single.php
Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Какой будет Метавселенная?

Какой будет Метавселенная?

Опубликовано 01.03.2022

Семь правил Метавселенной

“Фреймворк” для будущей иммерсивной реальности.

Метавселенная – это следующий большой шаг в развитии глобальных коммуникаций.

Новизна и туманность идеи Метавселенной порождают путаницу. Вокруг этой концепции рождается множество идей, часто оторванных от реальности.

Благонамеренные, но наивные искатели ищут концептуальную основу, на которую они могли бы опереться в своей работе. Крупные компании со своими собственными целями пытаются направить общественную мысль в выгодную им сторону, чтобы обеспечить себе доминирующее положение на рынке.

А в социальных сетях все это усиливается, вырывается из контекста и повторяется, а к исходной идее добавляется много лишнего шума.

Но, в конечном счете этот публичный дискурс не будет иметь большого значения.

Настанет день, когда мы посмотрим на то, чего мы достигли, и поймем, что у нас все получилось. Сейчас мы не знаем наверняка, какую форму примет Метавселенная. Но и это не так уж важно.

Важно то, что когда-нибудь глобальная сеть пространственно-организованного, преимущественно трехмерного контента будет доступна всем без ограничений для использования во всех человеческих начинаниях.

Это будет качественно новая среда, созданная благодаря крупным инновациям в аппаратном обеспечении, интерфейсах, сетевой инфраструктуре, инструментах для разработки и цифровой экономике.

А сейчас, чтобы избежать еще большей путаницы и не отвлекаться от цели, – то есть, от создания Метавселенной, доступной для всех и предназначенной для общего блага – похоже, стоит прояснить некоторые аспекты этой концепции.

Здесь приведены семь Правил, которые определяют Метавселенную. Опираясь на них, мы можем направлять нашу работу и оценивать прогресс.

Покупайте, зарабатывайте криптовалюты вместе с редакцией сайта КРИПТОБИРЖИ.РФ

Имейте в виду, читая эти Правила:

  • Правила не требуют доказательств.
  • Данные Правила — это гипотезы, основанные на многолетнем опыте и знаниях многих практиков.
  • Многие уже в целом придерживаются этих Правил. Однако, возможно, их примут не все. Это не имеет значения, потому что они описывают нечто неизбежное.
  • Правила не подлежат обсуждению; в конечном счете судить об их обоснованности будут история и практика .

“Метавселенная”, которая не следует этим правилам (“следовать” здесь означает “логически соответствовать”, а не действовать в соответствии с чьими-либо предписаниями), – это не Метавселенная, а нечто другое.

Содержание

Правило № 1. Есть только одна Метавселенная.

Есть только одна Метавселенная. Это совокупность всех общедоступных виртуальных миров, 3D-контента и связанных с ними медиа, которые подключены к открытой глобальной сети, никем не контролируемой и доступной для всех.

  • Термин “Метавселенная” не подходит для обозначения какого-то конкретного “места” в Метавселенной. Когда речь идет об определенном месте в Метавселенной, следует использовать такие термины, как “мир”, “виртуальный мир”, “пространство”, “среда”, “зона” и т.п. Форма множественного числа также неуместна, когда речь идет о нескольких таких местах в Метавселенной.
  • Называть такие места “Метавселенными” – это ошибка. Это игры, тематические парки или сообщества, которые имеет много общих характеристик с Метавселенной (например, трехмерные пространства, места и люди). Но ни одно из этих мест не является “Метавселенной”, потому что она может быть только одна. Термин “Метавселенная” в этом контексте попросту не имеет смысла. Точно так же не имеет смысла и термин “Метавселенные”, более того, это аберрация.
  • Мы, однако, можем сказать, например, “Метавселенная, которую контролирует [компания Х] – это не та Метавселенная, в которой мы хотели бы жить”. Аналогично, слово “Метавселенные” уместно, например, в следующем контексте: “В ближайшем будущем многие люди будут утверждать, что строят Метавселенные, но это не так, поскольку существует только одна Метавселенная“.

Для наглядности, попробуйте перечитать вышесказанное заменив слово “Метавселенная” на “Интернет” или “Веб”, или слово “мир” на “сайт”.

