Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Игры и Метавселенная
Игры и Метавселенная
Опубликовано 03.08.2022

Метавселенная: переосмысление разработки игр

Представьте: вы устанавливаете свежую игру Parkour, о которой все говорят, и ваш аватар мгновенно получает новый набор навыков.

После пары минут обучающего уровня, где вы взбираетесь по стенам и прыгаете через препятствия, вы готовы к более серьезному испытанию.

Вы телепортируетесь в одну из ваших любимых игр, Grand Theft Auto: Metaverse, следуя курсу, проложенному другим игроком, и вот, через пару мгновений, вы уже скользите по капотам машин и скачете по крышам зданий.

Погодите… что это так странно светится под тем почтовым ящиком?  Мега-эволюционировавший покемон!

Вы достаете из инвентаря Покебол, ловите покемона и продолжаете свой путь…

В нынешних реалиях такой геймплейный сценарий невозможен. Но на мой взгляд, в будущем это будет осуществимо.

Концепции компонуемости — переработки, повторного использования и рекомбинации базовых строительных блоков — и интероперабельности — когда компоненты одной игры могут работать внутри другой — приходят в мир видеоигр, и они изменят то, как мы создаем и играем в игры.

Разработчики смогут создавать игры быстрее, потому что им не придется каждый раз начинать с нуля.

Благодаря возможности пробовать что-то новое и идти на новые риски, они смогут быть более креативными. И их самих станет больше, поскольку порог вхождения в индустрию не будет таким высоким.

Само понятие видеоигры расширится и включит в себя новые “мета-впечатления“, которые будут охватывать сразу несколько игр, как в примере, который мы обсуждали выше.

Разумеется, говоря о “мета-впечатлениях” нельзя не затронуть другую, нашумевшую в последнее время тему: Метавселенную.

Действительно, многие представляют Метавселенную как очень продвинутую игру, но ее потенциал намного шире. В конечном счете, Метавселенная представляет собой совокупность всех способов взаимодействия между людьми, которыми мы будем пользоваться в цифровом мире будущего.

И, на мой взгляд, именно игровая индустрия, развивая свои технологии и производственные процессы, станет ключом к раскрытию потенциала Метавселенной.

Почему?

Ни у одной другой индустрии нет такого опыта в создании масштабных цифровых миров, в которых сотни тысяч (а иногда десятки миллионов) участников взаимодействуют друг с другом — часто одновременно.

Уже сейчас современные игры сложно описать одним лишь словом “играть” – они в такой же степени связаны с “торговлей”, “крафтом”, “стримингом” и т.д. С приходом Метавселенной этот список пополнит множество новых слов — например, “работать” или “любить”.

Точно так же как в свое время микросервисы и облачные вычисления породили целую волну инноваций в технологической индустрии, следующее поколение игровых технологий станет началом эпохи инноваций и расцвета креативности в игровой индустрии.

Покупайте, зарабатывайте криптовалюты вместе с редакцией сайта КРИПТОБИРЖИ.РФ

Это уже происходит в несколько меньших масштабах.

Многие игры теперь поддерживают пользовательский контент (UGC), позволяя игрокам создавать свои собственные расширения для существующих игр.

Некоторые игры, например, Roblox и Fortnite, стали настолько гибкими в этом плане, что они уже называют себя метавселенными. Но нынешнего поколения игровых технологий, все еще в значительной степени заточенных под однопользовательские игры, недостаточно, чтобы продвинуться дальше.

Для этого потребуются инновации в масштабах всего технологического “стека” игровой индустрии, от производственных процессов и инструментария разработчиков, до игровых движков, многопользовательских сервисов и аналитики.

В этой статье я хочу поделиться своим видением того, как будут происходить грядущие перемены в индустрии видеоигр и рассказать об инновациях, которые приведут нас в эту новую эру.

Грядущая эволюция игр

Долгое время игры были в основном монолитными, фиксированными событиями. Разработчики создавали игру, выпускали ее и приступали к работе над сиквелом. Геймеры покупали игры, играли в них, а затем, исчерпав весь доступный контент, двигались дальше — часто всего 10-20 часов геймплея спустя.

Сейчас мы живем в эпоху модели “Игра-как-Услуга”, когда после выхода игры разработчики на регулярной основе выпускают обновления.

Многие из этих игр также поддерживают UGC, близкий по формату к Метавселенной, например, виртуальные концерты и образовательный контент. В Roblox и Minecraft даже есть торговые площадки, где геймеры могут продавать созданный ими контент.

