Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Метавселенная и крипто-технологии
Метавселенная и крипто-технологии
Опубликовано 13.09.2021

В неизвестность: где встречаются крипто-технологии и Метавселенная

Метавселенная — устойчивая, живая цифровая Вселенная, которая дает людям, пребывающим в этом общем пространстве, ощущение значимости и социального присутствия, а также возможность участвовать в обширной виртуальной экономике, которая оказывает значительное воздействие на общество.

Цель этой статьи – разобраться в том, почему крипто-технологии станут неотъемлемой частью открытой Метавселенной.

Я начну это эссе с краткого размышления о том, в какой точке нашей эволюции как цифрового вида мы сейчас находимся, а также о роли, которую играет в этом игровая индустрия. Далее мы коснемся истоков концепции Метавселенной, а затем исследуем ее более современное воплощение.

Несмотря на то, что некоторые аспекты Метавселенной постепенно привлекают всеобщее внимание, сама идея по-прежнему остается туманной.

Таким образом, мы разберем некоторые из основополагающих характеристик, которыми, вероятно, будет обладать интернет завтрашнего дня. При этом следует учитывать тот факт, что эволюция технологий обычно непредсказуема.

Как только мы сформируем представление о том, что может ждать нас в будущем, я объясню, почему инструменты, которые предоставляют нам крипто-технологии, необходимы для того, чтобы достичь этого.

Мы рассмотрим некоторые из основых сил, которые сейчас направляют наше движение, а также то, почему крипто-технологии являются одним из важнейших, но наименее признанных компонентов развивающегося цифрового мира. Затем мы изучим области их применения, способы внедрения, новые бизнес-модели и растущее пространство для инвестиций.

В заключение мы коснемся нескольких ключевых направлений, которые могут представлять интерес для различных категорий участников. Мы надеемся, что эта информация окажется для кого-то полезной.

(по ссылке вы получите постоянный кэшбэк комиссий 20% на бирже Binance, зарегистрируйтесь сейчас по уникальным условиям — воспользоваться можно будет позже)

 

  1. Вступление
  2. Метавселенная
  3. Зачем же нам крипто-технологии?
  4. Что должно произойти?
  5. Путь к массовому принятию
  6. Новые бизнес-модели
  7. Пространство для инвестиций
  8. Выводы
  9. Заключение

Краткое содержание

  • Крипто-технологии закладывают основы суверенной финансовой системы, открытой экономики создателей, универсального цифрового представления активов и доказательства права собственности при помощи NFT (невзаимозаменяемых токенов).
  • Метавселенная приближается, и текущие тенденции показывают направление нашего движения. Нас ждет следующая великая веха в развитии человечества как сетевого вида: семь миллиардов цифровых душ смогут существовать почти исключительно онлайн и участвовать в виртуальной экономике, оказывающей реальное влияние на общество.
  • Чем больше времени мы проводим в Интернете, тем больше цифровой ценности мы создаем и потребляем.
  • Для того чтобы люди были действительно готовы уделить серьезное время и капитал виртуальным средам, в первую очередь необходимо обеспечить долговечность и экономическую устойчивость этих сред.
  • Постепенно осознавая недостатки web 2.0 пользователи начнут отдавать предпочтение достоверно нейтральным платформам, которые полностью лишены возможностей для произвольной цензуры, неправомерного извлечения арендной платы (также в виде затрат на конфиденциальность) или внезапного прекращения работы платформы.
  • Все эти угрозы становятся все более очевидными, по мере того как цифровые среды становятся более захватывающими, всепроникающими и взаимосвязанными.
  • Децентрализованные сети обеспечивают уникальную и неповторимую степень надежности, в то время как всеобщая потеря доверия к устоявшимся институтам вызывает стремление к поиску альтернатив.
  • В дополнение к этому NFT обеспечивают стандартизированное универсальное цифровое представление любой изначально цифровой “вещи” – например, игровых активов, цифрового искусства или доменного пространства, а также доказуемое право собственности на эти вещи.
  • Ранние успехи вызовут всплеск синдрома упущенной выгоды у наблюдателей, которые будут пытаться понять новые инструменты и возможности.  Сетевые эффекты этих протоколов трудно преодолеть; их открытая природа невероятно быстро рождает свободные от запретов инновации, поскольку каждый новый создатель опирается на плечи всех, кто был до них.
  • Владение ключевыми элементами этих новых миров принесет большую финансовую отдачу тем, кто верил в успех; многие из них будут выходцами с развивающихся рынков, которые сумели раньше других воспользоваться открывшимися возможностями.
  • Ранние участники получат множество преимуществ помимо богатства. Будучи пионерами различных новых бизнес-моделей и технологий, они обеспечат себе надежную защиту от конкурентов за счет накопленной интеллектуальной собственности и ноу-хау.
  • Рост мобильных устройств привел к крупным выкупам акций и масштабному привлечению талантов. То же самое произойдет в результате роста крипто-технологий в играх и экономике создателей.
  • В будущем станет очевидно, что роль крипто-технологий в создании Метавселенной была наиболее важной, но наименее изученной теми, кто строил теории о ее возникновении.
Naval

Биткойн – это замена федеральным институтам
DeFi – это замена Wall Street
Соцсети – это замена масс-медиа
Домашнее обучение заменит промышленное образование
Удаленная работа позволит нам уйти от “пятидневки”
Экономика создателей заменит “трудоустройство”
Люди покидают централизованные институты.

Вступление

Легко забыть, что прошло всего 50 лет с тех пор, как сеть ARPANET успела вывести на экран первые две буквы слова “login” перед тем, как произошел сбой системы. То, что первое сообщение, переданное через прародителя Интернета, выглядело именно так, всегда будет казаться подозрительно уместным. Это произошло в год высадки на Луну, а до появления всемирной паутины оставалось еще целых два десятилетия.

Влияние, которое оказала эта технология было поистине поразительным, и все же мы наблюдаем дальнейшее ускорение ее развития. Всего за полвека она объединила 63% человечества.

Прямо сейчас в вашей голове формируются идеи, переданные в цифровой форме через текст, напечатанный где-то в другой точке земного шара человеком, с которым у вас нет физического контакта.

Способность к сложной коммуникации – это главное, что отличает нас от других живых существ; это фундаментальное качество социальных организмов.

Огромная информационная сеть, которую мы создали за время нашего недолгого существования, является абсолютно фундаментальной для человечества. С годами как ее природа, так и наши отношения с ней резко изменились. От самых ранних способов передачи знаний через наскальные рисунки и устное повествование, до появления письменности, в конечном итоге приведшей к революции Гутенберга. Совсем недавно фотография и телефония открыли способы передачи информации во времени и пространстве, которые поначалу казались нам странными.

Теперь мы, особенно мое поколение (дети 90-х), принимаем все это как должное. Covid-19, конечно, послужил полезным напоминанием о том, как сильно мы от этого зависим. Тем не менее, все еще есть некоторое время, чтобы поразмышлять над грандиозным цифровым пейзажем современной жизни, сотворенным руками почти 5 миллиардов человек.

Люди по всему миру регулярно записывают и передают информацию, не имея ни малейшего представления о том, где могут находиться получатели, кем они являются и даже когда они могут существовать. Степень сохранности и доступности информации просто беспрецедентна. Установить связь с другими людьми и их идеями становится все проще с каждым днем.

Когда-то лучшим способом связаться с кем-то было письмо. По мере развития коммуникационных технологий, у людей появилась возможность установить более осязаемый контакт с близкими посредством телефонного звонка. А теперь мы можем совершать видеозвонки и видеть тех, с кем мы разговариваем.

Теперь, заглядывая за кулисы виртуальной реальности, мы видим возможность почти физически разделить с другими людьми одну виртуальную среду. Если в процессе эволюции это станет доминирующей коммуникационной технологией, что еще должно измениться вместе с ней? Что может ждать нас в будущем?

Среди тех возможностей, которые предоставил нам Интернет, наибольший отклик у нас, как у биологического вида, по-видимому, нашла возможность играть друг с другом в масштабных виртуальных пространствах. Ее привлекательность для широкой аудитории стала основной движущей силой в развитии сетевых и графических технологий.

В настоящее время более 2.7 миллиарда людей, то есть каждый третий человек в мире, играют в видеоигры.

Каждый день вены Интернета пульсируют информацией, а все более убедительные впечатления привлекают все больше внимания со стороны потребителей по всему миру. С течением времени, несмотря на смену тенденций, как краткосрочных, так и долгоиграющих, вокруг концепции видеоигр и виртуальных сред сформировалась масштабная аудитория.

Мы наблюдаем, как радикальные изменения происходят по всей отрасли, поскольку новые бизнес-модели потребовали создания совершенно новых наборов инфраструктуры. Возможно, наиболее важно то, что возросшая возможность цифровой дистрибуции в сочетании с появлением мобильных устройств в конце нулевых годов радикально изменили то, что значит быть разработчиком.

Внезапно арсенал крупного издателя игр расширился, включив в себя: инструменты анализа данных, масштабируемые синхронные веб-сервисы, широко доступные базы данных с низкой задержкой, возможность управлять контентом, выпускать обновления и осуществлять клиентскую поддержку в режиме реального времени, а также проводить маркетинговые кампании с высокой отдачей, поскольку с ростом пространства возможностей геймеры в полной мере раскрыли свою непостоянную природу.

Катализатором послужило то, что доминирующей бизнес-моделью на рынке стали free-to-play игры. Основным источником их дохода являются микро-транзакции, на которые в 2020 году пришлось 78% выручки игровых компаний.

Цифровые игры

“В течение более чем десяти лет их существования на Западе и более чем пятнадцати лет существования во всем мире экономика и инфраструктура free-to-play игр стали настолько изощренными, что их поддержание теперь требует огромных усилий даже от крупнейших проектов в отрасли. Это резкое увеличение сложности привело к некоторому снижению эффективности – дизайн впал в стагнацию, рост начал замедляться, и отрасль в целом нуждалась в консолидации.

Free-to-play игры прошли долгий путь, но постепенные, небольшие улучшения дизайна и экономических моделей приносят разработчикам все меньшую отдачу. В то же время игроки ощущают нарастающий диссонанс между сложившейся моделью и их внутренними, интуитивными представлениями о том, как совершать выгодные сделки в играх, направлять свои собственные усиля и принимать решения в рамках игровой экономики.”

— Бретт Сейлер, бывший сотрудник Unity, основатель Forte Labs

И вновь, где-то в глубине зарождаются новые течения.

По мере того как эти “проверенные и надежные” бизнес-модели все прочнее укоренялись в индустрии, инновации начали сходить на нет. Крупные компании год за годом предлагают нам одну и ту же формулу в разной обертке. Тем временем на периферии появляются новые крипто-технологии. Они предоставляют нам инструменты, которые можно применить в этой отрасли множеством интересных способов.