Правило №2: Метавселенная предназначена для всех.

Метавселенная предназначена для всех – согласно самым фундаментальным принципам социального равенства. Это не политическое или социально-экономическое заявление; это этнографическое заявление с политическим и социально-экономическим подтекстом.

Системы Метавселенной должны обеспечивать широкий спектр возможных вариантов использования и учитывать потребности потенциальных пользователей, для которых они будут предназначены.

Как правило, это означает любой 2D или 3D опыт на базе сетевой инфраструктуры Метавселенной, независимо от предназначения.

Примерами этого могут быть: “виртуальные продукты”, то есть интерактивные 3D-модели, представляющие физические товары; анимированные художественные произведения; игры с цифровыми “аватарами”, неигровыми персонажами, виртуальным окружением, объектами и механиками взаимодействия.

Виртуальное присутствие не является обязательным условием или определяющей характеристикой Метавселенной. Пользователям не обязательно иметь цифровой “аватар” для взаимодействия с ней. Не все активности в Метавселенной требуют виртуального присутствия или воплощения. На самом деле, в некоторых случаях это является недостатком.

Хотя виртуальные среды и будут наиболее распространенным опытом в Метавселенной, они не являются ее неотъемлемой частью или определяющей характеристикой.

Метавселенная включает простые трехмерные объекты и, на самом деле, практически все типы медиа; а стиль представления и информационная архитектура будут зависеть от предполагаемых пользовательских сценариев.

Если кто-то спросит, чем 2D контент или контент без пространственной ориентации в Метавселенной отличается от обычного веб-контента, мы можем ответить: “Это веб-контент, с которым мы взаимодействуем через Метавселенную”, поскольку Метавселенная включает в себя Интернет.

И хотя это довольно узкое определение, мы делаем на нем акцент, чтобы развеять распространенное заблуждение: Метавселенная — это не просто видеоигра, и даже не сеть видеоигр.

Конечно, механики взаимодействия с Метавселенной и ее экономика будут отчасти восприниматься как нечто похожее на видеоигру, благодаря тому, что это будет происходить в трехмерной виртуальной среде.  Но большая часть “опыта”, с которым мы будем взаимодействовать в Метавселенной не будет связана с играми, а большая часть пользователей не будут “геймерами”.

В Метавселенной будут игры, но они будут лишь одним из множества вариантов взаимодействия с ней.

Поскольку в Метавселенная открывает широчайший спектр вариантов использования, она должна учитывать мотивы создателей и потребителей в самых разных сферах. У этого есть неотъемлемый экономический аспект — все пользователи и бизнесы Метавселенной должны иметь возможность создавать и распространять контент без лишних затрат, а также иметь к ней беспрепятственный доступ.

Далее мы подробнее поговорим о доступности и аппаратном обеспечении.

Правило № 3: Никто не может контролировать Метавселенную.

Никто не может контролировать Метавселенную. Это всеобщее достояние для цифровой коммуникации и торговли, целью которого является достижение наибольшего блага для наибольшего числа людей.

Капитал и внимание, несомненно, будут способствовать большому количеству инноваций и развитию бизнеса в Метавселенной.

Эти силы ненасытны в своем стремлении контролировать, консолидировать, создавать конкурентные преимущества любыми способами и максимизировать отдачу. И хотя они обеспечивали создание невообразимой ценности на протяжении всей цифровой эпохи, между ними и потребностями создателей и потребителей всегда существовало динамическое напряжение.

Такая напряженность станет еще более заметной в Метавселенной, поскольку крупнейшие мировые корпорации всегда стремятся получить наибольшую ценность. А алчность корпораций эпохи Интернета уже достигла поистине угрожающих масштабов.

