single.php
Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Метавселенная: контент и сервисы

Метавселенная: контент и сервисы

Опубликовано 15.02.2022

Контент, сервисы и активы для Метавселенной

Это восьмая часть нашего “Путеводителя”, посвященная роли контента, сервисов и виртуальных активов в “Метавселенной”.

Эта категория охватывает разработку/создание, продажу, перепродажу, хранение, обеспечение безопасности и финансовое управление цифровыми активами, такими как виртуальные товары и валюты.

В нее входят все бизнесы и сервисы, “построенные на базе” и/или “обслуживающие” Метавселенную, а также сервисы без вертикальной интеграции в виртуальную платформу, включая контент, созданный специально для Метавселенной, независимо от платформ.

На протяжении всего “Путеводителя” я в основном говорил о том, что нужно Метавселенной для того, чтобы функционировать, расширяться и процветать. Это касается как технологий, так и философии, и прогресс в любой из этих областей поможет стимулировать экономику Метавселенной.

Но сама экономика Метавселенной будет сосредоточена на виртуальных товарах, контенте, сервисах и активах.

Должно пройти некоторое время, прежде чем бизнесы в этой области выйдут на действительно серьезный доход.

В качестве примера можно рассмотреть сам Интернет.

С 1990-х до конца 2000-х годов основная часть роста отрасли и ее доходов приходилась на компании, которые продавали оборудование, ориентированное на Интернет (например, ПК и мобильные телефоны), и предоставляли услуги связи (т.е. проводные и беспроводные сети). Потребовалось некоторое время, чтобы появились и развились компании, ориентированные на контент, такие как Facebook, Tinder, Netflix, Spotify и King Digital.

Но мы уже неплохо представляем, какие возможности открывает нам Метавселенная. В конце концов, не случайно Netflix, Spotify и Snap считают Fortnite своим ключевым конкурентом.

Содержание:

Контент для Метавселенной

Очевидно, что компании, владеющие самыми популярными франшизами и брендами, будут играть важную роль в Метавселенной. Вероятно, их роль будет пропорциональна их популярности сегодня.

На сегодняшний день, крупнейшими активациями в Fortnite были Marvel, “Звездные войны” и NFL, а NBA продолжает лидировать в сфере NFT. Такого рода франшизы существуют десятилетиями именно потому, что они работают повсюду и доминируют в наших бесконечных фантазиях и фэндомах.

Покупайте, зарабатывайте криптовалюты вместе с редакцией сайта КРИПТОБИРЖИ.РФ

Такие бренды, как Gucci и Louis Vuitton, тоже, скорее всего, будут процветать в Метавселенной; ведь люди постоянно ищут возможности для демонстрации своего статуса и самовыражения.

Не все популярные сегодня игры станут частью Метавселенной (опять же, если продукт является игрой, это не гарантирует ему место в “Метавселенной”). Тем не менее, многие будут связанны с ней, как минимум благодаря виртуальным активам (игроки смогут получать или покупать предметы в играх, а затем использовать их в других мирах — подробнее об этом ниже).

Но особенно важно то, что развитие Метавселенной также приведет к созданию множества новых развлекательных франшиз и брендов, ориентированных на потребителя. Это связано с тем, что новые технологии Метавселенной не просто меняют то, как потребитель получает доступ к контенту. Они меняют сам контент.

Кабельное телевидение, например, не только повысило качество телесериалов прошлой эры, оно позволило создать более нишевое и дорогое телевидение, что привело к появлению таких шоу, как “Игра престолов“, “Во все тяжкие” и “Охотники за домами“, а также созданию таких брендов, как HBO, AMC и HGTV.

Когда видеоигры перекочевали с аркадных автоматов на игровые консоли, у игроков появилась возможность “сохранить” игру и играть часами напролет.

Вот почему эру игровых консолей скорее характеризуют такие игры, как The Legend of Zelda и Final Fantasy VII, а не просто улучшенные версии Pacman и Galaga. Переход игр в онлайн, в свою очередь, породил постоянные, массовые многопользовательские миры, такие как World of Warcraft и EVE Online.

Технологии оказали сравнительно небольшое влияние на музыку, но эволюция индустрии от радиовещания к винилу, затем к кассетам, цифровым оптическим дискам, цифровой загрузке аудио, а затем к стримингу изменила все, начиная с продолжительности треков и заканчивая тем, кого мы слушаем.