Я уверен, что децентрализованные сети и созданные на их основе новые криптоэкономические системы окажут большое влияние на видеоигры и, таким образом, изменят взгляды людей на виртуальные товары.

Новое пространство дизайна может обеспечить как стандартизацию, так и подлинное владение игровыми активами, новые механизмы монетизации, новые инструменты привлечения клиентов, межигровую экономику, разнонаправленные потоки ценностей (от издателя к игроку), универсальные системы идентификации и многое другое.

В прошлом году люди потратили на видеоигры 174.9 миллиарда долларов, что на 19.6% больше, чем годом ранее. Для контекста: это в 2 раза больше доходов индустрии кино и музыки вместевзятых . Это – пространство возможностей.

Учитывая непрекращающееся развитие пользовательского опыта виртуальной реальности, быстрый рост аудитории киберспорта и выпуск консолей следующего поколения, маловероятно, что огромная тенденция, заданная отраслью, в ближайшее время остынет. И хотя она еще только зарождается, статистика отражает направление движения: люди будут проводить все больше времени в этих виртуальных мирах.

Продолжать воспринимать эту индустрию просто как “видеоигры” было бы в лучшем случае недальновидно.

Население

Метавселенная / Видения будущего

Сложно точно предсказать динамику развития и принятия определенных технологий или комбинаций технологий, однако общую траекторию можно спрогнозировать на годы вперед.

Например, задолго до изобретения всемирной паутины, на заре информационной эры, Маршал Маклюэн подробно разобрал эволюцию средств коммуникации. Будучи философом и профессором теории медиа, он рассматривал человеческую историю через призму четырех различных эпох: акустической эпохи (устное повествование), литературной эпохи (письменное повествование), печатной эпохи (после Гутенберга) и электронной эпохи (которая еще только начинается).

Его первая крупная книга “Галактика Гутенберга” (1962) популяризировала термин “глобальная деревня” — идею о том, что технологии объединяют людей и предоставляют всем одинаковый доступ к информации:

“Следующее средство коммуникации, каким бы оно ни было – это может быть продолжение нашего сознания – будет включать телевидение в качестве своего контента, а не в качестве своей среды”, – писал он в 1962 году. “Компьютер как инструмент для исследования и коммуникации может облегчить поиск, заменить собой массовую библиотеку, восстановить энциклопедическую функцию человека и преобразовать ее в приватный канал для быстрого получения данных, пригодных для продажи.”

Основной тезис Маршалла Маклюэна, воплощенный в знаменитой фразе “медиа (средство коммуникации) – это сообщение”, состоял в том, что технологии, с помощью которых мы поглощаем информацию (в широком смысле определяемые как медиа), становятся “продолжением” наших тел, оказывая глубокое влияние на то, как мы думаем и действуем. Когда появляется новое, важное средство коммуникации, оно может изменить нас и как отдельных личностей, и как общество в целом.

Некоторые из его дальнейших рассуждений впоследствии оказались пугающе провидческими.

“Как только мы отдадим наши органы чувств и нервную систему в руки тех, кто попытается извлечь из этого выгоду, у нас действительно не останется никаких прав. Сдавать наши глаза, уши и нервы в аренду чужим коммерческим интересам – все равно что передать обычную речь в руки частной корпорации или предоставить этой компании монополию на атмосферу планеты”.

Маклюэн написал это за 20 лет до появления первых персональных компьютеров, почти за 30 лет до изобретения Интернета и за 40 лет до появления Facebook.

Хотя он не мог предвидеть сложной конкурентной динамики роста социальных сетей, а также подчинения мира основанным на рекламе эксплуататорским бизнес-моделям веб-гигантов, он очень четко понимал основную суть. Его работы теперь кажутся пророческим предупреждением о том, как частные компании, обуздавшие стихийную мощь информационных технологий, смогут оказать огромное влияние на общество.

Средства коммуникации

Эволюция средств коммуникации: от акустической эпохи, до электронной

Примерно с начала 1980-х годов многие предвещали появление “преемника” Интернета. Некоторое время эта концепция носила другие маски. Уильям Гибсон впервые упомянул ее в рассказе “Сожжение Хром” (1982) как “киберпространство” — массовую согласованную галлюцинацию в компьютерных сетях. Это стало центральной темой его знаменитой книги “Нейромант”(1984).

С тех пор термин киберпространство эволюционировал, благодаря всеобщему использованию, и теперь обозначает Интернет. Однако в его первоначальном контексте, термин уступил место слову “Метавселенная” (греч. μετά- «между, после, через» ), впервые упомянутому в романе Нила Стивенсона “Лавина”(1992).

Хотя трудно точно определить истинные масштабы и форму Метавселенной, все более яркие идеи начинают совпадать со все более мощными технологиями. Вероятно, в ближайшие десятилетия это приведет к возникновению чего-то монументального. Эта идея постепенно просачивается в широкие массы. Не последнюю роль в этом сыграла экранизация романа Эрнеста Клайна“Первому игроку приготовиться”, снятая в 2018 году Стивеном Спилбергом.

Все не ограничивается простыми фантазиями: уже создаются впечатления, которые раздвигают границы возможного, и заставляют нас с интересом смотреть в будущее.

Ярким примером стал недавний концерт Трэвиса Скотта в Fortnite, на котором, в режиме реального времени, 12.3 миллиона игроков собрались, чтобы стать свидетелями выхода его новой песни. Это мероприятие представляло собой захватывающее сочетание популярной культуры, видеоигр с глубокими социальными элементами и передовой инфраструктуры параллелизма. Это стало игрой, которая превращает игроков в знаменитостей, а знаменитостей – в игроков.

Fortnite

Разнообразные идеи последних десятилетий, похоже, объединяются вокруг общепринятых определений.

Для ясности, давайте определим Метавселенную таким образом:

Метавселенная

Последнюю часть мы позаимствовали у Тима Суини, основателя и генерального директора Epic Games (Fortnite/Unreal). Он отмечает, что для того, чтобы Метавселенная реализовала свой потенциал, она должна быть запущена в беспрецедентных масштабах и стать достойным преемником множества средств коммуникации, которые были до нее. Это не должно быть простым расширением нашего существующего цифрового опыта.

Метавселенная станет следующей знаменательной вехой в истории человечества как сетевого вида.

“Люди — это сетевой вид”

– Naval

В какой-то степени Метавселенная сегодня действительно непознаваема, несмотря на то, что мы понимаем некоторые основные свойства, которыми она, вероятно, должна обладать. Мэтью Болл -превосходный автор, послуживший для меня источником большого вдохновения, вероятно, лучше других справился с задачей сформулировать основные положения этой странной, туманной идеи. В широком смысле, мы ожидаем, что Метавселенная будет:

Метавселенная - характеристики

Помимо этих ожидаемых характеристик, все еще нет единого мнения относительно того, каким именно образом Метавселенная возникнет.

Если бы Facebook создал ее в виде закрытой платформы, можно ли было бы считать это истинной Метавселенной?

Если нет, то насколько децентрализованной она должна быть?

Кто будет ей “управлять”?

Может ли быть так, что ее будут в глобальном масштабе контролировать люди, которые ее населяют?

Будет ли в ней стандартный, универсальный уровень идентификации личности или у каждой экосистемы он будет свой?

Сможет ли она существовать на базе существующей архитектуры Интернета, или мы должны разработать новые, нативные способы объединить множество людей в одном цифровом мире?

Могут ли сами вычисления осуществляться в децентрализованных сетях в долгосрочной перспективе?

Как в ней могут быть реализованы современные организационные структуры, и возможно ли это в принципе?

Какая степень анонимности допустима и для каких функций?

И кто будет все это решать?

Черное зеркало

Последний вопрос особенно важен.

С появлением Интернета решения о таких важных вещах, как безопасность, конфиденциальность, суверенитет пользователей и так далее, принимались отнюдь не демократическим путем. Теперь мы знаем, что многие из этих решений имели глубокие, часто необратимые последствия, которые будут эхом отражаться во всем цифровом мире в ближайшие десятилетия. Точно так же, погружаясь все глубже в цифровую сферу, мы оказываемся на пороге беспрецедентного расширения нашей среды обитания.

В дальнейшем мы рассмотрим ряд потенциальных решений, но пока еще рано делать далеко идущие выводы. Децентрализованные технологии, безусловно, могут ограничить возможности для недобросовестного поведения участников, обеспечивая при этом механизмы стимулирования для координации желаемого поведения в массовом масштабе. Но все равно необходимо будет принять проектные решения о том, где и в какой степени они будут реализованы.

Как вид, мы стоим на перепутье. И для того, чтобы верно выбрать направление, нам потребуется слияние древней мудрости, накопленной за тысячи лет человеческого существования, с современными, новыми знаниями. При этом мы должны попытаться сформировать четкое представление о том, какие ценности и учения мы должны вписать в код завтрашнего дня, чтобы в нашем все более цифровом будущем сохранялись только лучшие из наших черт.

Крайне важно, чтобы мы относились к этим решениям с вниманием и уважением, которых они заслуживают, иначе мы снова рискуем позволить сбыться самым большим страхам Маршала Маклюэна!

Зачем же нам крипто-технологии?

Во-первых, если вы не знакомы с невзаимозаменяемыми токенами (NFT), я настоятельно рекомендую вам прочитать этот пост. Они, вероятно, будут играть важную роль в сети будущего. По сути, все цифровые товары в настоящее время существуют в великом множестве форматов, хранятся в изолированных базах данных и часто не способны взаимодействовать с чем-либо за их пределами.

Для других основополагающих элементов Интернета уже существуют стандарты, благодаря таким протоколам, как TCP/IP для обмена пакетами данных или форматам файлов, таким как GIF/MP3. NFT впервые в истории обеспечивают децентрализованное, универсальное цифровое представление активов и уровень владения, который позволяет прозрачно управлять дефицитом, уникальностью и аутентичностью.

Для того чтобы экономическая составляющая Метавселенной процветала, сначала должны появиться базовые общепринятые стандарты и протоколы для выпуска и перемещения виртуальных товаров.

Метавселенная - вертикали

Хотя, несомненно, слияние всех пяти вертикалей в конечном итоге приведет к созданию Метавселенной, я считаю, что крипто-технологии являются основой для процветания многих из этих компонентов, несмотря на полное отсутствие признания в “мейнстриме”. Таким образом, я считаю, что проекты, реализующие крипто-технологии в виртуальных мирах исключительно привлекательны с точки зрения ранних инвестиций.

В отличие от этого, в других ключевых аспектах, таких как крупномасштабная инфраструктура параллелизма или средства коммуникации следующего поколения, как правило, доминируют крупные игроки, у которых есть доступ к масштабным экономикам и крупные бюджеты на исследования и разработку. Можно сказать, что эти процессы уже давно запущены. С инвестиционной точки зрения они почти непроницаемы.