Однако, попытки корпоративных структур контролировать Метавселенную обречены на провал:

  • Любая Метавселенная, которую контролирует одна сущность, будет изначально ограничена по масштабу из-за конкуренции на свободном рынке. Как правило, потребители хотят получить самый широкий выбор опций и наибольшую ценность (как бы она ни была определена).
  • Любая Метавселенная, подконтрольная лишь одной компании, по своей сути будет ограничена по масштабу из-за ее неспособности предложить потребителям комплексное решение. Как минимум с практической точки зрения, ни одна компания не может произвести все возможные продукты и удовлетворить потребности всех типов потребителей. Одна компания может предоставить часть наиболее используемых функций, таких как поиск информации. Со временем эта компания может достичь монопольного влияния, но она будет контролировать только один вертикальный сегмент.
  • Некоторые компании — аналоги киностудий или развлекательных конгломератов в этом новом мире, могут вырасти в Метавселенной до внушительных масштабов. Но, как показали последние несколько десятилетий, такие предприятия чрезвычайно уязвимы к появлению новых медиа-форматов и моделей дистрибуции.
  • Любая самопровозглашенная Метавселенная, подконтрольная одной компании, будет отвергнута сообществом создателей и потребителей, которые испытали на себе разрушительные последствия эволюции Интернета, изначально предназначенного для всех, но в конечном счете попавшего под контроль компаний-монополистов. Эту тенденцию уже можно наблюдать в сообществах “экономики создателей” и на NFT-маркетплейсах.
  • Силы децентрализации вступают в игру и набирают силу. Децентрализованные финансы (DeFi), децентрализованные автономные организации (DAO), невзаимозаменяемые токены (NFT) и другие структуры, на базе блокчейна, вышли из стадии экспериментов и низкой отдачи от инвестиций и перешли к ранней фазе внедрения. Технология Web3 уже становится основой для ранней Метавселенной и будет играть решающую роль в будущем. В частности, она будет определять экономику Метавселенной, и такие ее аспекты, как платежи, идентичность и конфиденциальность.
  • Некоторые компании могут получить преимущество на раннем этапе, используя эффект масштаба, и предлагая продукты по сниженным ценам, но любое преимущество будет временным.
  • Во избежание сомнений, это Правило относится ко всей Метавселенной, а не к конкретным областям внутри Метавселенной, контроль над которыми полностью зависит от заинтересованных сторон. Компании смогут, будут и должны контролировать свои собственные сферы в Метавселенной. Отдельные лица и группы должны иметь возможность создавать свои приватные или закрытые пространства. Опыт, созданный для частного использования, должен получить надлежащие гарантии безопасности, аналогично частной собственности в физическом мире.
Метавселенная,контент,Интернет

Марк Цукерберг и его цифровой “аватар”

Несмотря на вышесказанное, Метавселенной понадобятся посредники — поставщики технических услуг, связанные с надзорными органами, аналогичные DNS и ICANN.

Кроме того, эпоха Web 2.0 показала, насколько опасен может быть управленческий “вакуум”. Можно было бы ожидать, что создатели Метавселенной рассмотрят надлежащие меры предосторожности уже сейчас — нам нельзя откладывать решение этих проблем и думать, что мы сможем все исправить позже.

Будет интересно посмотреть, насколько важную роль в Метавселенной будут играть децентрализованные автономные организации (DAO), и как правительственные и регулирующие органы адаптируются к быстро меняющемуся порядку вещей.

Попытки государственных структур контролировать Метавселенную — это отдельная тема, которой мы не будем касаться в рамках этой статьи.

Правило №4: Метавселенная — это открытая среда.

Она построена на интероперабельных технологиях и инструментах, связанных строго определенными, общими, свободными и открытыми стандартами.

Любое средство коммуникации опирается на стандарты — телефон, радио, телевидение и, наконец, Интернет.

Сейчас вы читаете эти правила, потому что у вас есть компьютер или мобильное устройство, подключенное к Интернету, на котором запущено программное обеспечение, говорящее на языке Интернета. Все это было бы невозможно без множества стандартов, определяющих форматы мультимедиа, протоколы для их передачи и правила представления и взаимодействия с медиа.

Открытая, интероперабельная технология обеспечивает наиболее надежный способ масштабирования Метавселенной. Закрытым системам и проприетарным технологиям присущи неотъемлемые ограничения масштаба, несмотря на то, что они дают компаниям краткосрочное преимущество.

