Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Метавселенная: основы
Метавселенная: основы
Опубликовано 14.12.2021

“Фреймворк” Метавселенной

Переводной материал от лица автора, оригинал можно прочитать по ссылке.

Я впервые написал о Метавселенной в 2018 году, а затем, в январе 2020, пересмотрел свои взгляды в новом эссе. С тех пор произошло много событий. Из-за COVID-19 сотни миллионов людей были вынуждены учиться в Zoom и работать удаленно. Roblox стал одним из самых популярных развлечений в истории. Индекс Google Trends по фразе ‘Метавселенная’ вырос до ста в марте 2021 года. Для сравнения, с января 2005 по декабрь 2020 он не превышал семи.

Метавселенная: основы

Поэтому я решил, что пришло время написать еще одно эссе, которое отражало бы то, как изменились мои взгляды за последние полтора года, и ответить на вопросы, которые я получил за это время, например: “Когда появится Метавселенная?” или “Что необходимо для ее развития?”.

Это эссе — предисловие к серии статей “Путеводитель по Метавселенной”

Содержание:

Технологические революции

Когда началась эра мобильного интернета?

Кто-то скажет, что она началась с появлением первых мобильных телефонов.

Другие бы сказали, что она началась с коммерческого развертывания 2G, первой беспроводной цифровой сети. Или с внедрения стандарта WAP, благодаря которому у нас появилась возможность просматривать мобильные версии большинства веб-сайтов (довольно примитивные) практически с любого мобильного телефона. Или, может быть, она началась со смартфонов BlackBerry 85-й серии, первых мейнстримных устройств, предназначенных для мобильной передачи данных.

Большинство людей сказали бы, что она началась с iPhone, который появился более чем через десять лет после первого BlackBerry, через восемь лет после WAP, почти через два десятилетия после 2G, через 34 года после первого звонка по мобильному телефону и определил многие из принципов визуального дизайна, экономики и бизнеса эпохи мобильного интернета.

На самом деле на этот вопрос нельзя дать однозначный ответ. Мы можем определить, когда была создана, протестирована или внедрена конкретная технология, но не то, когда именно наступила та или иная эпоха. Причина в том, что технологическая революция — это слияние множества инноваций и изменений. Например, революция в электроэнергетике – это не один непрерывный период стабильного роста. Она представляла собой две отдельных волны технологических и индустриальных преобразований.

Покупайте, зарабатывайте криптовалюты вместе с редакцией сайта КРИПТОБИРЖИ.РФ

Первая волна началась примерно в 1881 году, когда Томас Эдисон построил электростанции на Манхэттене и в Лондоне. И хотя начало эпохи электроэнергии было быстрым — прошло всего два года с того момента, как Эдисон создал первую рабочую лампу накаливания, и всего год с момента ее коммерциализации — промышленное внедрение электроэнергии заняло куда больше времени.

Примерно через 30 лет после строительства первых электростанций Эдисона доля электричества в энергообеспечении американской промышленности составляла менее 10% (причем две трети этой энергии вырабатывалось локально).

Но затем внезапно началась вторая волна. В период с 1910 по 1920 годы доля электроэнергии увеличилась в пять раз и составляла уже 50% (почти две трети этой энергии приходилось на независимые электроэнергетические компании). К 1929 году она составляла уже 78%.

Разница между первой и второй волнами не в том, насколько активно американская промышленность использовала электроэнергию, а в том, для чего она использовалась и как под влиянием этого менялась индустрия.

Индустрия США

Когда заводы впервые начали внедрять электрическую энергию, она обычно использовалась для освещения и/или для замены внутреннего источника питания (обычно пара).

Однако эти заводы не переосмыслили и не заменили устаревшую инфраструктуру, чтобы обеспечить передачу этой энергии по всей фабрике и применить ее в деле.

Вместо этого они продолжали использовать громоздкую сеть грязных, шумных и опасных механизмов. Их было трудно модернизировать или заменить, они могли работать только одновременно (и поэтому требовалось одинаковое количество энергии для поддержки как одной рабочей станции, так и всего завода, из-за чего в этой системе было бесчисленное количество “точек отказа”) и с трудом поддерживали специализированную работу.