Несмотря на то, что необходимо добиться значительного прогресса на различных фронтах, я считаю, что NFT и криптография содержат в себе наиболее элегантные решения для реализации цифрового дефицита и уникальности, права собственности на цифровые активы, крупномасштабной координации в виртуальных средах и надежных, конфиденциальных систем, которые нельзя использовать для обогащения немногих за счет многих.

Вся концепция Метавселенной не имеет смысла, если она не предполагает наличия прочной экономической основы. Криптоэкономические системы стимулирования предлагают нам инструменты для того, чтобы привлечь интерес аудитории и предоставить вознаграждения для ранних участников. Кроме того, благодаря этим вознаграждениям, пользователи получают возможность управлять проектами, которые они любят.

Впервые в истории мы наблюдаем рост управляемых сообществом протоколов, сетей и игр, которые рождают страстных евангелистов, устраняя при этом необходимость доверять все более сомнительным и непрозрачным операторам платформ, движимым несогласованными стимулами. Кроме того, кажется почти самоочевидным, что нативно-цифровые криптовалюты будут играть неотъемлемую роль в организации беспрепятственной передачи ценности во всех нативно-цифровых мирах.

Цифровые активы и крипто-технологии, судя по всему, являются наиболее важными, но наименее изученными из вышеперечисленных вертикалей, которые поспособствуют возникновению истинной Метавселенной. Поэтому я провожу свое время, анализируя способы их массового внедрения, возможности для инвестиций и то, какие новые бизнес-модели могут открыть эти технологии.

Чтобы понять, почему NFT произведут революцию в играх и других цифровых экономиках, важно признать как структурные недостатки, так и сам размер виртуальных экономик сегодня. Рынок виртуальных товаров оценивается примерно в 50 миллиардов долларов и, как ожидается, эта цифра вырастет до 190 миллиардов долларов к 2025 году .

Значительная часть экономической деятельности вокруг видеоигр происходит на неофициальных вторичных рынках (утечка доходов), поэтому на самом деле это число может быть выше. Обширные серые рынки, которые находятся на орбите этих виртуальных экономик, существуют по трем основным причинам: отсутствие юридических альтернатив, соблазнительная возможность извлечь выгоду из туманных денежных потоков и полное отсутствие надзора в этих цифровых юрисдикциях.

Виртуальные товары

В конечном счете, деньги – это механизм, с помощью которого мы передаем ценность; наиболее универсальным фактором, определяющим ценность, для всех живых существ является время. Таким образом, деньги, независимо от формы, можно рассматривать как средство распределения времени. Эту концепцию можно столь же легко применить к киберпространству. А в некоторых случаях там она будет даже более уместна.

Это уже долгое время происходит в MMO-играх в виде фарминга золота и услуг по прокачке персонажей.

Во многих странах третьего мира гораздо выгоднее играть в игры и продавать игровую валюту, чем работать на “реальной” работе. Например, в разгар экономического коллапса Венесуэлы, многие граждане страны начали заниматься прокачкой персонажей и фармингом золота в Runescape, чтобы обеспечить себе и своим семьям пропитание. Это не просто позволило им выжить: фактически они начали зарабатывать в 10 раз больше среднего ежемесячного дохода венесуэльского врача.

Runescape - Венесуэла

Представьте себе, каково жить в стране, где врач зарабатывает меньше тех, кто играет в Runescape

Похоже, уже начинает формироваться фундамент “страны” под названием Метавселенная. Это стремительно растущая цифровая нация, где любой, кто осознает открывающиеся возможности, может получить выгоду независимо от своего происхождения. Другие крупномасштабные предприятия по фармингу золота приносят своим владельцам до 50 000 долларов прибыли в месяц. Mod MMG заявил в интервью, что 40-50% активной базы игроков Runescape каждый месяц покупают золото у незаконных брокеров внутриигровой валюты.

Фарминг золота в основном осуществляется при помощи стороннего программного обеспечения (боты), но все еще существует немало предприятий в менее развитых странах, таких как Венесуэла, Пакистан и Китай, которые используют труд реальных людей. Более того, люди, управляющие этими сервисами, извлекли выгоду из ситуации, вызванной COVID-19. В марте и апреле 2020 года цены на игровую валюту (RSGP) выросли на 50% в долларовом эквиваленте, поскольку с приходом пандемии спрос резко возрос.

А что если бы это был ликвидный и доступный рынок, на который спекулянты могли бы выйти, не опасаясь быть обманутыми или забаненными?

RuneScape Gold

Средняя цена продажи RuneScape Gold, 2019-2020

Более креативные пользователи сети могут искажать упомянутые свойства денег в свою пользу, используя эксплойты или продавая взломанные товары или учетные записи. Например, за считанные минуты достигать в игре результатов, которые обычно требуют сотни часов потраченного времени.

В начале 2020, воспользовавшись бесплатным hex-редактором с открытым исходным кодом под названием HxD, можно было отредактировать код, лежащий в основе исполняемого файла Call of Duty: Modern Warfare, и разблокировать скины оружия, визитные карточки и другие косметические предметы. Для тех, кто не в курсе – в таких играх обычно существуют так называемые “завершающие камуфляжи” для оружия. Чтобы их разблокировать нужно провести в игре сотни часов.

Хотя этот эксплойт на самом деле очень прост в использовании, многие не знают, как он работает, и вместо этого предпочитают позволить “профессионалам” сделать все за них.

На YouTube можно найти множество видеороликов, которые содержат ссылки на каналы Discord с тысячами пользователей. Их владельцы просят более 100 долларов за один камуфляж. Опять же, для завершения эксплойта требуется всего несколько минут, поэтому основное внимание здесь уделяется масштабированию и продвижению услуг. Человек, стоящий за этим сервисом, обычно заливает на YouTube видео, демонстрирующее результаты и прикрепляет к нему ссылку на канал Discord, а затем использует широкий спектр форумов в качестве каналов продвижения.

Одно только видео по ссылке набрало более 32 000 просмотров за первые 3 недели. Если мы предположим, что коэффициент конверсии составляет всего 1,25% (5% пользователей перешли на канал Discord на момент написания статьи) при заявленной минимальной цене в 100 долларов, мы получаем 40 000 долларов менее чем за месяц только за одну эту услугу .

Неудивительно, что у “xLegehnd”, который управляет сервисом, есть свои собственные условия, которые кажутся разумными… “ТОЛЬКО CASH APP ИЛИ APPLE PAY!” и “ВОЗВРАТ СРЕДСТВ НЕ ПРОИЗВОДИТСЯ, ОПЛАТА ЯВЛЯЕТСЯ ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ, ЕСЛИ ВАС ЗАБАНЯТ, Я ТУТ НИ ПРИ ЧЕМ, ВЫ ПОШЛИ НА РИСК”.

Я не хочу вдаваться в суть. Найдите мне игру, и я найду вам рынок. Они повсюду.

Такие периферийные среды представляют собой ранние формы того, как мог бы быть организован обмен ценностями между аналоговым и цифровым мирами.

Игровые товары

Предложения о продаже игровых предметов на форумах

Большинство игровых компаний пытаются внедрить определенные ограничительные меры, активно борясь с этими мятежными экономиками. Об этом свидетельствует политика нулевой терпимости в отношении таких вещей, как фарминг золота, торговля аккаунтами и услуги по прокачке персонажей. Как бы они ни старались, выявление и предотвращение подобной активности может оказаться сложной задачей, требующий больших ресурсов.

Серые рынки существуют в большинстве видеоигр, и те, кто ими управляет, опираются на многолетний опыт использования игровой механики и психологии игроков. Они создали надежные сети контактов, чтобы облегчить эту деятельность и поддерживать чрезвычайно комплексные операции, часто с десятками, если не сотнями штатных сотрудников.

Можно утверждать, что эти рынки являются в некотором роде антихрупкими; стоящие за ними люди постоянно совершенствуют стратегии и всегда оказываются на шаг впереди в вечной игре в кошки-мышки.

Что бы произошло, если бы разработчики смогли монетизировать больше своих игровых активов, таких как земли, предметы или скины, а также получать постоянный доход за счет содействия вторичным продажам этих товаров? Если разработчикам, создателям и игрокам удастся вывести эти серые рынки с периферии и выяснить, как интегрировать этот очевидный спрос с формирующимися бизнес-моделями, они смогут получить огромную выгоду.

Товарооборот в играх

“Когда стартапы поглощают действующих участников рынка, сперва они обычно стремятся охватить какую-то небольшую, но значимую нишу, которую игнорируют крупные игроки. Особенно хорошо, если эти крупные игроки относятся к ней с некоторым пренебрежением, поскольку это вводит их в заблуждение”.

– Пол Грэм

Помимо игровых активов, которые на данный момент наиболее интуитивно понятны, огромное разнообразие контента в конечном итоге будет токенизировано в форме NFT и криптомедиа. Люди в этой отрасли уже токенизируют твиты и блоги, музыку и доступ к сообществам. Гипермедиа породили нелинейную среду для обмена информацией, которая охватывает графику, аудио, обычный текст и гиперссылки. Крпитография может привнести в эту среду право на цифровую собственность.

Однажды нам будет доступна богатая история всех “вещей”, с которыми мы взаимодействуем в Интернете; история происхождения, индивидуальность и грандиозная сеть владения, в которую вплетена эта “вещь”. Большая часть цифрового контента, каким мы его знаем, может быть токенизирована. Это значительно расширит детализацию взаимосвязей — каждый элемент уникален, со своим создателем, историей и владельцем.

NFT - продажи

Мы не можем ожидать того, что пользователи будут посвящать серьезное время и капитал цифровой сфере, если у них не будет возможности манипулировать своими инвестициями или даже действительно владеть ими.

Установление доверия к экономической составляющей Метавселенной имеет первостепенное значение, и использование технологий распределенного реестра обеспечивает уникальную степень надежности в этом контексте.

Важно отметить, что цифровые активы наследуют безопасность базовой децентрализованной сети, в которой они выпускаются.

Несмотря на то, что эти технологии все еще находятся в зачаточном состоянии, и трудно предсказать, какие сети со временем станут доминирующими, стандарт токенов ERC-721 убедительно доказывает свою важность. Предполагаемая рыночная капитализация NFT в сети Ethereum составляет 540 миллионов долларов. А активная аудитория насчитывает около 200 000 пользователей. Тем не менее, во времена высокого спроса, Ethereum по-прежнему сталкивается с высокими комиссиями, которые полностью разрушают пользовательский опыт большинства приложений.

Пока не вполне ясно, пригодны ли какие-то из предлагаемых решений масштабирования для массового внедрения этих технологий. К тому же, техническая сложность, сопряженная с самостоятельной разработкой таких продуктов, вероятно, отталкивает большинство разработчиков. На рынок выходят альтернативные, хорошо капитализированные блокчейны, такие как Flow, которые специально разработаны для решения этих проблем.

Однако не следует недооценивать сетевые эффекты Ethereum, которые позволяют сети удерживать пользователей и симулировать разработчиков, а также обеспечивают стремительный рост смежного сектора децентрализованных финансов.