Ни один отдельный продукт или набор продуктов не решает всех проблем; интероперабельность же позволяет создавать более гибкие комбинации, которые могут удовлетворить большее количество потребностей. Это технический аналог проблем масштабируемости, присущих закрытым системам, о которых мы упоминали в Правиле № 3.

Открытая экосистема программного и аппаратного обеспечения предлагает больший выбор создателям и потребителям. Большая свобода выбора означает большее разнообразие контента, больший успех для создателей и больше возможностей для поставщиков инструментов и платформ – в результате формируется цикл положительной обратной связи.

По иронии судьбы, все монополии современного Интернета изначально были построены на открытых стандартах.

Крупнейшие социальные сети, поисковые системы и производители потребительского оборудования, использовали Интернет, чтобы получить конкурентное преимущество за счет создания закрытых экосистем и максимизации сетевых эффектов.

В краткосрочной перспективе проприетарные продукты и решения всегда продвигаются быстрее и конкурируют эффективнее, чем основанные на стандартах.

Компании могут предлагать свои проприетарные продукты и быстро удовлетворять потребности рынка, в то время как открытым решениям обязательно требуется время для достижения консенсуса и масштабного внедрения.

Это естественный побочный эффект процесса стандартизации — но из-за этого может показаться, что решения на основе стандартов менее эффективны. И хотя иногда в этом есть доля правды, в долгосрочной перспективе стандарты всегда достигают паритета функциональных возможностей.

Однако это не мешает некоторым компаниям использовать данное заблуждение в корыстных целях.

Но ситуация, когда несколько крупных корпораций доминируют на рынке, не всегда является результатом злого умысла. Отчасти это происходит потому, что крупные платформы как никто другой способны обеспечить потребителям удобство и качество продуктов.

В эпоху Веб 2.0/мобильных технологий мы вынуждены постоянно выбирать между удобством и автономией; но сообщество формирующейся Метавселенной активно пытается изменить эту ситуацию. (см. также Правило № 3.)

Несмотря на очевидные преимущества открытых систем, сегодняшних стандартов, скорее всего, недостаточно для поддержки инфраструктуры Метавселенной. Существующие форматы и протоколы представляют собой отличную отправную точку, но им необходимо дальнейшее развитие.

Кроме того, устаревшее программное обеспечение, такое как веб-браузеры, может достичь критической точки в плане совместимости и архитектуры. Они превосходно справлялись со своими задачами на протяжении более чем двадцати лет.

Но они разрабатывались для информационной вселенной, основанной в первую очередь на двухмерном контенте, во времена, предшествовавшие повсеместному распространению мобильных устройств и появлению пространственных вычислений, а также в мире преимущественно асинхронной онлайн-коммуникации.

Возможно, наконец пришло время пересмотреть концепцию браузеров, пользовательских агентов, объектных моделей, протоколов, “постоянства” данных и так далее.

Правило № 5: Метавселенная не зависит от аппаратного обеспечения.

Метавселенная должна быть доступна на любом устройстве, независимо от типа дисплея или форм-фактора.

Определяющей характеристикой Метавселенной является пространственно-организованный, постоянный и преимущественно трехмерный контент. Чтобы этот контент был доступен для всех, он должен быть представлен на самом широком спектре устройств, включая (в пределах здравого смысла) устройства, уже имеющиеся в распоряжении пользователей.

Хотя контент Метавселенной может быть трехмерным, для его отображения не обязательно должны использоваться трехмерные дисплеи.

2D-дисплеи современных компьютеров и мобильных устройств отлично справляются с визуализацией простых трехмерных “виртуальных продуктов”, которые можно поворачивать, приближать и отдалять, исследовать и настраивать перед покупкой, и даже таких фантастических 3D пространств, как многопользовательские игровые миры.

Метавселенная,контент,Интернет

Second Life (источник: gen.t)

Такова реальность современного компьютерного мира, и каждая конфигурация, начиная с телефонов в наших карманах и заканчивая новейшими персональными компьютерами, гигантскими стенами-дисплеями и проекторами, позволяет доставить до конечного потребителя удивительные творения без необходимости создавать новые девайсы.

Несмотря на очевидную привлекательность и популярность виртуальной и дополненной реальности, погружение не является обязательным условием успеха Метавселенной.

