Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Метавселенная: оборудование
Метавселенная: оборудование
Опубликовано 20.12.2021

Аппаратное обеспечение и Метавселенная

Это вторая часть “Путеводителя по Метавселенной”, посвященная устройствам, на которые опирается Метавселенная и тому, какую роль в ней играет аппаратное обеспечение.

Здесь под аппаратным обеспечением мы подразумеваем “продажу и поддержку физических технологий и устройств, предназначеных для доступа к Метавселенной, взаимодействия с ней и ее разработки”.

Сюда входит потребительское оборудование (например, гарнитуры виртуальной реальности, мобильные телефоны и перчатки-контроллеры), а также корпоративное оборудование (в частности, используемое для управления или создания виртуальных или AR сред, например, промышленные камеры, проекторы, системы слежения и датчики сканирования).

В эту категорию не входит специфическое вычислительное оборудование, такое как GPU-чипы и серверы, а также сетевое оборудование, такое как оптоволоконные кабели или беспроводные чипсеты.

(по ссылке вы получите постоянный кэшбэк комиссий 20% на бирже Binance, зарегистрируйтесь сейчас по уникальным условиям — воспользоваться можно будет позже)

Содержание:

Потребительское оборудование

Каждый год потребительское оборудование становится все более совершенным благодаря более мощным сенсорам и аккумуляторам, более сложным/разнообразным контроллерам, более совершенным дисплеям, более четким камерам и т.д.

Также появляется все больше различных смарт-девайсов, таких как часы, гарнитуры виртуальной реальности (а вскоре и очки дополненной реальности).

Все эти достижения улучшают и расширяют погружение пользователя, даже несмотря на то, что сам опыт и основная “магия” создаются на уровне ПО.

“Кнопки контроллера PS5 сопротивляются нажатию.”

Рассмотрим в качестве ограниченного примера приложения для живых аватаров, такие как Bitmoji, Animoji и Snapchat AR.

Они зависят от достаточно мощных центральных/графических процессоров (см. Раздел № 3), а также продвинутого ПО. Но им также требуются мощные камеры с функцией слежения за лицом и сенсорами, которые становятся все более совершенными.

Новые модели iPhone теперь могут считывать 30 000 точек на вашем лице с помощью инфракрасных датчиков. Хотя этот функционал в основном используется для Face ID, теперь его можно подключить к таким приложениям, как Live Link Face от Epic Games. Это позволяет любому потребителю в режиме реального времени создавать (и транслировать) высококачественный аватар на основе движка Unreal.

Очевидно, что следующим шагом Epic будет использование этого функционала для того, чтобы в реальном времени проецировать лицо игрока на его игрового персонажа.

Между тем, функция Object Capture (англ. — “захват объектов) Apple позволяет пользователям за считанные минуты создавать высококачественные виртуальные объекты, используя фотографии со своего iPhone. Затем эти объекты можно переносить в другие виртуальные среды, тем самым снижая стоимость и повышая качество синтетических товаров, или “накладывать” на реальную среду с целью создания произведений искусства, элементов дизайна и других видов дополненной реальности.

Многие новые смартфоны, включая iPhone 11 и iPhone 12, оснащены новыми широкополосными чипами, которые излучают 500 000 000 радиолокационных импульсов в секунду, и приемниками, которые обрабатывают возвращаемую информацию.

Это позволяет смартфонам создавать обширные карты любой местности или помещения, от вашего дома до офиса или улицы, по которой вы идете, и размещать вас на этих картах относительно других локальных устройств с точностью до нескольких сантиметров.

Это означает, например, что дверь вашего дома может открываться, когда вы подходите снаружи, но оставаться закрытой изнутри. Благодаря таким картам, вы сможете перемещаться по дому практически никогда не снимая VR-гарнитуру.

Поразительно, что все это возможно с помощью стандартного оборудования потребительского класса. И растущая роль этого функционала в нашей повседневной жизни объясняет, почему Apple смогла увеличить среднюю стоимость iPhone с 450 долларов в 2007 году до более чем 750 долларов в 2021 году, вместо того чтобы из года в год продавать более продвинутые устройства по той же цене.

XR-гарнитуры (англ. “еxtended reality” — расширенная реальность) — это еще один прекрасный пример как прогресса, так и выдающихся потребностей в аппаратном обеспечении.

Первый потребительский Oculus (2016) имел дисплей с разрешением 1080×1200 для каждого глаза. Разрешение дисплея Oculus Quest 2, выпущенного четыре года спустя, составляло 1832×1920 на каждый глаз (что примерно эквивалентно 4K).

Палмер Лаки, один из основателей Oculus, считает, что для того чтобы преодолеть “пикселизацию” и сделать Oculus мейнстримным устройством, необходимо увеличить разрешение более чем в два раза.