Ethereum создал огромную экосистему для поддержки кошельков, бирж, фиатных шлюзов и взаимодействия с регуляторами. Все эти ключевые компоненты не могут просто в какой-то момент появиться сами собой – любой проект должен будет достичь всего этого, конкурируя с растущей динамикой Ethereum. Нравится вам это или нет, появление эффективных решений второго уровня вполне может снизить ключевую ценность альтернативных цепочек, предлагающих повышенную масштабируемость.

Наконец, кажется, что Ethereum надлежащим образом отражает основные принципы децентрализованного владения активами и отсутствия доверия. Сеть и ее участники последовательно избегают краткосрочных улучшений масштабируемости в пользу работоспособности сети и децентрализации. Вся суть этих порой неуклюжих технологий заключается в создании безопасных, защищенных, устойчивых к цензуре систем. Это еще одна причина, по которой они могут стать важным компонентом зарождающейся Метавселенной.

Использование таких технологий может помочь сдержать политические силы.

Даже крупнейшие веб-платформы подвержены политическому давлению. Доказательством этого может служить то, что с YouTube, например, удалялся контент, который мог вызвать недовольство Коммунистической партии Китая. Или разногласия в Facebook из-за решения Цукерберга не удалять посты Трампа, которые якобы прославляли насилие во время протестов 2020 года. До тех пор, пока существуют централизованные точки уязвимости, от этого невозможно защититься.

Возможностью подвергать пользователей цензуре можно легко злоупотреблять по политическим, коммерческим или другим причинам, которые могут нанести вред обществу. Фиаско Cambridge Analytica – это вполне весомое доказательство того, в какой степени крупные медиа-платформы могут непосредственно влиять на саму демократию. Существует бесчисленное множество примеров того, как пользователи получали бан (или теневой бан) за высказывания, которые сочли “нежелательными”. Совсем недавно это коснулось даже президента Соединенных Штатов, которого удалили из всех крупных социальных сетей.

Однако важно провести грань между модерацией и цензурой, поскольку то, что мы видим в Штатах, и то, что мы видим в Китае, – это две разные вещи. Отсутствие модерации может быть столь же вредным для структуры общества, как и ложное убеждение, что слова и действия не имеют последствий. Таким образом, нам необходимо понять, как достигнуть правильного баланса, а также разобраться в том, как это может быть реализовано в децентрализованных сетях.

В дополнение к вышесказанному, крупные технологические компании в настоящее время эффективно используются государствами в качестве оружия для борьбы с политическими противниками. Больше всего пугает то, что они регулярно поддаются этому давлению и банят определенных пользователей или раскрывают конфиденциальные данные. По мере того как все больше ценности перетекает в онлайн, негативное влияние цензуры возрастает.

Все эти угрозы становятся все более очевидными, а цифровые среды – все более захватывающими, всепроникающими и взаимосвязанными.

Мы должны очень тщательно подумать о том, как мы могли бы разработать надежные системы, которые минимизируют вероятность того, что что-то пойдет не так, в то же время поощряя желательное поведение пользователей и адекватное взаимодействие.

Радикальное различие между крипто-экономическими системами и другими технологиями заключается в том, что они представляют собой прорыв одновременно в технологическом, социальном и экономическом плане.

Они решают проблему, которая считается “первородным грехом” Интернета,—отсутствие собственно-цифрового однорангового протокола передачи ценности (технологический прорыв).

В основе этого прорыва лежит крипто-экономика – комбинация криптографии и стимулов теории игр (экономический прорыв). Она же одновременно является тем, что подпитывает его.

Слияние цифровых протоколов передачи ценности с крипто-экономическими системами стимулирования открывает новые возможности для крупномасштабной одноранговой координации (социальный прорыв).

Там, где ранее доступ к ресурсам и услугам был возможен лишь при посредничестве доверенных третьих сторон, с присущими им конфиденциальностью, цензурой и транзакционными издержками, их теперь можно заменить крипто-экономическими системами. В результате наше сотрудничество больше не будет опираться на все более ненадежных посредников, а только на извечный человеческий инстинкт наемника.

Теперь у нас есть инструменты для создания принципиально лучших систем, которые позволяют более широкому кругу людей участвовать в экономике, построенной вокруг ценности, созданной их коллективными усилиями. По мере развития Интернета и нашего взаимодействия с ним, он предоставит множество возможностей для их осмысленной реализации.

Тем не менее, криптопространство уже доказало нам, что везде, где есть ценность, присутствует мошенничество. Компании сейчас тратят значительные ресурсы чтобы защитить своих клиентов от подобных действий, и пока неясно, есть ли у нас хорошие решения этой проблемы для web 3.0 и будущих технологий.

Крипто-технологии

Криптотехнологии – это одновременно технологический, социальный и экономический прорыв

“Фундаментальной аксиомой экономики является человеческий инстинкт наемника. Без этого предположения вся концепция бы рухнула”,

— Цисин Лю.

Появление NFT на основе блокчейна позволило по-настоящему владеть виртуальными активами в течение неопределенного срока и без контроля со стороны их создателей. Этот пока еще недооцененный технологический прорыв радикально меняет природу и масштабы пространства виртуальных предметов, в котором уже ежегодно обращаются десятки миллиардов долларов.

Возьмем, к примеру, Fortnite.

В 2018 году, на пике популярности, доходы игры составили 2.4 миллиарда долларов. Большую часть этой суммы составляли односторонние транзакции, связанные с покупкой косметических предметов с нулевой внутриигровой полезностью, помимо эстетической привлекательности (и, как следствие, повышения статуса игрока, который выделяется из общей массы).

Оставляя в стороне тот факт, что это существенно повлияет на их текущую бизнес-модель, давайте представим следующее: что, если бы вы смогли не только продать свои защищенные блокчейном скины из Fortnite на открытом рынке, если они вам наскучат, но и фактически использовать редкие скины в качестве обеспечения для кредитов и получения прибыли (возможно, для покупки последнего боевого пропуска)? Fortnite может даже начать взымать сборы за эту экономическую деятельность.

Удивительно, что игроки продолжают тратить время и деньги на внутриигровые предметы, которые существуют в гетерогенных централизованных сервисах, принадлежащих одной компании, не создают денежных потоков и не предлагают инвестору реальных перспектив владения/контроля. Как только появятся жизнеспособные альтернативы, они, несомненно, будут массово приняты.

NFT, безусловно, не ограничиваются игровым пространством, они уже оказали большое влияние на цифровое искусство, открыв его создателям механизм прямой монетизации. Теперь они не только могут выпускать токенизированные формы своих работ на блокчейне, с полной историей происхождения и доказательством подлинности, но и напрямую продавать свои работы на глобальных арт-платформах и даже на постоянной основе получать авторские отчисления (роялти) за вторичную продажу произведений.

На самом деле, NFT можно использовать как инструмент для выпуска, отслеживания и монетизации практически любых творческих продуктов.

Чтобы лучше понять их почти безграничные возможности, я настоятельно рекомендую статью Джейка Брухмана о том, почему весь цифровой контент будет однажды функционировать на блокчейне .

Он рассказывает о том, почему NFT можно рассматривать как инкапсуляцию прав интеллектуальной собственности на активы, которые они представляют, и почему мы вступаем в эпоху “ликвидной интеллектуальной собственности”, которая разблокирует ценность стоимостью в миллиарды долларов, а также новые способы манипулирования интеллектуальной собственностью, которые ранее были невозможны или непомерно дороги.

Эти стандарты для нативно-цифрового представления “вещей”, наряду со встроенными экономическими механизмами для их поддержки, вероятно, будут вплетены в ткань Метавселенной, поскольку естественный и виртуальный мир продолжают сливаться воедино.

Цифровой контент

Категории цифрового контента

Что должно произойти?

Важно признать сам масштаб возможностей, которые открывают NFT.

Те, кто уже знаком с биткойном, вероятно, сталкивались с концепцией его надежности как денежного средства. Идея заключается в том, что биткойн воплощает в себе оптимальное сочетание желательных денежных характеристик в силу своей математической децентрализованной природы, обеспечивающей иммунитет к инфляции благодаря заранее установленному графику эмиссии и значительным затратам на производство.

Важно отметить, что экономическая база Метавселенной, скорее всего, будет в значительной степени полагаться на биткойн: первую в мире резервную валюту, созданную в Интернете.

Существует концепция, которую называют Законом Грэшема: она заключается в том, что в любой финансовой системе, которая состоит как из “хороших”, так и из “плохих” денег (например, медная или серебряная монета одинаковой стоимости), “плохие деньги” быстро занимают доминирующее положение. Это проявляется в том, что люди предпочитают тратить “менее надежные” деньги в первую очередь, что по сути выводит надежные деньги из обращения.

Интересно, что эту идею можно успешно приложить к виртуальным товарам, если рассматривать их как предметы коллекционирования. Необходимо помнить, что коллекционные товары были предшественниками денег.

Деньги – это социальная технология, которая позволяет цивилизациям масштабироваться. Со времен зарождения первых человеческих племен, их члены оказывали друг другу взаимные услуги. По мере того как племя росло, росло и количество услуг, которые необходимо было отслеживать. Племена, у которых не было систем сотрудничества, в конечном итоге вымерли, но те, кто разработал общую систему отслеживания услуг, смогли эффективно масштабироваться и в конечном итоге пришли к процветанию.

Однако до этого эволюция привела людей к поиску коллекционных предметов с конкретными атрибутами, которые помогли бы решить проблемы сотрудничества. Несмотря на то, что деньги стали нашей доминирующей технологией отслеживания услуг, коллекционирование сохранялось на протяжении веков и присутствует во всех культурах, исторических периодах и возрастных группах. По сей день триллионы долларов ценности заключены в физических предметах коллекционирования по всему миру.

В эссе Shelling out Ник Сабо объясняет, как Карл Менгер пришел к идее о том, что нечто, названное им “промежуточным товаром” будет более желанным и станет предметом коллекционирования, если будет соответствовать следующим характеристикам:

  1. Этот предмет лучше защищен от случайной потери и кражи. На протяжении большей части истории это означало то, что этот предмет можно всегда носить при себе и легко спрятать.
  2. Его ценность трудно подделать. Ценные товары, которые сложно подделать, становятся желанными. Это мало чем отличается от сигналов Захави, которые мы наблюдаем в природе.
  3. Его ценность можно более точно определить путем простых наблюдений или измерений. Эти наблюдения были бы более целостными, но менее затратными.

Как отмечает Тони Шенг, цифровые товары до криптографии, таким образом, можно считать гораздо менее надежными в сравнении с физическими товарами, которые можно хранить, аутентифицировать и продавать. Они продолжают существовать в изолированных базах данных и ограниченных пространствах, которые на самом деле не предлагают пользователям никаких перспектив владения— они обычно просто лицензированы компанией-эмитентом.