Мы давно мечтали о возможности полного погружения в виртуальную реальность — начиная с самых первых экспериментов в этой области. Устройства, обеспечивающие погружение виртуальную среду, безусловно расширят возможности многих приложений, но это ни в коем случае не является необходимым условием для развития Метавселенной.

Создание продукта для специфического форм-фактора фундаментально ограничивает его масштаб. Если цель состоит в том, чтобы контент был максимально доступным, то он должен создаваться с учетом всех возможных пользовательских устройств.

Методы адаптивного дизайна, впервые разработанные для Интернета и мобильных сетей, будут иметь свои аналоги в Метавселенной — с их помощью будет создаваться контент, который может работать на устройствах плоским экраном, гарнитурах виртуальной реальности, устройствах дополненной реальности, голографических дисплеях и так далее.

Очевидно, что контент Метавселенной не будет выглядеть одинаково на всех типах устройств. Скорее, его будут постепенно улучшать и оптимизировать под конкретное устройство. Некоторые продукты будут создаваться в первую очередь для расширенной реальности; другие будут предназначены для того, чтобы одинаково хорошо работать на нескольких типах устройств.

Доступность имеет первостепенное значение. Создатели и разработчики Метавселенной должны отталкиваться от этого принципа.

Помимо того, что контент Метавселенной должен быть доступен на разных типах устройств и интерфейсов, при его создании также нужно учитывать потребности пользователей с ограниченными возможностями. Метавселенная предназначена для всех (см. Правило № 2).

Правило №6: Метавселенная — это Сеть.

Метавселенная — это компьютерная сеть, соединяющая общедоступные виртуальные пространства, 3D-контент и связанные c ними медиа.

С технической точки зрения Метавселенная — это сеть компьютеров, которые визуализируют и передают цифровую информацию. Ее уникальная особенность заключается в способности представлять эту информацию в виде 3D-пространств, мест, объектов и персонажей, чтобы обеспечить множество разных форм коммуникации.

  • Метавселенная — это не компьютерная программа, а скорее множество компьютерных программ и процессов, обменивающихся информацией с помощью сетевых протоколов.
  • Метавселенная не является браузером, приложением или исполняемым файлом; скорее, приложения (“клиенты”, “браузеры”, “движки” и так далее) являются средствами, которые предоставляют доступ к Метавселенной.
  • Метавселенная не является конкретным опытом, игрой или “направлением”; все это — места (“миры”, “пространства” и т.п.) в Метавселенной. Несомненно, в Метавселенной будут очень популярные направления; их легко можно спутать с Метавселенной, но настоящая Метавселенная может быть только одна (см. Правило № 1).
  • Метавселенная не является конкретной точкой доступа или платформой. В Метавселенной будут существовать “порталы”, поисковые системы, каталоги и другие подобные сервисы, которые помогут пользователям находить места и перемещаться по Метавселенной. Но все это — карты для Метавселенной, а не сама Метавселенная.
  • Все вышеперечисленное будет реализовано способом, общепринятым для программных систем, поддерживающих Метавселенную, т.е. не будет привязано к конкретному продукту или модели реализации. А соответствующие форматы мультимедиа и протоколы связи будут установлены с помощью открытых процессов (см. Правило № 4).

С функциональной точки зрения Метавселенная — это сеть, которая соединяет всех людей и предлагает им следующие возможности:

  • Получать доступ и взаимодействовать с контентом без лишних трений;
  • Установить для себя один или несколько наборов идентификационных данных (которые потребуются для некоторых миров, но не для всех), и создать одно или несколько цифровых воплощений (аватаров);
  • Общаться асинхронно или в режиме реального времени с помощью различных методов, включая текст, голос и жесты;
  • Без лишних трений создавать и публиковать контент в различных формах, используя различные типы цифровых медиа;
  • В разумных пределах влиять на окружающую виртуальную среду (при необходимости, с разрешения владельца конкретного “опыта”);
  • Заниматься бизнесом и коммерцией с максимально широким набором возможностей для получения доступа к Метавселенной, идентификации личности, общения, хранения данных, создания и дистрибуции контента, осуществления платежных транзакций и т.д.;

Описанные выше возможности представляют собой исчерпывающее описание функционала Метавселенной.