Заводы США

Но в конечном итоге новые технологии и знания дали фабрикам как повод, так и возможность полностью перепроектировать производство под использование электричества: начиная от замены старых шестеренок электрическими проводами и заканчивая установкой отдельных рабочих станций с индивидуальными электрическими приводами для таких функций, как шитье, резка, прессование и сварка.

Преимущества этих преобразований были самыми разнообразными. Теперь на заводах было значительно больше места, света и воздуха, а оборудование было более безопасным. Более того, отдельные рабочие места теперь могли иметь индивидуальное питание (что повышало безопасность при одновременном снижении затрат и времени простоя) и использовать более специализированное оборудование (например, электрические торцевые ключи).

Электрификация в США

В добавок, фабрики теперь могли оборудовать свои помещения в соответствии с логикой производства, и даже переоборудовать их на регулярной основе.  Это означало, что гораздо больше отраслей промышленности теперь могли развертывать на своих заводах конвейерные линии (которые фактически впервые появились в конце 1700-х годов), в то время как те, у кого уже были такие линии, могли расширять их и повышать эффективность производства.

Например, в 1913 году Генри Форд создал первую движущуюся сборочную линию. В ней использовалось электричество и конвейерные ленты, что позволило сократить время производства одного автомобиля с 12,5 часов до 93 минут, а также сократить затраты энергии. По словам историка Дэвида Ная, знаменитый завод Форда в Хайленд-Парке был “построен исходя из идеи о том, что электрическое освещение и электроэнергия должны быть доступны повсюду”.

Как только часть заводов начали эту трансформацию, весь рынок был вынужден поспевать за ними, тем самым стимулируя инновации и инвестиции в инфраструктуру, оборудование и производственные процессы. Через год после того, как был запущен их первый конвейер, компания Ford  уже производила больше автомобилей, чем вся остальная промышленность вместе взятая. К моменту, когда с конвейера сошел их 10-милионный автомобиль, компания уже произвела больше половины всех автомобилей в мире.

“Вторая волна” промышленного внедрения электричества не была результатом революционной работы одного визионера, подобного Эдисону. И не началась только из-за увеличения числа промышленных электростанций.

Вместо этого она отражала критическую массу взаимосвязанных инноваций в управлении ресурсами, производстве, промышленном оборудовании и многих других областях. Некоторые из этих инноваций умещались на ладони директора завода, другим требовалось свое помещение, некоторым нужен был целый город, и все они зависели от людей и процессов.

По словам Ная: “Генри Форд не просто придумал конвейер, а затем  делегировал его разработку своим менеджерам. … [На] заводе в Хайленд-Парке работали менеджеры и инженеры, которые были хорошо знакомы с большинством производственных процессов, используемых в промышленности США… они объединили свои идеи и использовали свой разнообразный опыт для создания нового метода производства”.

Этот процесс, происходивший в масштабах всей страны, привел к “ревущим двадцатым” — периоду, в течение которого наблюдался наибольший среднегодовой прирост производительности труда и капитала за последние сто лет.

Эпоха мобильного интернета

Вот как следует думать об эпохе мобильного интернета.

IPhone кажется началом этой эпохи, потому что он объединил все то, что мы сейчас называем “мобильным интернетом”, в единый минимально жизнеспособный продукт. Но мобильный интернет обязан своим появлением гораздо большему количеству вещей.

На самом деле, говоря об iPhone мы, вероятно, вообще имеем в виду вторую модель — iPhone 3G (который показал самый большой рост продаж в истории iPhone – в 4 раза больше, чем у предыдущей модели). Вторая модель iPhone была первым смартфоном с поддержкой 3G. Также новая версия iOS поддерживала загрузку сторонних приложений через AppStore. Это расширило возможности мобильного интернета, беспроводных сетей и смартфонов.

Но ни 3G, ни App Store не были исключительно заслугой Apple.

IPhone получил доступ к сетям 3G с помощью чипов, изготовленных Infineon, которые подключались к сети благодаря стандартам, установленным МСЭ и GSMA. Сами сети были развернуты поставщиками беспроводной связи, такими как AT&T , а 3G вышки были построены такими компаниями, как Crown Castle и American Tower.