“Владелец” цифрового товара, не основанного на криптотехнологиях, сталкивается с огромными рисками в плане ликвидности и доверия. Такие цифровые товары выпускаются центральными органами, которые занимаются управлением и хранением, могут свободно влиять на предложение товаров и часто ограничивают возможности для торговли этими товарами. Полноценный цифровой коллекционный предмет должен стоить как минимум на порядок больше.

Применяя здесь закон Грешема, мы должны ожидать, что люди будут отдавать предпочтение более надежной версии цифровых предметов коллекционирования. Люди быстро начнут накапливать коллекционные предметы, основанные на крипто-технологиях, и откажутся от всех прочих. Полноценные (цифровые) коллекционные предметы по меньшей мере не менее перспективны, чем “цифровое золото”.

Таким образом, блокчейн предлагает нам надежные деньги и надежные цифровые товары.  Потенциальную ценность этих технологий можно оценить в триллионы долларов. Если они будут реализованы, их последствия будут иметь беспрецедентный масштаб. Сегодняшние деньги и предметы коллекционирования имеют немало недостатков, но путь к массовому внедрению новых технологий все еще остается туманным и сопряжен со значительным риском.

В то время как пользователи, вероятно, предпочтут надежные цифровые товары, точно так же, как они предпочитают надежные деньги, действующие участники рынка вряд ли поддержат эту идею. А для того чтобы доказать жизнеспособность социальных криптомиров требуется много времени и усилий. Несмотря на эти проблемы, общая тенденция направлена в сторону надежных цифровых товаров, что само по себе является победой для пользователей”.

Путь к массовому принятию

В ближайшей перспективе большая часть активности в криптосреде, вероятно, будет в значительной степени обусловлена спекуляциями.

Люди в криптовалютном пространстве закалены опытом многочисленных “пузырей” и, несмотря на обвал рынка 2018 года, большинство из тех, кто на нем остался, чувствуют себя довольно хорошо. В этой экосистеме все еще остается значимое количество оппортунистического капитала.

В отчете Nonfungible за 2019 год прогнозировалось, что в 2020 году общая сумма транзакций, связанных с NFT, составит порядка 250 миллионов долларов, но это оказалось слишком пессимистичной оценкой. В итоге, из случайных заголовков СМИ мы то и дело узнаем о произведениях искусства за 750 000 долларов или NFT-автомобилях, которые продаются за 113 000 долларов. Это неизбежно привлекает внимание всех окружающих.

В широком смысле, на сегодняшний день существует четыре основные категории, вокруг которых формируется уникальная аудитория: искусство, предметы коллекционирования, виртуальные миры и видеоигры.

Творческие сообщества всегда тяготели к прогрессу и были готовы взаимодействовать с новыми технологиями, поэтому я с осторожным оптимизмом готов предполагать, что это может стимулировать эксперименты с самим искусством.

Интересно, что “Криптоискусство”, по-видимому, является первой категорией NFT, которой действительно удалось достичь соответствия продукта рынку. Здесь уже работает технология, необходимая для реализации ее основных ценностных предложений. Торговля произведениями цифрового искусства на блокчейне сопряжена с меньшими проблемами масштабируемости, благодаря снижению частоты транзакций, а UX находится в приемлемом состоянии и не слишком мешает путешествию пользователя в сети.

Уже сейчас это пространство привлекает создателей, имеющих внушительную аудиторию. Например Beeple, который заработал на продаже своих произведений 3.5 миллиона долларов за один уик-энд. С тех пор объем продаж на вторичных рынках почти удвоился.

Еще одна категория, которая показывает значимый рост, – это рынок предметов коллекционирования. Бренды, такие как NBA, мировые футбольные лиги и UFC, начинают предлагать фанатам токенизированный контент.

Коллекционная карточка Килиана Мбаппе недавно была продана за 66 000 долларов в карточной игре Sorare, которая, по слухам, приближается к капитализации в 300 миллионов долларов. Данк Джа Моранта в матче с Phoenix Suns продается в NBA Top Shot за 100 000 долларов. В 2020 году обе эти коллекционные игры показали значительный рост, однако за первые три недели января NBA Top Shot уже превысила свой прошлый годовой объем.

Это еще один сектор, вокруг которого формируется значительная аудитория. Он притягивает одни самых страстных сообществ на планете — любителей спорта.

Нельзя не сказать и о виртуальных мирах на блокчейне, где пользователи владеют участками земли, на которых они могут свободно строить все, что им заблагорассудится. В этих мирах все еще продаются поместья стоимостью более 50 000 долларов, спустя годы после первоначального всплеска их популярности.

Другие виртуальные миры, основанные на криптотехнологиях, такие как Somnium Space и Cryptovoxels, достигли такой степени интероперабельности, что вы можете играть в одном из них , находясь внутри другого. Эти пространства являются в одинаковой степени играми и платформами и, похоже, они вступают в резонанс с глобальными распределенными командами, работающими асинхронно. Кланы, коллективы и даже крупные компании начинают создавать виртуальные штаб-квартиры, где могут собираться их сотрудники и поклонники.

Axie Infinity – это вдохновленная покемонами цифровая игра, которая позволяет пользователям торговать, разводить питомцев, сражаться и даже создавать виртуальную недвижимость.

(Дисклеймер: Delphi Digital принимала участие в создании токена Axie и инвестировала в него)

Похоже, что она переходит в фазу параболического роста, движимого прочной экономической основой и активной пользовательской базой. Вполне возможно, что Axie является одним из наиболее ярких примеров мощи криптоэкономики в контексте массового внедрения технологий (пользовательская база игры выросла в 11.6 раза в 2020 году), повышения лояльности и обеспечения правильных структур стимулирования для дальнейшего продвижения.

Axie Infinity придерживается основных принципов блокчейн-игр, при этом все данные и игровые активы доступны третьим лицам, что позволяет желающим создавать инструменты и контент для вселенной Axie. Кроме того, команда стремится к тому, чтобы сделать Axie Infinity первой игрой, которой по-настоящему владеют и управляют ее игроки.

Таким образом, цель состоит в том, чтобы со временем перейти к формату децентрализованной организации. Чтобы достичь этого, игра распределяет между игроками (и будет продолжать это делать) так называемый токен управления в количестве примерно пропорциональном степени их вовлеченности в активность и развитие экосистемы. Токен дает держателю право голоса при принятии ключевых решений касательно распределения средств из казны сообщества, которая находится в смарт-контакте на блокчейне. Вернемся на время к более широкой картине.

Представьте себе игру, в которой игроки могли бы путем голосования управлять распределением бюджетов на такие вещи как новые карты, настройки оружия, межигровые партнерские отношения и, в конечном счете, возможно, даже принимать решения о том, с какой командой разработчиков заключить контракт на создание следующего сезона игры.

Axie Infinity целенаправленно создает среду, основой которой является модель “играй, чтобы заработать” (play-to-earn, P2E). В отличие от существующих игр, где такие вещи, как фарминг золота лишь отдаленно напоминают P2E, модель Axie Infininity совершенно не препятствует возникновению вышеописанной динамики. Игра приобрела огромную популярность на Филиппинах, где, во время пандемии, игра фактически обеспечила многим людям доход в разы больше того, на который они могли бы рассчитывать на “реальной” работе.

Эти технологии являют собой пример того, что виртуальные игровые миры могут фактически предоставить людям по всему миру возможность участвовать в экономической деятельности на равных условиях. Не стоит недооценивать то, как быстро информация может распространиться по сарафанному радио, по мере того как все больше людей открывают для себя эти возможности.

В течение многих лет крипто-индустрия обещала дать новые возможности тем, кто не имел доступа к банковским услугам. Что если это будет реализовано именно в такой форме? Возможно, именно игры, встав во главе виртуальной экономики, смогут при помощи блокчейна и крипто-технологий расширить возможности миллиардов людей по всему миру?

“Анонимность, обеспечиваемая виртуальной экономикой, устраняет традиционные препятствия, которые мешали бы непривилегированным лицам получить доступ к возможностям, открывающимся в результате грандиозных изменений в индустрии.

Виртуальная экономика прежде всего отличается тем, что любой человек, молодой или старый, бедный или богатый, независимо от пола, национальности, религии, расположения, происхождения или социального статуса, может принять в ней участие и добиться успеха. Достаточно обладать должным уровнем интеллекта, решительности и технических способностей, чтобы увидеть возможности, которые она предоставляет”.

The Virtual Economy

Блокчейн-игры

Когда я посмотрел документальный фильм “Play Money”, который рассказывает о ранней эволюции виртуальных экономик, меня особенно поразило то, насколько заядлыми игроками на самом деле являются люди, которые занимаются фармингом золота.

Можно было бы подумать, что после 10-часового рабочего дня, китайские фермеры, которые занимаются фармингом золота на аккаунтах каких-нибудь европейцев, захотят какое-то время отдохнуть от этой игры. Что удивительно, это не так. Часто, как только их смены заканчиваются, они заходят в игру со своих личных аккаунтов и продолжают играть.

Я часто сталкивался с мнением, что как только игра становится способом заработка, она теряет смысл, потому что игры – это развлечение. Но убедительных доказательств этой точки зрения я пока что не встречал.

Я не понаслышке знаю, что многие высокоуровневые игроки в MMORPG зарабатывают деньги, принимая участие в ожесточенных PvP баталиях. Хорошие игроки в FPS (шутеры от первого лица) также часто принимают участие в денежных турнирах, которые организуют сторонние платформы. Хотя я никогда не был в положении, в котором мой доход полностью зависел бы от определенной игры, я придерживаюсь мнения, что денежная составляющая на самом деле чаще всего подчеркивает привлекательность игр.

Похоже, что эта динамика уже проявляется в таких играх, как Axie Infinity.

Axie Infinity

“Благодаря Axie я зарабатываю 7000 песо. Я реинвестирую их в новые команды Акси, чтобы можно было поделиться ими с друзьями. Особенно с теми, кто нуждается в деньгах.”

Наконец, я думаю, что следует обратить внимание на солидную институциональную поддержку, которую получают некоторые из ранних участников экосистемы.

Например, Dapper Labs, создатели нашумевших CryptoKitties, привлекли 12 миллионов долларов в дополнительном раунде финансирования в 2020 году. Их общее финансирование сейчас составляет 50.9 миллиона долларов. За ними стоят такие крупные традиционные компании, как USV, Samsung Ventures, a16z, Venrock и Warner Music Group.

В разработке вышеупомянутого блокчейна Flow, над которым сейчас работает команда, Dapper Labs учитывают свой опыт создания крупнейшей на сегодняшний день крипто-игры (по обороту в долларах США), а также те проблемы масштабируемости, с которыми сталкиваются такие сети, как Ethereum.