Максимальная частота обновления экрана Oculus Rift составляла 72 Гц, а у самой последней модели она составляет 90 Гц и 120 Гц при подключении к игровому ПК через Oculus Link. Многие считают, что 120 Гц — это минимальный порог, позволяющий избежать дезориентации и тошноты у некоторых пользователей. И в идеале такая частота обновления должна достигаться без необходимости использования мощного игрового ПК и подключения по кабелю.

Железо и Метавселенная

“Возможно, самая сложная технологическая задача на сегодняшний день заключается в том чтобы уместить суперкомпьютер в оправу обычных очков. Но это критически важно для того, чтобы объединить цифровой и физический миры.”

Поле зрения среднестатистического человека составляет 210°. Угол обзора Microsoft’s HoloLens 2 составляет всего 52° (а у предыдущей модели всего 34 °). Угол обзора AR-очков от Snap составляет всего 26.3°. Для массового внедрения, вероятно, понадобится существенно увеличить этот показатель.

И эти задачи в первую очередь должны решаться на уровне аппаратного обеспечения, а не на уровне ПО. Более того, нам необходимо добиться всего этого, одновременно улучшив качество других компонентов носимого устройства (например, динамиков, процессоров, батарей), а в идеале и уменьшить их размер.

“CEO Unity заявляет, что к 2030 году AR и VR гарнитуры станут такими же популярными, как игровые консоли.”

Еще одним хорошим примером является проект Google Starline — устройство предназначено для того, чтобы во время видеозвонка создавалось ощущение, что вы находитесь в одной комнате с собеседником. Оно представляет собой “кабину”, оснащенную десятками датчиков глубины и камер, а также многомерным дисплеем светового поля и пространственными динамиками.

Это возможно благодаря обработке и сжатию объемных данных, которые затем передаются через webRTC, но аппаратное обеспечение критически важно для реалистичной детализации изображения.

Корпоративное оборудование

Учитывая то, на что способны устройства потребительского класса, неудивительно, что возможности промышленного/корпоративного оборудования, при намного более высокой цене и размерах, будут ошеломляющими.

Leica теперь продает фотограмметрические лазерные камеры стоимостью 20 000 долларов, способные сканировать до 360 000 точек в секунду. Эти камеры созданы для специально для сканирования целых торговых центров, зданий и домов с такой четкостью и детализацией, которая и не снилась среднестатистическому человеку.

Тем временем компания Quixel (приобретенная Epic Games) использует проприетарные камеры для создания фотореалистичных “МегаСканов” (англ. MegaScans) окружающей среды, состоящих из десятков миллиардов треугольников.

Благодаря этим девайсам компании могут легко и с меньшими затратами создавать высококачественные “зеркальные миры” или “цифровые копии” физических пространств, а также использовать отсканированные изображения реального мира для создания фотореалистичных фантастических миров.

Пятнадцать лет назад нам казалось поразительным то, что Google способны создать (и финансировать) панорамные 2D-изображения каждой улицы в мире. Сегодня десятки предприятий могут использовать лидарные камеры и сканеры для создания иммерсивных, фотограмметрических, трехмерных репродукций всего, что только есть на земле.

Распознавание лиц

“Китайский игровой гигант Tencent Games будет использовать систему распознавания лиц для верификации пользователей, чтобы дети и подростки не могли играть в игры в промежутке с 10 вечера до 8 утра. Любой пользователь, отказавшийся проходить или не прошедший верификацию будет сочтен несовершеннолетним и отключен от игры.”

Особенно интересно, когда эти камеры используются не просто для статического захвата изображений и виртуализации, а для рендеринга и “дополнения” физического мира в режиме реального времени.

Сегодня, например, камеры в розничном магазине Amazon Go могут отслеживать десятки потребителей одновременно с помощью кода. В будущем такая система будет использоваться для отображения этих пользователей в реальном времени в виртуальном “зеркальном мире”.

Такие технологии, как Starline от Google, позволят удаленным работникам “присутствовать” в магазине (или на любом другом рабочем месте) находясь в своего рода оффшорном “колл-центре Метавселенной” — или, возможно, дома перед своим айфоном.

Посещая тематические парки, такие как Диснейленд, вы сможете увидеть виртуальные (или даже роботизированные) “проекции” ваших друзей, которые находятся у себя дома, и вместе с ними победить Альтрона или отправиться на поиски Камней Бесконечности.

Для этих возможностей требуется гораздо больше, чем аппаратное обеспечение, — но они ограничены им, возможны благодаря нему и реализуются с его помощью.

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

Канал в Telegram: Рады подарить вам постоянную скидку 20% на спотовые комиссии на бирже Binance:

(по ссылке вы получите постоянную скидку 20% на спотовые комиссии и 10% в секции фьючерсов на бирже Binance, возможна покупка криптовалюты с карт Visa/Mastercard/МИР и платежных систем Qiwi и других)

 

  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.