В iPhone было столько разных приложений, потому что над их созданием трудились миллионы разработчиков, точно так же, как тысячи различных компаний создавали специализированные устройства для электрических приводов в 1920-х годах. Кроме того, эти приложения создавались на основе широкого спектра стандартов и инструментов — от KDE до Java, HTML и Unity, — которые были созданы и/или поддерживались сторонними организациями (часть которых конкурировали с Apple в ключевых областях).

Платежи в App Store работали благодаря цифровым платежным системам, созданным крупными банками. IPhone также зависел от бесчисленного множества других технологий, от процессоров Samsung (лицензированных, в свою очередь, у компании ARM), до акселерометра от STMicroelectronics, Gorilla Glass от Corning и других компонентов от таких компаний, как Broadcom, Wolfson и National Semiconductor.

Все вышеперечисленные технологии в совокупности позволили создать iPhone и положили начало эре мобильного интернета. Они также определили путь его развития.

Рассмотрим iPhone 12, который был выпущен в 2020 году.

Сколько бы денег не было у Apple, они бы не смогли выпустить iPhone 12 в 2008 году. Даже если бы Apple могла бы тогда разработать чип 5G, у нее не было бы сетей чтобы его использовать, не было бы стандартов для связи с этими сетями, и не было бы приложений, которые могли бы воспользоваться преимуществами низкой задержки и высокой пропускной способности.

И даже если бы Apple создала свой собственный графический процессор, подобный процессорам ARM, еще в 2008 году (более чем за десять лет до самой ARM), у разработчиков игр (которые генерируют более двух третей выручки App Store) все равно не было бы технологий, необходимых для использования его мощностей.

Для создания iPhone 12 потребовались инновации и инвестиции в масштабах всей экосистемы, большая часть которых выходила за пределы компетенции Apple (хотя их платформа iOS была основным двигателем этих инноваций).

Развертывание 4G сетей Verizon и строительство вышек American Tower Corporation не имело бы смысла без спроса потребителей и бизнеса на более быструю и качественную беспроводную связь для таких приложений, как Spotify, Netflix и Snapchat. Без них лучшее 4G-приложение было бы… ненамного быстрее электронной почты.

В свою очередь более совершенные графические процессоры использовались в более продвинутых играх, а более совершенные камеры стали актуальными благодаря таким сервисам, как Instagram. Более совершенное оборудование способствовало большему вовлечению потребителей, что в свою очередь принесло большую прибыль и развитие компаниям-производителям, тем самым спровоцировав создание более совершенных продуктов, приложений и сервисов.

Соответственно, можно сказать, что рынок в целом сам по себе является движущей силой инноваций, точно так же, как внедрение электрических сетей привело к изменениям в промышленности, которые, в свою очередь, стимулировали спрос на сами сети.

Мы также должны учитывать то, как менялись возможности пользователей. Apple могли бы отказаться от кнопки “домой” еще в первом iPhone. Это бы позволило освободить место под более совершенное “железо” или аккумуляторы с большей емкостью. Но эта кнопка была необходима для того, чтобы пользователи могли адаптироваться к более сложному и мощному мобильному устройству чем те, к которым они привыкли.

Это был простой и понятный способ “перезапустить” свой телефон, в случае если вы запутались или открыли не то приложение — все равно что захлопнуть телефон “раскладушку”. Потребовалось десятилетие, чтобы потребители смогли обойтись без кнопки “домой”. И это очень важная идея. С течением времени потребители все больше привыкают к передовым технологиям и, следовательно, лучше адаптируются к дальнейшим инновациям — некоторые из которых, вероятно, уже давно были возможны!

Точно так же меняется и индустрия. В течение последних 20 лет почти каждая отрасль трансформировалась под мобильные рабочие процессы, продукты и направления бизнеса. Эти трансформации столь же важны, что и любая инновация в аппаратном или программном обеспечении, и, в свою очередь, создают основы для последующих инноваций.

Что такое Метавселенная?

Это эссе — предисловие к серии из 9 статей, посвященных Метавселенной — концепции, которой я до сих пор не дал полноценного определения.

Прежде чем сделать это, для меня было важно представить контекст и эволюционный путь таких технологий, как “электричество” и “мобильный интернет”. Надеюсь, что это помогло вам сделать нужные выводы.