Даже “Битлз”, хотя они, несомненно, были обречены на успех, стали настолько популярны благодаря изменениям в технологиях. В период с 1954 по 1962 год в Соединенных Штатах было продано 5,5 миллиона транзисторных радиоприемников. В 1963 году их количество почти удвоилось и достигло 10 миллионов (по статистике, многие из них были получены в качестве рождественских подарков).

Каким же был “топовый” вариант использования (или “убийственное приложение“) для этого нового устройства? Конечно, послушать новую песню Битлз “I Want to Hold Your Hand”, которая по совпадению вышла на радио 26 декабря 1963 года. В течение месяца песня оказалась на первом месте чарта Billboard, тем самым обеспечив группе приглашение на шоу Эда Салливана и положив начало Битломании.

Похожая ситуация произошла с концертом Трэвиса Скотта в Fortnite.

Почти 30 миллионов человек провели девять минут, полностью погрузившись в его музыку. На концерте присутствовали как закоренелые фанаты, так и случайные игроки, которые даже не знали, кто такой Трэвис Скотт. Ни один опыт на Земле — даже шоу в перерыве Супербоула  — не способен обеспечить такой охват и привлечь такое внимание, независимо от влияния пандемии.

Трек Скотта, премьера которого состоялась во время концерта (The Scotts, совместная работа с Kid Cudi), неделю спустя дебютировал с первого места чарта Billboard. Для Cudi это был первый трек, ставший лидером Billboard, а также его крупнейший дебют в 2020 году. Кроме того, несколько треков с альбома Astroworld, которые Скотт исполнил на этом концерте, также вернулись в чарты Billboard.

Имея это в виду, нам нужно взглянуть за пределы контента, который сегодня играет ключевую роль в Метавселенной. Виртуальные кинотеатры, концерты, королевские битвы, тематические парки в XR — все это, безусловно, очень круто.

Однако, каким бы прорывным не был концерт Скотта, в нем не использовался захват движений в реальном времени, аудитория не была по-настоящему вовлечена в процесс, а зрители были разбросаны по отдельным серверам, которые вмещали не более пятидесяти человек.

Что произойдет, когда это изменится? Если вместо того, чтобы давать просто давать концерт на вымышленной планете в глубоком космосе, Трэвис в образе богоподобного титана будет вживую терраформировать эту планету? Или если он сам станет планетой, управляемой при помощи захвата движений?

Метавселенная,контент

Десятиминутный концерт Трэвиса Скотта в Fortnite:
– 30 миллионов уникальных участников (46 миллионов в общей сложности);
– 200 миллионов просмотров на YouTube;
– Трек The Scotts занял первое место в чарте Billboard через неделю;
– Три других трека Скотта вернулись в чарты.

Индустрии развлечений потребуется время, чтобы понять, какими должны быть радиошоу, телесериалы или взрослый контент для Метавселенной.

Многое из этого, как и в случае с Fortnite, будет зависеть от технологических достижений. Но те компании, художники и истории, которые первыми по-настоящему раскроют потенциал Метавселенной, станут не менее популярны, чем Капитан Америка, Люк Скайуокер или Тейлор Свифт.

В Метавселенной также появятся свои модные дома и лейблы, которые будут использовать ее уникальные возможности и аудиторию (плюс отсутствие предельных издержек), чтобы адаптироваться и быстро заявить о себе.

Я помогаю Вирджилу Абло, основателю/CEO Off-White, создать именно такой бренд. Его цели ясны, но в то же время очень разнообразны:

Я хочу создавать виртуальную одежду, которая будет рисовать образы, невозможные с физической одеждой, и позволит покупателям открыть новое измерение своего личного стиля  — независимо от того, кто они, где они живут и от того, какие виртуальные миры они любят.
Метавселенная,контент

@virgilabloh

Новые сервисы и услуги

Несколько проще представить себе будущее многих компаний, предоставляющих цифровые услуги, например, в сферах фитнеса и ментальных практик.

Zwift  — это своего рода Peloton для виртуальных миров, а Mirror — аналог Equinox в Прото-Метавселенной. Таким приложениям, как Calm и Headspace (портфельная компания), тоже нужно будет перейти в виртуальные пространства и живые иммерсивные классы.

Aim Lab от студии State Space  — это виртуальная тренировочная площадка для любителей соревновательных игр и развития игровых навыков. Важно отметить, что Aim Lab может подключаться к таким играм, как Valorant, для доступа к игровым данным и данным игрока (т.е. история выстрелов, настройки управления, а также данные о скорости перезарядки и отдаче оружия).

State Space планирует расширить свое предложение  — куда входит в том числе платформа для создателей, подобная Roblox  — и охватить такие области, как поведенческая терапия и физиотерапия.