Помимо очевидно высокой капитализации проекта, совокупный охват его спонсоров создает внушительную сеть партнерских отношений. Кроме тех компаний, что я уже упомянул, они работают с такими известными брендами как Dr. Seuss, NBA, UFC и Ubisoft. Также внушает оптимизм тот факт, что в Dapper инвестируют известные личности из мира спорта, такие как Спенсер Динвидди. А Андре Шюррле, например, инвестировал в Sorare – игру в фэнтези-футбол, основанную на невзаимозаменяемых токенах с ограниченным тиражом, таких как NFT Мбаппе, про который я рассказывал выше.

Как уже упоминалось, неясно, смогут ли эти сети конкурировать Ethereum в свете появления на рынке новых решений для масштабирования, но привлечение крупных брендов в этот зарождающийся мир – это победа для всей экосистемы.

В среднесрочной перспективе мы можем ожидать ранних побед (возможно, это будет Axie!), которые докажут, что эти бизнес-модели в дальнейшем привлекут интерес крупных студий, брендов и креативщиков. На данный момент большинство потребителей не особенно задумываются о своих глубоко укоренившихся транзакционных привычках—люди все еще не знают или не думают о каких-либо альтернативах.

Я думаю, что крипто-индустрия действительно способна создать достаточно привлекательный опыт, который продемонстрирует людям все эти новые возможности. При этом это подчеркнет резкий контраст между старыми моделями, с их ограничениями, и новыми – открытыми и основанными на сотрудничестве. Если мы сможем достичь этой точки, я уверен, что эти технологии обеспечат себе долгую жизнь.

Степерь детализации, с которой токены можно использовать для стимулирования и поощрения определенного поведения, беспрецедентна.

Такие проекты, как Socios, создают токены для футбольных фанатов, которые расширяют возможности пользователей и заставляют их чувствовать себя полноценными совладельцами бренда. Например, благодаря этому болельщики “Ювентуса” не так давно получили возможность выбирать песню для домашнего гола команды. При этом генерируются дополнительные потоки доходов – цифровые, безопасные и прозрачные – которые непосредственно подпитывается активностью пользователей.

В конечном счете, такого рода инициативы могут стать платформами, с помощью которых бренд сможет координировать свою аудиторию.

Например, игра в дополненной реальности в стиле Pokèmon Go с использованием геолокации может стимулировать пользователей выполнять определенные задачи в реальном мире. Возможно, стоя в очереди у магазина в день выхода новой коллекции, вы сможете получить NFT с доказательством местоположения, который предоставит вам доступ к ограниченным коллекциям одежды в будущем.

Единственное, что сейчас ограничивает область применения этих технологий – это наше воображение. Мир постепенно знакомится с этим новым набором инструментов. Я с восторгом наблюдаю то, как они дополняют устоявшееся поведение потребителей и ведут нас к гораздо более интерактивному и кооперативному цифровому ландшафту.

Еще одной перспективной областью являются социальные токены, которые весьма похожи на NFT и предоставляют аналогичные функции в контексте формирования аудитории, координации и интерактивности.

Они позволяют с интересного угла взглянуть на спекулятивные активы, которые торгуются на основе личных брендов. Более того, они могут быть использованы для стимулирования определенных действий, таких как подписка на рассылки, участие в бета-тестировании продуктов или взаимодействие с другими типами контента, который нужно протестировать.

Похоже, при должном соответствии токена сообществу, эти новые инструменты могут стать весьма значимым элементом экономики создателей. Они позволяют самым преданным поклонникам сделать ставку на успех определенного создателя на очень ранней стадии, часто еще до того, как художник наберет нужные обороты или даже до того, как он решит, для чего будет использоваться его токен. Конечно, что касается законодательства о ценных бумагах, юридические рамки могут быть в некотором роде размытыми, но я уверен, что структура этих токенов и законы, которыми они регулируются, в конечном итоге будут согласованы.

Инвестиции в соцсети

“Я бы хотел иметь возможность инвестировать в инфлюенсеров из социальных сетей. Я ничего не знаю о торговле акциями и нахожу ее скучной”.

В более долгосрочной перспективе очевидно, что мир становится все более цифровым. COVID-19 послужил катализатором для зарождения ряда основных тенденций. Эта масштабная демонстрация перспектив удаленной работы изменила наше восприятие “рабочей среды”, что в свою очередь привело к тому, что люди стали проводить ещё больше времени в цифровом мире.

Несколько крупных инвестиций в веб-инфраструктуру наряду с продолжающимся внедрением передовых спутниковых интернет-сетей от Starlink позволяют нам начать строить предположения относительно будущего.

Будут ли люди продолжать жить в густонаселенных городах или же технологическая инфраструктура – от доставки товаров при помощи дронов, до продвинутых технологий использования солнечной энергии – изменит нашу географию и даст широким массам людей возможность выбора? Я ставлю на последнее.

Отдаляясь друг от друга в локальном смысле, люди будут сближаться в глобальном смысле. Поэтому должны будут появиться жизнеспособные замены ранее доминировавшим моделям взаимодействия.

Такие инструменты, как перевод аудио в реальном времени, разрушают барьеры для международного бизнеса. А технологии виртуальной реальности все лучше справляются с симуляцией наших основных социальных сигналов (зрительного контакта, языка тела, пространственной ориентации). Эта динамика, похоже, действительно способна радикально изменить текущий порядок вещей.

Многие по-прежнему скептически относятся к виртуальной реальности как к альтернативе физическому взаимодействию, но я твердо верю, что в конечном итоге они будут шокированы тем, насколько эффективны в этом контексте вышеупомянутые функции.

Ни разу не видел человека, который бы попробовал VR и остался скептиком.

Тим Суини

В более широком смысле, наступает эпоха Дополненной Реальности.

Скоро виртуальная мембрана будет окружать нас повсюду, улучшая наше восприятие реального мира.  Обветшалые рекламные щиты однажды начнуть испускать ослепительные потоки света, невзирая на тщетные попытки потрескавшейся краски конкурировать с блестящими неоновыми пикселями, наложенными поверх нее — мир останется прежним лишь на первый взгляд .

Со временем, когда наше цифровое присутствие станет, возможно, не менее (или даже более) важным, чем физическое, люди станут приобретать цифровые товары для своих цифровых сущностей. Наши цифровые “аватары” уже стали важной формой самовыражения. В результате, вопрос уже не в том, придет ли на смену бизнес-модели D2C (Direct-to-Customer – напрямую потребителю) модель прямого взаимодействия с аватаром (D2A), а в том, когда это случится.

Инфраструктура, которая ляжет в основу дивного нового мира беспрестанно развивается, и, однажды, мы достигнем точки, в которой каждый будет иметь возможность жить, работать и играть в Метавселенной. В этом мире ценность нативно-цифровых, децентрализованных механизмов для выпуска и управления дефицитными и уникальными цифровыми “вещами” говорит сама за себя.

Любой дефицитный актив в конечном счете будет токенизирован, поскольку преимущества цифровой формы и повышенной ликвидности слишком привлекательны.

Баладжи Шринивасан

Пионером вышеупомянутой бизнес модели D2A является проект Crucible (в который я инвестировал).

Компания работает над продуктом под названием Emergence SDK, который, как ожидается, позволит разработчикам игровых движков легко получить доступ к новым децентрализованным технологиям web3 (NFT + DAO + DeFi), а также сетям игроков и рынкам, на которых пользователи могут потратить миллиарды.

Этим пользователям будут доступны инструменты, которые позволят безопасно поддерживать одну и ту же виртуальную личность в любой части Метавселенной, а также подтвердить право собственности на все ценности, которую они накапливают в виде скинов, цифровых предметов коллекционирования и других игровых активов.

Похоже, что это будет наиболее прочной основой для экономики Метавселенной, центральным элементом которой будут игроки. Crucible также возглавляет межотраслевой консорциум – Blueprints for the Open Metaverse, который стремится добиться того, чтобы Метавселенная была построена на открытых стандартах.

Хотя это еще только начало, аккуратное внедрение этих технологий непосредственно в игровые движки может ускорить их развитие и принятие, поскольку разработчикам станет проще экспериментировать с ними, а игрокам расширять свои горизонты.

Новые бизнес-модели

Я полагаю, что, необходимо наконец сказать о том, что многое все еще отталкивает крупных издателей видеоигр от крипто-пространства.

Они потратили годы на совершенствование транзакционной механики, которая вращается вокруг удержания пользователей, экономики, привязанной к платформе и практически хищнических психологических практик. Их мышление будет трудно перестроить. Особенно это касается вопросов подотчетности акционеров. Радикальные изменения функциональной бизнес-модели, скорее всего, встретят немалое сопротивление.

Темы, о которых я говорю, требуют новых подходов, в том числе непосредственно к гейм дизайну, который должен будет соответствовать новым экономическим реалиям. Нужно признать – идея о том, что передача некоторых элементов экономического контроля пользовательской базе может открыть принципиально новые, потенциально более масштабные потоки доходов, на первый взгляд противоречит здравому смыслу.

Как бы то ни было, силы инноваций превосходят силы консерватизма. Достаточно взглянуть на то, как крипто-технологии уже успели повлиять на мир в более широком контексте, чтобы это понять. Помните, что основной принцип, лежащий в их основе, заключается в открытости.

Вокруг блокчейн игр формируются сообщества, в которых игроки чувствуют, что они действительно владеют чем-то — будь то виртуальные внутриигровые товары или право голоса. Таким образом создается база преданных энтузиастов, готовая продвигать эти технологии. Похоже мы нашли уникальный механизм привлечения клиентов, в значительной степени обусловленный евангелизмом ранних пользователей.

Мало того, показатель ARPU (средняя выручка на одного пользователя), в этих новых экосистемах виртуальных товаров, значительно выше, чем то, что мы наблюдаем в их некриптовалютных эквивалентах. Начало новой эпохи интероперабельности открыло новые возможности для межигровых коллабораций, в рамках которых вы можете использовать набор виртуальных активов одной игры в другой игре (возможно, в течение ограниченного времени).

Такое перекрестное воздействие на сообщества, как правило, играет на руку обоим проектам. Более экспансивное и ориентированное вовне мышление, по-видимому, заразительно, и я думаю, что оно в конечном итоге сведет на нет разобщенность отдельных игровых сообществ и “трайбализм”, который пронизывает индустрию. Достаточно лишь воспользоваться возможностью.

Если бы мне нужно было создать инди-игру, я знаю, что я бы делал. Вместо того, чтобы бороться за то, что уже создано, почему бы не создать что-то новое вместе?

Это немногим отличается от стратегии компании Epic Games Тима Суини и их подхода к Метавселенной.

И раз уж мы заговорили об этом – Fortnite представляет собой интересный пример того, как компании отказываются от контроля над своей интеллектуальной собственностью.

Как отмечает Мэтью Болл, это крайне необычно для крупных брендов. Такие компании как Marvel Comics, DC Comics, NFL, Nike и т.д. вряд ли одобрят такую концепцию без долгих колебаний и бесконечных дискуссий. Игра может быть единственным местом, в котором могут встретиться Звездный Лорд, Бэтмен и Джон Уик, а характер их взаимодействия не будет контролироваться брендами.