Во-первых, распространение этих технологий коренным образом изменило человеческую культуру, начиная с того, где мы живем, и заканчивая тем, как мы работаем, что мы создаем, что мы покупаем, как и у кого.

Во-вторых, эти “революции” или “трансформации” зависели от множества различных вторичных инноваций и изобретений, которые опирались друг на друга и вытекали одно из другого.

В-третьих, даже самое глубокое понимание этих новых технологий не позволяет ответить на вопрос, какие конкретные вторичные инновации и изобретения необходимы для их массового внедрения и для того, чтобы они изменили мир. И то, как они изменят мир, было практически невозможно предсказать.

Интернет

“Интернет — информационная автомагистраль”

Другими словами, мы не можем дать единого, всеобъемлющего определения ‘Метавселенной’. Особенно сейчас, когда она только начала зарождаться. Технологическая революция – это слишком стихийный и непредсказуемый процесс. Более того, именно этот “беспорядок” создает нужные условия и приводит к таким масштабным переменам.

Поэтому моя цель состоит в том, чтобы объяснить, что делает Метавселенную такой значимой – то есть, почему ее можно ставить в один ряд с технологическими революциями, описанными выше, – и попытаться понять, как она могла бы развиваться и функционировать.

Метавселенную лучше всего понимать как “квази-преемник мобильного интернета”. Это связано с тем, что Метавселенная не станет фундаментальной заменой Интернета, а вместо этого будет опираться на него и преобразовывать его.

Лучшей аналогией здесь является мобильный интернет, “квази-преемник” той модели Интернета, которая сформировалась в период с 1960-х по 1990-е годы.

Несмотря на то, что мобильный интернет не изменил базовую архитектуру Интернета — фактически, большая часть интернет-трафика сегодня, включая данные, отправляемые на мобильные устройства, по-прежнему передается и управляется при помощи фиксированной инфраструктуры — мы все же признаем, что он итеративно отличается от предшественника.

Это связано с тем, что мобильный интернет изменил то, как, где, когда и зачем мы получаем доступ к Интернету. Он также изменил устройства, которыми мы пользуемся, продукты и услуги, которые мы покупаем, технологии, которые мы используем, нашу культуру, бизнес-модели и даже политику.

Метавселенная будет столь же революционна, поскольку она в той же степени изменит роль компьютеров и Интернета в нашей жизни.

“Проводной” интернет 1990-х и начала 2000-х годов вдохновил многих из нас на покупку собственного персонального компьютера. Однако это устройство было в значительной степени ограничено пределами наших офисов и домов.

В результате мы лишь время от времени могли получить доступ к Интернету или воспользоваться вычислительными ресурсами наших компьютеров. Мобильный интернет заставил большинство людей во всем мире обзавестись собственным компьютером и интернет-сервисом. Таким образом, почти у всех появился постоянный доступ к вычислительным ресурсам и выход в Интернет.

Метавселенная является следующей итерацией, которая помещает пользователя в “воплощенную”, или “виртуальную”, или “3D” версию Интернета, в которой он может находиться практически бесконечно. Другими словами, мы не просто будем иметь возможность “выйти в интернет”, а постоянно будем находиться “внутри” него и внутри взаимосвязанной сети компьютеров, одновременно со всеми другими пользователями.

Прогрессия, описанная выше, позволяет лучше понять, что изменит Метавселенная. Но это не объясняет того, что это такое или каково это испытывать.

Поэтому я попытаюсь дать собственное определение Метавселенной:

Метавселенная — это масштабная и интероперабельная сеть виртуальных миров, отображаемых в реальном времени, которые могут синхронно и постоянно восприниматься практически неограниченным числом пользователей с индивидуальным ощущением присутствия и обеспечением постоянства данных, таких как личная информация, история, права, объекты, коммуникации и платежи.

Метавселенную часто ошибочно описывают как виртуальную реальность. Однако на самом деле, виртуальная реальность — это всего лишь способ взаимодействия с Метавселенной. Сказать, что VR – это Метавселенная, все равно что сказать, что мобильный Интернет — это приложение. Обратите также внимание, что сотни миллионов уже проводят в виртуальных мирах десятки миллиардов часов в месяц без использования VR/AR/MR/XR устройств.