Только будущее покажет, какие конкретно способы творческого самовыражения и возможности станут нам доступны.

Правило №7: Метавселенная — это Интернет.

Метавселенная — это Интернет, усовершенствованный и модернизированный для постоянной доставки 3D-контента, пространственно-организованных данных и опыта, а также синхронной коммуникации в режиме реального времени.

  • Интернет — это глобальная коммуникационная инфраструктура, которая соединяет всех людей. Его роль в наших жизнях, включая социальное взаимодействие, работу, игры, образование и коммерцию, становится все более значимой. Он, во всех отношениях, является цифровым достоянием человечества. Это не изменится с появлением Метавселенной; Интернет будет просто адаптироваться, расширяться и предлагать новые возможности (как это было всегда) чтобы охватить то, что мы представляем как Метавселенную.
  • И наоборот, Интернет не является Метавселенной, по крайней мере пока. Возможности современного Интернета постепенно растут, и он ляжет в основу будущей Метавселенной. Во многих отношениях он уже представляет собой прототип Метавселенной, в который заложены годы непрерывных инноваций и экспериментов в области 3D-контента, мультимедиа и виртуальных миров. Но все еще нужно многое сделать.
  • Помимо технических возможностей, Интернет воплощает в себе открытый, коллективный и основанный на консенсусе подход к созданию технологий и инструментов. Протоколы, форматы и программное обеспечение развивались на протяжении десятилетий, расширяясь и включая в себя возможности всемирной сети и различные другие сервисы. Руководящие органы определяют строгие стандарты, но большая работа также осуществляется за счет внедрения примеров, вклада в интеллектуальную собственность и совместных проектов с открытым исходным кодом, и все это во взаимодействии, которое постоянно совершенствует структуру нашей коммуникационной инфраструктуры.

Некоторые люди выдвигали предположение, что нужды взаимосвязанных, трехмерных виртуальных миров настолько уникальны, что для Метавселенной потребуется разработать совершенно новый тип сети. Эта идея не только по большей части неверна, но к тому же наивна и бесперспективна.

У нас есть примеры множества коммерчески успешных продуктов на базе протоколов Интернета, в том числе трехмерные многопользовательские игры — одни из наиболее требовательных и ресурсоемких приложений.

Метавселенная,контент,Интернет

Fortnite

На протяжении десятилетий развивались различные типы Интернет-медиа, которые поддерживают динамическую доставку 3D-контента. А недавно разработанные форматы, такие как glTF и USDZ, в настоящее время активно активно используются в самых разных сферах.

Метавселенная,контент,Интернет

3D объект в формате .usdz

Такие API для браузеров, как WebGL и WebXR показали нам, что пользовательские агенты могут поддерживать многофункциональную 3D-визуализацию и возможности для погружения в виртуальную среду, хотя определенные ограничения производительности все же имеют место.

Идеи об агрессивной модернизации Интернета или создании совершенно новой сети выдвигают люди, которые не обладают достаточными техническими знаниями, не имеют представления о том, что уже существует, и/или не понимают сути Интернета (или же осведомленные люди, преследующие свои собственные цели).

Существуют убедительные аргументы в пользу пересмотра многих аспектов Интернета и веб-дизайна на пути к Метавселенной. Однако концепция полного редизайна Интернета попросту смехотворна.

В нынешнюю инфраструктуру вложено слишком много средств, и такие изменения сопряжены со слишком высокими затратами, так что этого просто никогда не произойдет. Там, где это возможно, устаревшие интернет- и веб-сервисы будут включены в новую парадигму, а при необходимости будут разработаны новые методы обеспечения доступа, распространения контента, визуального представления, общения и взаимодействия в режиме реального времени.

К счастью, Интернет способен адаптироваться. Гибкость изначально была заложена в его дизайн, и она по прежнему остается его фундаментальным качеством. Гораздо вероятнее, что нас ждет череда эволюционных достижений в различных областях, которые в какой-то момент будут подкреплены внезапным революционным скачком за счет внедрения совершенно новых возможностей.