Мэтью упоминает, что “это, отчасти, отражает тот факт, что Голливуду все еще не хватает четкой стратегии и возможностей в отношении игр. В результате у них нет иного выбора, кроме как воспользоваться имеющимися возможностями. Соответственно, такие мультибрендовые коллаборации, вероятно, станут более распространенным явлением в ближайшие годы”.

Возвращаясь к вопросу повышения ликвидности интеллектуальной собственности, стоит задаться вопросом: что может произойти в будущем, когда откроются совершенно новые возможности ее монетизации?

В качестве примера я зашел в Fortnite, чтобы потратить немного с трудом заработанных V-баксов на Кратоса из God of War, как только этот скин добавили в игру. Такие коллаборации стимулируют пользовательскую базу обеих игр.

Fortnite - скины

В мире крипто-технологий, возможно, я смог бы получить доступ к уникальному стилю для Кратоса, за обладание платиновым “трофеем” в God of War (мне не стыдно этим похвастаться — я был одним из первых 100 игроков, получивших его, и горжусь этим). Представьте себе, какой астрономический спрос был бы создан, если бы эти скины выпускались ограниченным тиражом и продавались на подконтрольном Fortnite вторичном рынке, через который компания могла бы получать комиссионные.

Возможно, для того, чтобы даже претендовать на такой скин, игроку нужно было бы выполнить определенную функцию в других играх или, еще лучше, в других медиа. Возможно, я не смог бы поучаствовать в аукционе, на котором продается легендарный скин Мандалорца, если бы моя учетная запись Disney+ не подтверждала, что я посмотрел весь сериал. Мы действительно могли бы сделать это элегантной реальностью, не жертвуя при этом пользовательскими данными.

Дело в том, что существуют отличные способы стимулировать и монетизировать взаимовыгодное взаимодействие, не опускаясь до механики “лутбоксов” и бизнес-моделей, основанных на рекламе, а так же признавая тот факт, что часы проведенные в игре и покупка игровых предметов также являются формой инвестиций.

“Я испытываю отвращение к бизнес-моделям, которые враждебны по отношению к потребителю. То есть к тому, что компании зарабатывают деньги, делая вещи, которые ухудшают пользовательский опыт. Честная бизнес-модель приносит прибыль за счет того, что вы продаете потребителям то, чего они хотят, или создаете отличный опыт и зарабатываете на экономической деятельности, которая возникает вокруг него”

– Тим Суини.

Одним из наиболее интересных аспектов пространства NFT в более широком смысле являются радикально новые модели финансирования, которые активно исследуются в настоящее время. Для разработчиков и креативщиков открывается совершенно новый спектр механизмов монетизации. Впервые продажа “земли” или отдельных предметов в вашем виртуальном мире на самом деле является реальным способом заработать на жизнь.

Такие проекты, как Cryptovoxels, смогли полностью раскрутиться, продавая с аукциона дефицитную виртуальную недвижимость по мере роста популярности их мира. В случае с Cryptovoxels, мы даже могли наблюдать благоустройство целых виртуальных районов, поскольку в определенные части мира начали спонтанно стягиваться художники (среди коллекционеров криптоискусства стало популярным выставлять свои коллекции в художественных галереях, построенных в виртуальных мирах на основе блокчейна).

Арт-платформы, такие как SuperRare, позволяют художникам напрямую финансировать себя, продавая токенизированное цифровое искусство. Теперь они могут бессрочно получать авторские отчисления с продаж на вторичном рынке—что, как правило, невозможно или очень сложно в традиционных системах.

Как скоро аналогичные возможности будут доступны дизайнерам игровых активов, UGC-разработчикам и работникам других творческих сфер?

Экономика создателей становится все более масштабной, а количество рабочих мест сокращается по мере роста автоматизации. Все это, вкупе с пандемией, ускорило переход человечества в цифровую среду.

То, что мы видим, на деле является лишь верхушкой айсберга, поскольку сила крипто-технологий позволяет нам избавиться от посредников на множестве вертикалей и разрушает границы между создателем и потребителей.

GIF

Хотя игры представляют собой лишь одну из этих областей, я считаю, что она наиболее интуитивна и информативна в контексте исследования Метавселенной. За последние 20 лет сообщества, сформированные вокруг игр, эволюционировали в реальные экономические системы. Геймеры приписывают ценность виртуальным товарам на основе их полезности и сопутствующего им статуса.

При этом эти цифровые миры представляют собой уникальную среду, в которой можно изучать экономику, имея возможность отслеживать (почти) все входные и выходные данные. Они позволяют нам увидеть, как создается ценность нативно-цифровых товаров, а также то, как эта ценность просачивается в реальный мир, например, в случае с венесуэльцами, которые “фармят” золото в играх.

Игры учат нас тому, что дефицитный характер редких и востребованных вещей имеет решающее значение для стимулирования конкуренции и создания динамики маркет-мейкинга. Они рассказывают нам о зарождающихся культурах, которые существуют вне географических границ и часто имеют богатую историю, багаж накопленных знаний и свои традиции. Они учат нас созданию эффективных распределенных организационных структур, управлению и принятию решений.

Постепенное формирование крупных кланов в ведущих MMORPG показывает нам не только то, что порядок возможен без диктатуры, но и то, что инициативы, ориентированные на сообщество, позволяют сделать эфемерные цифровые миры по настоящему долговечными.

Кроме того, эти цифровые миры подкреплены “эффектом владения”: даже если появится “лучший” мир, достойный равного или большего внимания, люди предпочтут держаться за то, чем они владеют. С крипто-технологиями крупному сообществу не пришлось бы выбирать, вместо этого они могли бы предложить обоим мирам работать вместе.

В беспрестанном стремлении к постоянному вовлечению пользователей, игры показали нам опасность инфляции и стимуляции роста любой ценой, которые разрушили множество игровых экономик. По мере того как все больше ценности приобретает цифровую форму в безграничной Метавселенной, определенные гарантии ее дефицита, несомненно, будут иметь значение. Видеоигры демонстрируют нам почти всеобщий спрос на виртуальный труд.

В глобальном масштабе мы можем ожидать, что более бедные страны продолжат экспортировать эти услуги и тем самым обеспечат полезные рыночные силы. Большинство игровых экономик не имеют четкой нормативной базы и, таким образом, являют собой пример того, как виртуальная экономика функционирует в свободной среде.

Изучение игровых сообществ дает нам ключ к пониманию того, как мы могли бы ненавязчиво внедрить новые крипто-технологии в будущие виртуальные сообщества таким образом, чтобы добиться синергии с тем, что возникло в ходе естественной эволюции.

Пространство для инвестиций

Пространство для инвестиций в эту область стремительно расширяется и становится все более доступным.

Уникальность и оборотоспособность контента могут сыграть важную роль в экономике создателей, но давайте сосредоточимся на играх.

До появления крипто-технологий, возможность заработать на инвестициях в игры, которые вы считаете перспективными, были сильно ограничены.

Возможно, если вам сопутствует удача, акции компании, которая стоит за игрой, торгуются на бирже, а сама компания фокусируется в первую очередь на данной игре. Или, может быть, интересующий вас портфель частных игровых компаний частично принадлежит публичной компании, такой как Tencent. При желании углубиться дальше в эту сферу, вы могли бы даже заняться торговлей аккаунтами или предметами на сером рынке, взяв на себя все присущие рынки.

В крипто-играх не только существуют возможности для максимально прямых инвестиций, они сами предлагают вам целый спектр финансовых возможностей.  Ввиду растущей финансиализации игр и других виртуальных товаров, таких как криптоискусство, мы вполне можем увидеть рождение совершенно нового поколения инвесторов.

Так как разработчикам доступна возможность привлечения средств из гораздо более масштабного пула капитала, разнообразие идей, которые фактически получают финансирование, вполне может расшириться. Возможно, в конечном итоге возрастет объем капитала, доступного для игровой индустрии в целом.

Эпоха инвестиций

“XIX век – это эра сельского хозяйства.
XX век – эра промышленности.
Возможно, в 2000х самой популярной “работой” станут инвестиции?
Причина: крипто-технологии и финтех позволяют каждому стать инвестором. Точно так же, как интернет позволил каждому стать своим собственным “издателем”.
Как далеко это может зайти?”

Вернемся к примеру с Axie Infinity. Игра предлагает пользователям целый спектр возможностей как для инвестирования, так и для получения доходности от своих инвестиций. Помните, что все это существует на глобальных ликвидных рынках, доступных любому человеку. (Важно отметить, что большинство нижеприведенных активов также можно заработать).

  • Покупка отдельных Акси (их можно купить, продать, использовать в битвах или разводить с целью получения прибыли);
  • Покупка игровых участков земли (которые можно культивировать с целью получения прибыли);
  • Покупка предметов (которые размещаются на игровых землях и часто обладают важным функционалом, например – повышают определенные характеристики);
  • Покупка SLP – внутриигровых токенов ERC-20, которые используются при разведении Акси;
  • Покупка токенов управления Axie Infinity Shards (AXS) (могут быть использованы для стейкинга, а также предоставляют право голоса при распределении ресурсов Казны сообщества).

Предоставляя все эти возможности пользователю, платформы также обеспечивает себе равноценные возможности для справедливой монетизации, которая поддерживает развитие игры. Ниже приведены соответствующие примеры того, как бизнес-модель игры позволяет платформе получать долю ценности, которая вращается в игровой экономике:

  • Аукционы редких Изначальных Акси:
    • Небольшие комиссии, которые платформа взымает за торговлю Акси;
    • Небольшие комиссии, которые платформа взымает за разведение Акси.
  • Первичный аукцион доказуемо дефицитной виртуальной недвижимости;
  • Первичные аукционы дефицитных игровых активов;
  • Распродажа токенов из казны для создания пула ранних стратегических инвесторов, а также дальнейшие публичные продажи;
  • Сборы за внутриигровые покупки, такие как прокачка персонажей, освоение участков земли или крафт;
  • Комиссии за внутриигровые сражения и турниры.

Имейте в виду, что с первого квартала 2021 года все доходы от сборов и первичных продаж во вселенной Axie будут поступать в Казну Сообщества, которой управляют держатели токена AXS. В настоящее время в игре действует рыночная комиссия в размере 4,25% и плата в размере 0,005 ETH за разведение Акси. Только за ноябрь 2020 года за счет этого в казну могло бы поступить 250 000 долларов.

Это никоим образом не относится исключительно к Axie. Напротив, это служит примером того. как в целом развиваются инвестиционные возможности в онлайне.

Еще одна особенность, заслуживающая внимания, заключается в том, что эти технологии обеспечивают возможности как для вовлечения, так и для обратных процесов. Это приводит к блестящему выравниванию стимулов, при котором игроки действительно способны воспрепятствовать тому, чтобы игра развивалась в менее предпочтительном направлении.