Таким образом, очки/шлемы виртуальной реальности не являются Метавселенной, так же как смартфоны не являются мобильным Интернетом.

Иногда Метавселенную описывают как генерируемый пользователями виртуальный мир или платформу. Это все равно, что сказать, что Интернет – это Facebook или Geocities. Facebook — это социальная сеть, ориентированная на UGC, а Geocities упрощает создание веб-страниц. Это лишь две из множества подобных UGC платформ и сервисов в Интернете.

Кроме того, Метавселенная — это не видеоигра.

Видеоигры имеют конкретную цель (даже если эта цель — просто “развлечься”). Они изолированы друг от друга (т. е. Call of Duty не имеет интеграции с Overwatch). Они “непостоянны” (т.е. состояние игрового мира “сбрасывается” после окончания матча), а количество пользователей в игровом мире ограничено (например, в  Fortnite сейчас играет около миллиона людей, но они распределены по более чем 100 000 отдельных серверов).

Да, мы будем играть в игры в Метавселенной, и они, вероятно, будут иметь те или иные ограничения, но это будут игры в Метавселенной, а не сама Метавселенная. В целом, Метавселенная значительно расширит количество виртуальных впечатлений, с которыми мы соприкасаемся в повседневности (т. е. ее влияние выйдет далеко за пределы видеоигр, которые существуют уже очень давно), и, в свою очередь, увеличит число людей, которые в них участвуют.

Наконец, Метавселенная — это не инструмент, вроде Unreal, Unity, WebXR или WebGPU. Это все равно, что сказать, что Интернет — это TCP/IP, HTTP или веб-браузер. Это протоколы, от которых зависит Интернет, и программное обеспечение, которое используется для его отображения.

Метавселенная, точно так же как Интернет, мобильный интернет и процесс электрификации, представляет собой сеть взаимосвязанных приложений, устройств и продуктов, инструментов и инфраструктуры.

Вот почему мы даже не говорим, что Интернет — это горизонтально и вертикально интегрированные гиганты, такие как Facebook, Google или Apple. Они являются платформами и экосистемами в Интернете, которые предоставляют доступ к нему и услуги для него. И, конечно, большая часть Интернета существовала бы и без них.

Создание Метавселенной

Как я уже говорил раньше, формирование полноценной Метавселенной займет десятилетия.

Это требует экстраординарных технических достижений (мы далеки от того, чтобы создавать общие, постоянные симуляции, которые синхронизируются для миллионов пользователей в режиме реального времени), а также, возможно, участия регулирующих органов. Кроме того, это потребует пересмотра бизнес-политики и изменений в поведении потребителей.

Но термин “Метавселенная” стал так популярен в последнее время, потому что мы чувствуем ее приближение.

Это одна из причин, по которой Fortnite и Roblox так часто отождествляют с Метавселенной. iPhone кажется началом эпохи мобильного интернета, потому что это  устройство воплотило в себе множество инноваций, которые позволили мобильному интернету выйти в массы. Эти “игры” также объединяют множество различных технологий и тенденций, чтобы создать опыт, который одновременно осязаем и отличается от всего, что было раньше. Но они не определяют Метавселенную.

Суини - Метавселенная

“Мы стремимся к созданию Метавселенной уже очень давно. Все началось с текстовых чатов в трехмерной среде с трехсотполигональными моделями “персонажей” [Unreal 1]. Но только сейчас ключевые элементы Метавселенной начинают стремительно складываться воедино.”