На пути к Метавселенной, большая часть сегодняшнего Интернета и веб-контента, скорее всего сохранится, хотя она, вероятно, будет представлена в других формах.

Есть, однако, несколько областей, которым потребуются совершенно новые подходы и полная модернизация.

DOM и CSS были разработаны для мира “2D-информации”; макет веб-страницы позволяет отображать 3D-контент в рамках прямоугольника, с дополнительной поддержкой полноэкранного рендеринга и стереоскопии.

Однако основным принципом организации данных в Метавселенной, будет сцена, среда или какая-то подобная 3D-конструкция. В конце концов, Метавселенная — это не веб-страницы, а общие 3D-пространства и контент, а также общение в режиме реального времени.

Иммерсивное взаимодействие, например, отслеживание движений головы, тактильный ввод и т.д, реализовано при помощи неуклюжих конструкций, “прикрученных” к устаревшим 2D-моделям; на сегодняшний день это похвальное достижение, но далекое от идеала.

Общее и / или постоянное состояние объектов – это еще одна область, которую необходимо исследовать.

Многопользовательские игровые миры уже давно решили эту проблему, хотя и по своему. В прошлом интероперабельных решений было крайне мало; однако к настоящему времени у нас, вероятно, есть достаточно совпадающих шаблонов, практического опыта и готовности продолжать эксперименты в этой области.

Потребности заинтересованных сторон будут стимулировать инновации.

Например, нынешнее движение Web3 в сторону децентрализации является важным шагом на пути к тому, чтобы вернуть власть и контроль над дистрибуцией, платежами и личными данными в руки потребителей и производителей. Это повлияет на то, как и где мы будем хранить информацию в Метавселенной.

С другой стороны, это никоим образом не означает, что мы должны отдавать предпочтение децентрализации на всех уровнях, например, в области хранения данных или топологии сети. Различные подходы следует оценивать индивидуально, учитывая их качества — например, производительность, конфиденциальность и безопасность.

Хотя есть много веских причин для модернизации, у нас уже есть фундамент и многие строительные блоки для Метавселенной.

Метавселенная — это Интернет, а Интернет — фундамент, на котором будет построена Метавселенная.

Заключение

Большая часть вышесказанного должна быть очевидной, но все же для многих — это не так.

Многие люди слишком охвачены восторгом по поводу потенциала Метавселенной.

Хотя энтузиазм заразителен, и для него действительно есть повод — в конце концов, мы находимся на пороге чего-то действительно грандиозного, стоит умерить ожидания и трезво смотреть на вещи.

В предстоящие годы нам предстоит многое сделать. И хотя многие из нас делают все возможное, чтобы прийти к общему видению, другие занимаются этим только для себя. Поэтому стоит быть внимательными: не следует верить всему, что вы слышите.

В то же время, это не должно быть так сложно, как кажется на первый взгляд. Мы стоим на плечах гигантов, опираясь на работу, проделанную множеством людей до нас. У нас есть огромный багаж коллективного опыта и множество компонентов, которые уже отлично работают. Не стоит пытаться заново изобрести колесо.

И давайте не будем судить о потенциале виртуальных технологий по их сегодняшним недостаткам: не смотря на то, что многие фундаментальные элементы находятся на ранней стадии развития и на данный момент работают плохо, лежащие в их основе идеи вполне обоснованы.

Также у нас есть площадка для экспериментов в виде Интернета и глобальное сообщество людей, которые могут помочь в нашем деле.

По сути, это и есть то, о чем говорят семь вышеизложенных Правил. Метавселенная уже совсем близко, возможно, она расцветет в течение следующих нескольких лет — если мы не будем слишком усложнять ситуацию и не затормозим этот процесс.

Метавселенная — это следующая ступень эволюции Интернета, не больше и не меньше. Будьте проще, сфокусируйтесь на цели, и Метавселенная, о которой мы мечтаем, станет реальностью.

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты:

А вы согласны со всеми перечисленными правилами? Поделитесь мнением в комментариях.

© Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен с указанием авторства.
Автор статьи:
Андрей Якуби
Открыть счёт
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.
  • Биржи криптовалют