Пользовательская база может буквально сбросить свои активы и покинуть игру. Это приведет к снижению цен и повлияет на основной источник дохода платформы. Эта динамика, вероятно, не даст разработчкам возможности проявлять небрежность и станет надежной защитой от некоторых вопиющих проявлений халатности и самонадеянности, которые в последние годы позволяют себе многие крупные студии.

На самом деле, теоретически возможно создать “форк” целой игры—сторонний разработчик мог бы создать параллельную версию игры, основанную на том же наборе NFT. В этом случае пользователи смогут свободно переместить свои активы в эту новую версию игры и продолжить играть.

Еще предстоит выяснить, сколько времени пройдет прежде чем появится игра, которая будет полностью основываться на этой динамике и создаваться постоянно обновляющимся пулом разработчиков. Сторонние разработчики будут выдвигать предложения относительно будущих обновлений, а сообщество игроков сможет путем голосования выбрать, какая контора будет следующим официальным разработчиком игры.

Еще одним протоколом, в который мы инвестировали, стал Yield Guild, который работает с такими играми, как Axie Infinity.

Это гильдия, которая накапливает и предоставляет редкие невзаимозаменяемые токены опытным игрокам, которые используют их в играх и других виртуальных средах для получения прибыли. Экономическая деятельность проявляется фарминге внутриигровых валют и ресурсов, сражениях между игроками, разведении питомцев, создании виртуальной недвижимости и торговле редчайшими виртуальными товарами.

Более глобальная цель проекта состоит в том, чтобы создать крупнейшую на сегодняшний день виртуальную экономику, став доминирующей силой во многих игровых мирах. Вся прибыль, полученная мета-гильдией, автоматически распределяется между членами гильдии через протокол YGG.

Интересно, что эту идею уже подхватили другие проекты, такие как Blackpool. Возможно, скоро мы увидим, как больше пользователей объединят свои силы и будут инвестировать в виртуальные товары – каждый коллектив со своей собственной целью и смыслом существования.

Выводы

Инвесторы

В этом пространстве расширяющихся возможностей инвестору необходимо постоянно отслеживать множество факторов.

У нас есть возможности как для традиционных инвестиций в акции компаний-разработчиков, так и инвестиций в токены проектов (включая NFT), а также в протоколы, которые поддерживают проекты.

Традиционные критерии пригодности для инвестирования, такие как сила команды, полезность и соответствие продукта рынку, все еще применимы в этой области, но этим все не ограничивается. В отношении крипто-технологий решающее значение имеет оценка долгосрочной ценности. Как инвесторы, мы обычно ищем проекты, которые обладают рядом комбинируемых конкурентных преимуществ. Это означает, что по мере роста проекта, конкурентам будет все сложнее вытеснить его с рынка.

На традиционных рынках инвесторам часто не нужно уделять этому такое большое внимание, поскольку запатентованная технология может продвинуть вас дальше. Особенность криптоиндустрии заключается в том, что ее открытый исходный код позволяет создать форк любого проекта, например, если комиссия протокола становится непомерно высокой. В результате единственный способ добиться защиты от рисков – это сильные сетевые эффекты.

Предположим, что проект удовлетворяет традиционным инвестиционным критериям, а его сетевые эффекты обладают достаточной силой. Тогда возникает уникальная проблема экономики токенов и накопления стоимости: будет ли стоимость токена обусловлена ценностью проекта? А если токена нет, то куда будет направлена вся сгенерированная ценность?

Секторы, на которые следует обратить внимание:

  • Крипто-медиа, игры, песочницы, коллекционные предметы и произведения искусства;
  • Синергия экономики создателей, возникающая благодаря новым способам монетизации контента;
  • Протоколы, поддерживающие вышеперечисленное;
  • Маркетплейсы для торговли виртуальными активами;
  • Ключевая инфраструктура (например, решения второго уровня);
  • Крупные бренды и владельцы интеллектуальной собственности, использующие эти технологии.

Крупные компании и бренды

Несмотря на то, что этот развивающийся ландшафт будет наиболее интуитивно понятен именно игровым компаниям, крупные владельцы интеллектуальной собственности, а также компании, которые, в той или иной степени, связаны с созданием контента, также могут начать знакомство с этой технологией. Мы уже можем наблюдать это на примере, таких компаний, как Atari и Square Enix.

Например, Atari приобрела крупные участки земли в The Sandbox (виртуальном мире на основе блокчейна), на которых она разрабатывает 3D-версии классических игр, таких как Asteroids, Pong, Rollercoaster Tycoon.

За пределами крипто-технологий мы также можем наблюдать, как некоторые компании адаптируются к новым механизмам дистрибуции. Например, Gucci продает одежду в Roblox, Fortnite заключает партнерские отношения с такими компаниями, как Star Wars, а Snapchat, среди прочего, сотрудничал с Ralph Lauren.

Мэтью Болл отмечает, что игры как сектор развлечений уникальны тем, что каждый новый формат почти всегда является аддитивным. Типичные модели, на которых стоятся подрывные инновации, не всегда применимы в играх, в силу их чрезвычайно разнообразного ландшафта.

Блокчейн, помимо прочего, привлекателен еще и тем, что он способен охватить все устройства, платформы и типы контента. Поскольку на первый план выходят такие концепции, как прямое взаимодействие с аватаром, важно, чтобы компании внимательно следили за тенденциями и изучали новые крипто-инструменты, которые, вероятно, будут пересекаться с этими тенденциями.

Крипто-платформы

Важно сказать, что контенту, основанному на крипто-технологии, не обязательно конкурировать с другими типами контента, чтобы добиться успеха.

Хотя мы и отмечали, что он является преимущественно аддитивным, это первый случай, когда новый тип контента сам по себе фактически расширяет пространство для инвестиций и, следовательно, увеличивает объем капитала, доступного в этой области. Более того, сам контент обладает уникальными характеристиками, такими как истинное право собственности, дефицит и достоверная история происхождения, что делает его более привлекательным.

Например, перчатки, в которых Мухаммед Али дрался с Фрейзером, стоят сумасшедших денег из-за их исторического значения. В мире виртуальных товаров сейчас ничто не обладает такой индивидуальностью. Какую цену фанаты могли бы заплатить за скин, в котором Bugha выиграл чемпионат мира по Fortnite? А за одежду аватара The Weekend с его концерта в Tik Tok? Все это – новые факторы стоимости, которые, вероятно, привлекут новые виды спроса.

Ключевые преимущества создания виртуальных товаров и впечатлений (не только в рамках крипто-технологий) включают:

  • Неограниченные возможности для масштабирования;
  • Нулевые предельные издержки производства;
  • Неподвластность законам физики;
  • Низкая стоимость и высокая скорость создания прототипов;
  • Повышенная лояльность пользователей, которая достигается за счет совместного владения;
  • Возможность постоянного получения прибыли за счет сборов с вторичной продажи виртуальных товаров;
  • Возможность использовать пользовательскую базу в беспрецедентных масштабах за счет коллаборации (возможности для которой расширяются благодаря интероперабельности).

Предприниматели

Появление новых инструментов знаменует начало невероятно захватывающего периода для предпринимателей, желающих создавать цифровые продукты и опыт. Благодаря компонуемости, участники экосистемы могут выбирать и интегрировать со своим продуктом ключевые инфраструктурные элементы, опираясь на труд тех, кто бы до них.

Крипто-технологии предоставляют чрезвычайно плодородную почву для экспериментов. Прелесть этих технологий в том, что существуют невероятно жесткие итерационные циклы, которые ускоряют внедрение инноваций. Небольшие эксперименты позволяют разработчикам использовать реальные рыночные условия, тестировать продукт по ходу разработки и получать обратную связь в режиме реального времени.

Тем, кто в этом заинтересован, несомненно следует ознакомиться со следующими темами:

  • Биткоин и Ethereum; Криптоэкономика;
  • DAO, DeFi, невзаимозаменяемые токены, социальные токены, крипто-медиа;
  • Новые бизнес-модели, которые доступны в децентрализованных сетях;
  • Новые модели управления, которые доступны в децентрализованных сетях;
  • Пересечения крипто-технологий с новыми трендами, такими как прямое взаимодействие с аватаром.

Заключение

Когда у людей появится возможность выбирать действительно достойные альтернативы, их глубоко укоренившиеся потребительские привычки определенно изменятся. По мере появления технологий, способных объединить сотни тысяч изолированных виртуальных экономик, усиливается и финансиализация виртуальных миров.

Наблюдение за такими процессами, как создание брендов в Метавселенной, а также изучение тех стратегий, которые существующие бренды используют, чтобы получить доступ к ее потенциалу, обязательно принесет свои плоды тем, кто внимательно следит за развитием событий.

Компании, бренды и креативщики не могут позволить себе оставаться в стороне, не откликнувшись на зов цифрового будущего. Понимание того, как создавать и стимулировать цифровые сообщества, а также принципов работы токенов и сетей, которые, вероятно, свяжут их, будет источником большого преимущества.

Виртуальные товары сами по себе становятся отдельным классом активов, но большинство людей все еще не обращают на это внимания.

Хоть я и затронул несколько новых бизнес-моделей, важно подчеркнуть, что мы находимся лишь на ранней стадии бума инноваций и экспериментов. Как бы четко мы не представляли себе будущее, оно наверняка застанет нас врасплох.

Так что пусть вашими основными ориентирами станут хорошее понимание новых инструментов, желание в полной мере их изучить и сила вашего воображения. Не бойтесь творческой импровизации там, где это необходимо. Тех, кто умеет действовать быстро, ждет соответствующее вознаграждение. Не стоит бояться быть первым, покуда вы учитываете то, какие последствия ждут вас в случае, если вы окажетесь неправы.

Постепенно сглаживая все “острые углы” мы шаг за шагом приближаемся к стандартизированным, масштабируемым процессам, которые приведут экосистему в целом в русло мейнстрима.

В центре Метавселенной, обеспеченной децентрализованными технологиями web3 и экономикой, в которой вращаются колоссальные потоки ценности, будут стоять пользователи. Она позволит каждому представителю нашего вида использовать свои безграничные возможности. Цифровой ренессанс происходит на самой грандиозной в истории сцене, охватывающей миллиарды связанных между собой умов.

В ближайшие десятилетия начнется новая эра виртуального существования, которая ознаменует следующую грандиозную веху эволюции человечества как сетевого вида. Если внимательно приглядеться, становится ясно, куда мы направляемся: в неизвестность.

Конец

C оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

Канал в Telegram: Рады подарить вам постоянную скидку 20% на спотовые комиссии на бирже Binance:

(по ссылке вы получите постоянную скидку 20% на спотовые комиссии и 10% в секции фьючерсов на бирже Binance, возможна покупка криптовалюты с карт Visa/Mastercard/МИР и платежных систем Qiwi и других)

Каких возможностей вы ждете от виртуального мира будущего? Обсудим в комментариях.

  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.