Лично я отслеживаю развитие Метавселенной в восьми основных категориях, которые можно рассматривать как ее технологический стек.
  1. Аппаратное обеспечение: продажа и поддержка физических технологий и устройств, используемых для доступа, взаимодействия или разработки Метавселенной. Эта категория включает в себя, но не ограничивается, потребительскими устройствами (например, очки/шлемы виртуальной реальности, мобильные телефоны и перчатки-контроллеры), а также корпоративным оборудованием (например, устройства для управления и создания виртуальных или AR сред, такие как промышленные камеры, проекторы и сенсоры). В эту категорию не входит специфическое вычислительное оборудование, такое как GPU-чипы и серверы, а также сетевое оборудование, такое как оптоволоконные кабели или беспроводные чипсеты.
  2. Сетевые технологии: обеспечение постоянных соединений в режиме реального времени, высокой пропускной способности и децентрализованной передачи данных магистральными провайдерами. Создание сетей, центров обмена, а также служб для маршрутизации и предоставления данных потребителю.
  3. Вычисления: обеспечение вычислительных ресурсов для поддержки Метавселенной и таких разнообразных функций, как физика, рендеринг, согласование и синхронизация данных, искусственный интеллект, проекция, захват движения и трансляция.
  4. Виртуальные платформы: разработка и эксплуатация иммерсивных цифровых и часто трехмерных симуляций, сред и миров, в которых пользователи и бизнесы могут заниматься исследованием, творить, общаться, принимать участие в самых разнообразных мероприятиях (например, участвовать в гонках на автомобиле, рисовать картины, учиться, слушать музыку) и заниматься коммерческой деятельностью. От традиционных онлайн-игр и впечатлений их отличает наличие обширной экосистемы разработчиков и создателей, которые генерируют большую часть контента и/или получают большую часть доходов от того, что построено на базовой платформе.
  5. Стандарты и инструменты для интероперабельности: протоколы, форматы, сервисы и движки, которые послужат стандартами для интероперабельности и позволят создать, поддерживать и развивать Метавселенную. Эти стандарты поддерживают рендеринг, физику и искусственный интеллект, различные форматы активов и их импорт/экспорт внутри Матвселенной, управление совместимостью, создание инструментов, авторские разработки, а также управление информацией.
  6. Платежи: поддержка цифровых платежных процессов, платформ и операций. Сюда входят фиатные шлюзы для получения цифровых валют и криптовалют (в том числе, биткоин и эфир), а также сопутствующие финансовые сервисы и блокчейн технологии.
  7. Контент, сервисы и активы Метавселенной: разработка/создание, продажа, перепродажа, хранение, обеспечение безопасности и финансовое управление цифровыми активами, такими как виртуальные товары и валюты. Сюда входят все бизнесы и сервисы, “построенные на базе” и/или “обслуживающие” Метавселенную, а также сервисы без вертикальной интеграции в виртуальную платформу, включая контент, созданный специально для Метавселенной, независимо от платформ.
  8. Поведение пользователей: наблюдаемые изменения в поведении потребителей и бизнеса (включая расходы и инвестиции, время и внимание, принятие решений и возможности), которые либо напрямую связаны с Метавселенной, либо иным образом способствуют ее развитию или отражают ее принципы и философию. Первоначально эти модели поведения почти всегда кажутся мимолетными “трендами”. Но позже они демонстрируют глобальную социальную значимость.

(Как вы можете заметить, я не выделил “криптовалюты” или “блокчейн-технологии” в отдельную категорию. Скорее, они охватывают и/или являются движущей силой в нескольких категориях: в первую очередь это вычисления, инструменты и стандарты для интероперабельности и платежи, а также потенциально и другие категории).

Метавселенная: фреймворк

Каждая из перечисленных областей имеет решающее значение для развития Метавселенной.

Во многих случаях у нас есть хорошее представление о том, как каждая из них должна развиваться, или, по крайней мере, где существует некий критический порог (скажем, разрешение и частота кадров в VR или задержка в сети).

Но в конечном счете разобраться в том, как эти многочисленные фрагменты сложатся воедино и что получится в результате, является трудной и важной задачей в любом исследовании, связанном с Метавселенной. Точно так же электрическую революцию в США нельзя описать только количеством киловатт-часов на квадратный километр в Нью-Йорке 1900-х годов, а Интернет — это больше, чем HTTP и широкополосные кабели.

Однако, основываясь на прецедентах, мы можем предположить, что Метавселенная произведет революцию почти во всех отраслях. От здравоохранения до платежей, потребительских товаров, развлечений, почасового труда и даже секс-индустрии. Кроме того, для обеспечения этого будущего будут созданы совершенно новые отрасли, рынки и ресурсы, а также новые виды навыков, профессий и стандартов. Совокупная ценность этих изменений будет исчисляться триллионами долларов.

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь. Читайте другие материалы про Метавселенную по ссылке.

Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты: © Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен с указанием авторства.
Автор статьи:
Андрей Якуби
Открыть счёт
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.