментацию его достижений, некоторые из этих достижений в любом случае привязаны к конкретной платформе.

Конечно, издатели не хотят улучшать игры своих конкурентов и обычно не склонны делиться своими игровыми данными. Но ни одна игровая компания не выигрывает от токсичного поведения, оно негативно влияет на всех.

Банки и другие финансовые учреждения также раньше не раскрывали кредитные данные, но, в конце концов, они поняли, что эти данные полезны для всех. Платформы-конкуренты Airbnb и Vbroo, при участии третьей стороны,  работают над совместной программой, которая не позволит пользователям с плохой репутацией воспользоваться платформами в будущем.

Создание AI-ассистента, который будет сопровождать вас повсюду в Метавселенной также невозможно без взаимообмена идентификационными данными.

Если регуляторы заставят Apple открыть платформу iOS для прямой установки ПО, альтернативных магазинов приложений, альтернативных способов оплаты и расширения доступа к встроенным драйверам, разработчики, скорее всего, выиграют от более высокой чистой прибыли и повышения качества продуктов.

Однако это также усложнит создание, управление и оптимизацию приложений, а разработчикам придется брать на себя новые расходы. Как и в случае с сервисами для многопользовательских игр, разработчикам будет не выгодно создавать все это своими силами.

Кроме того, вполне вероятно, что ведущие виртуальные платформы Метавселенной будут еще более прибыльными и могущественными, чем сегодняшние мобильные гиганты.

Это связано с тем, что в сравнении с iOS и Android эти “операционные системы” будут охватывать гораздо большую часть физического мира, в то же время контролируя большую долю как рынка труда, так и самих творческих продуктов.

Например, несмотря на то, что миллионы людей сегодня нанимаются на работу и трудятся с помощью своих iPhone, они не буквально (точнее виртуально) выполняют свою работу внутри iOS. Когда ваш ребенок посещает уроки через Zoom, он получает доступ к Zoom и своей школе через свой смартфон, но этот смартфон не управляет самой школой. Когда вы создаете или редактируете изображение в iOS, оно просто хранится там, а не привязано к платформе.

Очень велик риск, который влечет за собой использование закрытых инструментов для создания опыта, привязанного к (и доступного только на) закрытой платформе, которая управляет закрытой сетью игроков, за счет которой она эксклюзивно получает прибыль. Учитывая то, какую власть может получить такая платформа, нам жизненно необходимы дополнительные инструменты и решения для интероперабельности.

Метавселенная будет гораздо масштабнее и могущественнее, чем что-либо другое. Если одна центральная компания получит над ней контроль, у нее будет будет больше власти, чем у любого правительства и она станет богом на Земле.Тим Суини (2016)

Для создания Метавселенной нам потребуется множество новых инструментов и технологий. Они будут охватывать рендеринг, вычисления, расширенную реальность, платежи, проекцию, объемное сжатие, искусственный интеллект, машинное обучение и многое другое.

От качества и возможностей этих инструментов будет зависеть то, что будет создаваться в Метавселенной и то, как много людей будет в этом участвовать. Но это также будет зависеть от их стоимости, степени, в которой разработчики будут привязаны к этим инструментам и технологиям, а также способов, с помощью которых они ограничивают выбор потребителя и конкуренцию на рынке.

Новые решения для интероперабельности

По мере роста спроса на определенные инструменты, экономика рано или поздно порождает необходимые решения.

Например, студия Pixar открыла исходный код формата Universal Scene Description (USD), чтобы помочь разработчикам создавать взаимозаменяемые 3D-данные.

Платформа Omniverse компании Nvidia использует USD для того, чтобы объединить ассеты Maya, Houdini, Unreal, AutoCAD и других решений в общую виртуальную среду.

Платформа Twinmotion от Epic позволяет в считанные минуты импортировать модели практически из любой BIM или CAD-программы (например, Archicad, Revit, SketchUp Pro, RIKCAD или Rhino) и затем, при помощи искусственного интеллекта и машинного обучения, улучшить и интегрировать их практически куда угодно.

Cesium —  это открытая платформа, предназначенная для стриминга, анализа и визуализации трехмерных геопространственных данных с использованием открытого стандарта 3D Tiles. Пользователи могут загружать свои собственные данные (например, сканы окружающей среды, облака точек, данные фотограмметрии и рендеры в различных форматах), а также использовать базу ассетов Cesium для мгновенного создания визуализаций на Unreal, JavaScript или других проприетарных движках.

Cesium

Cesium

Это позволяет любому “разработчику” (например, городу, строительной компании, создателю игр или компании, которая организует мероприятия) использовать 3D-моделирование в рамках своей повседневной работы. Например для создания плана строительной площадки, анализа изменений окружающей среды или дорожного трафика, воссоздания мира в игре, или даже чтобы моделировать запуск спутника в режиме реального времени.

В 2020 году Epic Games также представила Epic Online Services (EOS), новую линейку продуктов, которая по сути представляет собой “live-сервисы Fortnite в коробке”.

EOS предлагает все те же возможности, что доступны в Microsoft PlayFab и Amazon GameLift, но абсолютно бесплатно и без привязки к конкретным облачным сервисам, а также не обязывает разработчика использовать любые другие продукты Epic (игровой движок, магазин, издательские сервисы), включая систему Epic ID.