Метавселенная,контент

Zwift

Наша жизнь, достижения и социальная активность будут все больше перетекать в виртуальные пространства, поэтому социальные сервисы и сети также должны будут эволюционировать.

В конце концов, Snapchat — это не просто мобильный вариант Instant Messenger от AOL. И никто не станет утверждать, что это просто улучшенная версия одного из первых популярных мобильных мессенджеров BBM.

Например, Medal.TV (портфельная компания)  — это нечто вроде “Instagram для виртуального мира”.

В настоящее время его пользовательская база насчитывает более полумиллиона активных пользователей (рост на 400% по сравнению с прошлым годом), которые постят более миллиона клипов в день. Примечательно, что большинство самых популярных клипов скорее обыденны, чем демонстрируют выдающийся талант или атлетизм.

Также очевидно, что Метавселенная изменит сервисы для знакомств и поиска партнеров (как мы будем “свайпать вправо” в XR?).

Расширится также и экономика творчества. Появятся новые торговые площадки где мы сможем покупать виртуальные товары, созданные независимыми разработчиками, а также нанимать архитекторов и художников для создания виртуальных пространств. Многое из этого уже происходит на таких платформах как Super Rare и OpenSea.

Метавселенная также произведет революцию в областях, которые, по большей части, оставались относительно неизменными на протяжении всей эпохи Интернета.

Образование  — отличный пример. Технологи уже давно утверждают, что система очного образования будет коренным образом перестроена и вытеснена дистанционным обучением. Но пандемия показала нам, насколько неэффективно обучение в Zoom и цифровые тесты, а также то, какими важными аспектами образования являются ощущение индивидуального присутствия и активная социализация.

Не так важно, как будет выглядеть этот процесс — будут ли это 3D персонажи на 2D экране iPad или полное погружение в виртуальную реальность. Метавселенная так или иначе позволит студентам учиться в насыщенной, полноценно анимированной образовательной среде, с полным ощущением присутствия и свободой действий.

Это не заменит “живого” опыта, но значительно сократит разрыв между “физическим” и “цифровым” обучением, а также поможет тем, кто страдает от социофобии. Это также позволит обществу гораздо эффективнее использовать один из самых дефицитных и ценных ресурсов: хороших учителей.

К тому же, виртуальные иммерсивные классы открывают способы изучения материала, недоступные в физических школах  — особенно в тех, которым не хватает финансирования.

И это означает нечто большее, чем просто возможность погулять по улицам Рима в виртуальной реальности  — хотя это долгое время считалось “убийственным приложением” для XR, но на деле оказалось довольно посредственным опытом.

Вместо этого Метавселенная позволит студентам узнать о строительстве римских акведуков, приняв участие в их создании. Вместо того, чтобы просто читать о физике, дети будут строить машины Рубе Голдберга (на Земле или даже на Марсе) и создавать светодиодные экраны размером со здания. И это не обязательно должно быть исключительно дистанционное образование.

Более того, школы будут перепроектированы таким образом, чтобы расширить эти возможности с помощью физических классов. Появятся совершенно новые компании для создания виртуальных школ, в которых специально нанятые для этого учителя будут проводить живые уроки при помощи технологий захвата движений.

Возможности технологий захвата движения также будут расширяться.

Сегодня миллионы людей играют в азартные игры онлайн  — например, в казино на базе Zoom или даже “Be Lucky: Los Santos” в  Grand Theft Auto.

В будущем многие из нас смогут насладиться “живыми” развлечениями в казино Метавселенной, где, благодаря теологиям захвата движений, нас будут обслуживать живые люди. И мы сможем смотреть (или даже заказывать) живые выступления артистов, нанимать виртуальных репетиторов, физиотерапевтов и многое другое.

Конечно, виртуальная работа существует уже более десяти лет.

Вскоре после появления внутриигровой экономики многие “игроки” начали зарабатывать деньги, собирая цифровые ресурсы для продажи внутри или за пределами игры. В основном это были жители стран третьего мира, нанятые для этих целей более крупной компанией. Но эта “работа”, как правило, была рутинной и однообразной (отсюда и слово “фарминг”).

По мере роста Метавселенной мы будем наблюдать, как растет разнообразие и ценность виртуального труда.

Появятся новые платформы для найма сотрудников и поиска работы (TaskRabbit, Uber, Fivrr, и Upwork, но в рамках Метавселенной), а также “колл- центры” Метавселенной. Они обеспечат более продвинутый аутсорсинг почасовой рабочей силы и дадут высококвалифицированным специалистам, живущим за пределами больших городов, больше возможностей для участия в развитой экономике.