Нужно отметить, однако, что эти игры до сих пор (целенаправленно) “изолированы” друг от друга. Хотя их миры могут быть огромными, они представляют собой замкнутые экосистемы. Игроки не могут переносить предметы из одной игры в другую — ни ресурсы, ни навыки, ни контент, ни друзей.

Итак, что нам нужно изменить, чтобы раскрыть потенциал Метавселенной?

Поскольку важными концепциями для игр, ориентированных на Метавселенную, станут компонуемость и интероперабельность, нам нужно будет переосмыслить наш подход к следующим вещам:

  • Идентичность. В Метавселенной геймерам понадобится единая цифровая личность, под которой они смогут перемещаться между играми и целыми платформами. Сегодня игроку приходится создавать отдельный профиль для каждой платформы и в каждой новой игре выстраивать свою репутацию с нуля.
  • Друзья. Аналогичным образом, сегодняшние игры поддерживают отдельные “списки друзей” — или, в лучшем случае, используют Facebook в качестве “источника правды”. В идеале ваша сеть друзей также должна оставаться с вами при переходе из одной игры в другую, чтобы облегчить поиск партнеров для игры и обмен информацией.
  • Цифровые предметы. В настоящее время предметы, которые вы приобретаете в одной игре, нельзя перенести и использовать в другой игре — и на то есть веская причина. Возможность импортировать современную штурмовую винтовку в игру в средневековом сеттинге может показаться забавной, но это нарушит целостность игрового опыта. Но с некоторыми разумными ограничениями, возможность переноса предметов из одной игры в другую даст разработчикам и игрокам больше пространства для творчества и экспериментов.
  • Игровой процесс. Сегодня основополагающим элементом видеоигр является сам геймплей. Например, вся суть жанра “платформеров”, в который входят такие игры, как Super Mario Odyssey, заключается в том, чтобы до совершенства освоить игровую механику. Но, сделав игры открытыми и позволив различным элементам геймплея переплетаться между собой, мы дадим игрокам возможность экспериментировать и создавать совершенно новые впечатления.

Я полагаю, что грядущие изменения будут происходить на трех очевидных уровнях разработки игр: техническом уровне (игровые движки), творческом уровне (производство контента) и на уровне пользовательского опыта (LiveOps).

На каждом уровне существуют явные возможности для инноваций, о которых я расскажу ниже.

Метавселенная и игры

Создание игры — это сложный процесс, включающий в себя множество этапов.

Это очень нелинейный процесс — даже в большей степени, чем другие виды творчества. Он требует множества итераций, поскольку понять, насколько увлекательной будет та или иная концепция, можно только непосредственно протестировав ее в игре.

В этом смысле это больше похоже на постановку нового танца, где настоящая работа происходит итеративно с танцорами в студии.

Ниже я в общих чертах описал процесс производства игры для тех, кто, возможно, не знаком с его уникальными сложностями.

Этапы производства игр (нажмите, если хотите прочитать подробности)

Пре-продакшн: на этом этапе разрабатывается концепция игры.

  • Дизайн.  Дизайнеры разрабатывают первоначальное видение опыта, который хочет создать студия. Они пытаются представить, как будет выглядеть желаемый игровой процесс, создают наброски и концепт-арты. На этом этапе студия сосредоточена на том, что уникально для данной игры и что отличает ее от других.
  • Создание прототипа. Прототипы создаются для того, чтобы опробовать новые идеи. На этой стадии основное внимание уделяется игровому процессу, а графика и звук часто отходят на второй план. Цель этого этапа в том, чтобы ускорить процесс тестирования новых идей, внося изменения и сразу же проверяя их на практике. Идея может выглядеть хорошо на бумаге, но невозможно в этом убедиться, не опробовав ее на практике, в процессе игры.
  • Планирование. После того, как работа над основой игрового процесса закончена, вокруг нее выстраивается вся остальная игра, включая сюжет, персонажей и окружения. На этом этапе студия создает график производства.

Производство: на этом этапе создается основная часть контента, необходимого для запуска игры. Игры состоят из трех основных компонентов: кода, графики и данных. Разработчикам необходимо создать все эти компоненты, интегрировать их друг с другом, а затем управлять ими посредством множества итераций и ревизий.