Платформа Steamworks от Valve также бесплатна, но она привязывает данные и графы игроков к Steam, а также требует того, чтобы все игры запускались через магазин Steam (что подразумевает необходимость всегда оплачивать комиссии магазина).

Таким образом EOS позволяет большему количеству игр взаимодействовать между собой, не попадая в полную зависимость от экосистемы платформы, но в то же время дает им доступ к своей сети пользователей. Примечательно, что ни одна из консольных платформ пока не движется в этом направлении, хотя за последнее время они прошли путь от самого большого социального графа в игровой индустрии до самой маленького среди всех крупных платформ.

Еще одним ключевым решением в категории сервисов для многопользовательских игр является Discord.

Разработчики могут напрямую подключиться к платформе Discord, чтобы использовать в своих играх лучшие инструменты для текстового и голосового общения, а также получить доступ к пользовательской базе Discord, которая насчитывает 150 миллионов активных игроков. Аудио- и текстовые коммуникации являются важнейшим компонентом почти всех современных онлайн-игр, а сеть игроков Discord больше чем у Xbox, Nintendo и PlayStation.

Хотя в предложении Discord по-прежнему отсутствуют многие важные функции, такие как управление правами, инструменты для аналитики и матчмейкинга, легко представить, что со временем компания расширит свой функционал.

Кроме того, даже частичное использование платформы Discord имеет свои преимущества. Например, независимым разработчикам легче сформировать базу игроков, без необходимости работать с магазинами, такими как Steam, а также снизить зависимость от сторонних поставщиков, например Microsoft PlayFab. И если разработчик решит использовать магазин игр, ему не нужно полагаться исключительно на пользовательскую базу и коммуникационные сервисы этого магазина.

Потенциал экосистемы Discord уже привел к интеграции приложения в Xbox Live, а в 2021 году Sony объявила о планах сделать то же самое с PlayStation Network. Это позволит снизить контроль обеих платформ над игроками и их общением.

Примечательно, что Discord удалось добиться такого влияния на рынке именно потому, что не существовало каких-либо API или правил, которые закрытые платформы могли бы использовать, чтобы помешать этому. Да, они контролировали внутриигровой аудио-чат, но пользователи могли просто использовать для общения Discord на своих телефонах или отключать звук в игре и запускать Discord в фоновом режиме.

Но в случае платежей, социальных графов, аналитики и т.п. это невозможно.

GGWP (портфельная компания), тем временем, работает с издателями игр над созданием глобальной рейтинговой системы, которая будет отслеживать действия игроков в ряде игр и вознаграждать позитивное поведение

В 2020 году Unity запустили площадку Unity Distribution Portal, которая позволяет разработчикам создать единую сборку своего приложения, а затем распространять его и управлять им во всех магазинах мобильных приложений, включая Apple App Store и Google Play.

Unity Distribution Portal

Аналитика в Unity Distribution Portal

Для Метавселенной также создается (и финансируется) ряд открытых стандартов и форматов.

Например, OpenXR и WebXR для рендеринга, WASM для формата портативного двоичного кода для исполняемых программ, Tivoli Cloud для виртуальных пространств, XRE – сквозное решение для хостинга людей и искусственного интеллекта в виртуальном пространстве, а также VRM —  популярный формат “3D-аватаров”.

Стандарт WebGPU, который в настоящее время еще находится в разработке, предназначен для аппаратно-ускоренной графики и вычислений. Dat —  это одноранговый протокол передачи данных, а IPFS —  одноранговый гипермедийный протокол. Многие рассчитывают на то, что растущее недовольство недостатками эпохи Web 2.0 в будущем приведет к появлению более ярких и успешных открытых стандартов.

Но для того, чтобы эти открытые стандарты добились успеха, они должны обеспечить разработчикам большую прибыль, чем та, которую предлагают и контролируют закрытые платформы. В противном случае доказать их потенциал будет так же сложно, как и убедить разработчика, хорошо владеющего английским языком, чьи нынешние партнеры и клиенты говорят по-английски, а желаемые клиенты говорят по-немецки, в технических преимуществах эсперанто.

Крупные платформы совершают огромные и часто убыточные инвестиции в инструменты и технологии, привлечение клиентов (например, с помощью недорогих консолей), а иногда и эксклюзивный контент, чтобы создать прибыльный рынок для разработчиков.

И сегодняшние виртуальные лидеры, конечно, знают об этом.

Вот почему они тратят миллиарды долларов на разработку оборудования, которое будет продаваться в убыток, финансируют независимых разработчиков, покупают игровые студии и площадки, и создают стандарты расширенной реальности для своих пользователей. В то же время они связывают все свои инструменты воедино или жестко привязывают их к собственному магазину приложений и системе учетных записей.

Безусловно, есть причина, по которой мы не можем экспортировать опыт из Roblox в Minecraft или Fortnite, но точно так же мы не можем легко импортировать все свои фотографии и лайки из Instagram в Twitter, TikTok или Snapchat.

Но существует одна технология для интероперабельности, которая, хотя и не является открытой в традиционном смысле, обладает большинством преимуществ открытого стандарта, а также, похоже, будет процветать в Метавселенной: блокчейн. Мы рассмотрим его в следующем разделе нашего эссе: Метавселенная: платежные системы и блокчейн.

Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты:

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

А вы застали эпоху раннего интернета? Поделитесь своими впечатлениями в комментариях.

© Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен с указанием авторства.
Автор статьи:
Андрей Якуби
Открыть счёт
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.