Это в конечном итоге изменит то, как мы распределяем и монетизируем современные ресурсы, от жилья до транспортной инфраструктуры. У людей будет возможность выступить на большой сцене или, например, поработать крупье из любой точки мира. И это коренным образом изменит то, как мы работаем, сколько зарабатываем и где живем.

Увеличение потребительских расходов на виртуальные активы, валюты, землю, предметы и аватары также приведет к появлению новых сервисов и рабочих мест.

Например, крупные владельцы криптовалют уже используют оборудование или сервисы для холодного хранения, чтобы обеспечить безопасность своей виртуальной собственности, NFT и валюты.

Также многим владельцам виртуальных активов могут потребоваться консультанты по инвестициям или страховщики. Или, возможно, брокеры, которые будут сдавать эти активы в аренду третьим лицам, предоставлять кредиты под эти активы или брать их в управление.

Нам могут потребоваться специалисты для создания этих активов (например, виртуальных домов или аватаров) или для управления их продажей на торговых площадках Метавселенной.

С ростом экономики “интероперабельных виртуальных активов” нам все сложнее будет управлять этой интероперабельностью.

Мы не можем напрямую связать друг с другом все виртуальные миры, платформы и учетные записи, чтобы перенести какой-то скин или валюту между ними, особенно если необходимо при этом учитывать пошлины за импорт и обменные курсы. Нам также понадобится единый инструмент для того, чтобы отслеживать и управлять всеми активами, которыми мы владеем.

Учитывая это, вполне вероятно, что появится еще один вид сервисов — кошельки или хранилища для Метавселенной.

Они могут войти в сервисы существующих платформ, такие как Epic Online Services или PlayStation Network. Это также могут быть отдельные кошельки, подобные продуктам от PaySafe, Coinbase или Rainbow. Конечно, все это будет значительно проще реализовать, если Метавселенная будет работать на базе блокчейна и NFT.

Метавселенная, виртуальные активы и сопутствующий бизнес

Чтобы развивать Метавселенную, бизнесам потребуется производить гораздо больше виртуальных активов (и, следовательно, инвестировать в это), а также повышать их качество. И это потребует больших затрат.

За последние три поколения игровых консолей стоимость производства крупномасштабных AAA-игр выросла до нескольких сотен миллионов долларов.

Это, в свою очередь, является одной из причин, по которой так много ААА-игр используют модель дистрибуции с фиксированной платой  (т.е. продажа копий за 60-70 долларов США). Хотя они надеются со временем перейти на бесплатную (и, следовательно, более доступную) модель. Издателям необходимо окупить свои первоначальные инвестиции в создание Найт Сити для Cyberpunk 2077, Лос-Сантоса для GTA или Лондона для Watch Dogs.

Инфографика по ААА-играм (нажмите на картинку для её увеличения)

Рассмотрим к примеру Microsoft Flight Simulator  — самый реалистичный и масштабный потребительский симулятор в истории  — о котором мы подробно рассказывали в третьей части нашего “Путеводителя”.

Он включает в себя 2 триллиона индивидуально отрисованных деревьев, 1,5 миллиарда зданий и почти все дороги, горы, города и аэропорты мира.

Для этого игре требуется более 2.5 петабайт данных – или 2 500 000 гигабайт. Этот огромный виртуальный мир возможен только благодаря сканам реального мира (большинство из которых было создано дочерней компанией Xbox Studios, Bing Maps).

Для того, чтобы воссоздать все это с нуля или построить вымышленный мир с сопоставимым уровнем детализации, разработчикам бы потребовались миллиарды долларов.

Microsoft Flight Simulator (нажмите на картинку для её увеличения)

Чтобы удовлетворить эту потребность появился ряд новых бизнесов и бизнес-моделей. И в ближайшие годы их значимость будет продолжать расти.

В 2019 году Epic Games приобрела Quixel, которая создает ультра-реалистичные “МегаСканы” объектов “реального мира” (гор, пустынь, фьордов и т.п.) с высокой детализацией.

Клиенты Quixel, в число которых входят киностудии, разработчики видеоигр и рекламные агентства, могут пользоваться этими сканами, чтобы не создавать с нуля собственные текстуры географических объектов и окружающей среды. Или использовать сканы Quixel в качестве отправной точки для создания более оригинальных продуктов.

Платформа Cesium, о которой мы упоминали в шестой части, поддерживает и интегрирует большой поток геопространственных данных (например, сканы окружающей среды, облака точек, данные фотограмметрии и рендеры) из различных источников (например, открытые библиотеки, частные облачные хранилища и собственная база данных платформы).

Пользователь может загружать эти данные в потоковом режиме для создания визуализаций практически на любом графическом движке (благодаря открытому стандарту 3D Tiles).

В целом, число проектов, ориентированных на создание и поддержку ультра-реалистичных визуализаций объектов “реального мира” или управление библиотеками виртуальных сред, будет продолжать расти.

“МегаСканы” Quixel (нажмите на картинку для её увеличения)

Такие компании, как 3Lateral и Cubic Motion, которые также приобрела Epic Games, предлагают разработчикам инструменты для создания цифровых людей и аватаров. Через три года после покупки первой из компаний был запущен потрясающий проект MetaHumans.

Ряд других компаний в настоящее время работают над созданием алгоритмов машинного обучения, которые смогут процедурно генерировать целостные и захватывающие виртуальные среды.

Unity, Unreal и Roblox также поддерживают собственные онлайн-маркетплейсы, где разработчики могут лицензировать разнообразные виртуальные активы (от неограненных алмазов, до плюшевых зомби-мишек).

Эти активы могут иметь самое разное происхождение.

Например, некоторые из них будут создавать независимые художники, которые не работают непосредственно над игрой, виртуальным миром или фильмом. В другом случае разработчик или аниматор могут решить перепродать ассеты, которые они создали для своих игр, виртуальных миров или фильмов.

Такие торговые площадки также можно использовать в качестве платформы для поиска работ независимых художников (например, прочитайте про то, как Epic Games купили ArtStation в 2021 году).

Такие торговые площадки и магазины окажут огромное влияние на то, как будет развиваться Метавселенная.

Самое очевидное  — то, что благодаря им можно гораздо быстрее, легче и дешевле создавать виртуальные миры и среды.

Кроме того, все то, что создано для этих виртуальных миров, затем можно будет продать — тем самым создавая дополнительный источник дохода, который можно использовать для дополнительных инвестиций или увеличения отдачи от них.

Наконец, разработчики могут сосредоточиться непосредственно на том, что придает их творениям уникальность — сюжете, персонажах и игровом процессе. Не случайно строительные компании сами не занимаются лесозаготовкой, дизайнеры интерьеров не производят мебель, а Disney не разрабатывают новый автомобиль для Тони Старка.

Владельцы маркетплейсов и библиотек виртуальных активов будут невероятно успешны в эпоху Метавселенной.

Взгляните к примеру на то, как Google создавали свои картографические сервисы в начале нулевых.

Этот процесс потребовал ряда слияний и поглощений (Keyhole, Waze),  множества лицензий (например, спутниковые данные, дороги), участия десятков миллионов сотрудников (которым нужно было вдоль и поперек объездить на автомобилях почти каждый город планеты).

Компания также вкладывала много усилий в машинное обучение (для обработки информации) и ручное обучение алгоритмов (в 2009 году Google приобрели reCAPTCHA в том числе и для того, чтобы пользователи могли им в этом помочь).

В конечном счете, эта информация оказалась настолько ценной, что были запущены такие компании, как Niantic (ранее дочерняя компания Google), и такие продукты и сервисы, как Pokémon Go и Uber.

А когда в 2012 году Apple выпустила свой продукт Apple Maps, почти никто не захотел его использовать (большинство потребителей и вовсе восприняли его негативно). Очень дорого и невероятно сложно пытаться конкурировать с платформами, у которых есть многолетний опыт, огромные экосистемы и множество разработчиков.

Это объясняет, почему крупные компании приобретают большинство стартапов связанных с технологиями для сканирования, виртуальными активами и т.д. еще на ранней стадии их развития.  Поэтому такие компании как Epic и Unity предпочитают приобретать перспективные стартапы и наращивать свои возможности, а не создавать что-то с нуля.

В ближайшие годы, скорее всего, мы увидим сильную конкуренцию в этой области, когда такие компании, как Nvidia, Autodesk, Facebook, Snap и Niantic начнут наращивать свои базы данных — точно так же, как Apple и Uber в конечном итоге отказались от платформы Google Maps.

C оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты:

Какие возможности будущих виртуальных миров привлекают вас больше всего? Расскажите в комментариях.

© Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен с указанием авторства.
Автор статьи:
Андрей Якуби
Открыть счёт
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.
  • Биржи криптовалют