  • Программирование. Написание кода для игры аналогично написанию кода для любого приложения. У игры есть как внешний интерфейс, то есть само приложение, которое загружается и запускается на игровом устройстве, так и “бэкенд”, то есть код, который выполняется на серверах, обычно в облаке. Во время тестирования и на этапе релиза, разработчики сталкиваются со сложностями на каждом из этих уровней. Игры обычно создаются на базе “движков”, например, Unity или Unreal, которые обеспечивают общие функциональные возможности, такие как рендеринг графики, моделирование физики и воспроизведение звука, чтобы создатель игры мог больше сосредоточиться на тех аспектах, которые делают его игру уникальной.
  • Контент. Создание контента для игры часто является самой сложной и трудоемкой частью производства. Само количество “ресурсов”, необходимых для масштабной игры, поражает воображение. Кроме того большинство игровых ресурсов состоят из множества более мелких файлов. Возьмем к примеру простой объект, вроде камня:
    • 3D-художник создает модель камня с помощью таких инструментов как Blender или Autodesk 3ds Max, подобно тому, как скульптор лепит объект из глины.
    • Чтобы камень выглядел реалистично, на него нужно наложить текстуру, которая обычно создается 2D-художником в программе вроде Photoshop, часто на основе фотографии.
    • Для большей реалистичности также можно создать текстуры, которые придадут камню дополнительные характеристики — например блеск, бугристость, прозрачность и тому подобное.

Создание персонажей и других движущихся объектов — еще более сложный процесс, поскольку им нужен внутренний скелет, который описывает то, как они могут двигаться.

Аниматоры также должны создать для персонажей анимацию бега, прыжков, нападения или даже просто ожидания, а также “реквизит” для персонажей (например, копья, оружие или рюкзаки).

Тем временем саунд-дизайнеры должны создать соответствующие звуковые эффекты, например, звук шагов, которые необходимо синхронизировать с анимацией, чтобы персонажи выглядели правдоподобно. Кроме того, для разных поверхностей (грязь, трава, гравий, тротуар и т.д.) требуются разные наборы эффектов.

Персонажам также часто нужны отдельные анимации для мимики и синхронизации движений губ.

Другие необходимые ресурсы включают диалоги, музыку, эффекты (например, пожары или взрывы) и элементы интерфейса.

Все эти ресурсы создаются в удобных для художника инструментах и сохраняются в виде исходных файлов. Затем их необходимо скомпоновать и преобразовать “внутриигровые ресурсы”, оптимизированные для отображения в реальном времени, которые дизайнер уровней может поместить на реальный игровой уровень.

  • Данные. Игры также содержат внушительный объем данных, описывающих тысячи мелких деталей игровой механики. Как высоко игрок может подпрыгнуть? Насколько мощным будет это оружие? Сколько опыта нужно набрать, чтобы перейти с 4-го уровня на 5-й? Сколько урона наносят те или иные противники? Сколько денег получит игрок, продав определенный предмет на рынке? Все эти параметры должны быть тщательно сбалансированы, чтобы создать увлекательный пользовательский опыт. Даже одна ошибка может нарушить баланс игры и испортить игрокам впечатления.

Тестирование: Тестирование — это процесс, который происходит непрерывно в течение всей разработки игры, но чем ближе к запуску, тем выше ставки. Большинство современных игр оснащены продвинутыми аналитическими инструментами, чтобы гейм-дизайнеры могли оценить эффективность своей работы.

  • Внутреннее и внешнее тестирование. Большинство игровых студий стараются как можно быстрее создать рабочий продукт, а затем поддерживать его работоспособность на протяжении всех последующих этапов производства. Нельзя понять, насколько увлекательной будет игра, не поиграв в нее. Поэтому разработчикам важно, чтобы, когда дизайнер или художник вносит какие бы то ни было изменения, он мог как можно быстрее протестировать их на практике.
  • “Мягкий запуск” (soft-launch). Обычно, когда игра почти готова, проводится “мягкий запуск” игры для ограниченной аудитории — либо через программу бета-тестирования, либо путем выпуска ее в одной географической точке (например, в Новой Зеландии или на Филиппинах). На этом этапе студия тщательно отслеживает некоторые ключевые метрики, например, сколько игроков продолжат играть через 30 дней после установки игры и среднюю выручку на одного пользователя (ARPU). Часто игры проводят на этой стадии по полгода и больше, а разработчики дорабатывают их и вносят необходимые изменения, пока не решат, что игра готова к полноценному запуску.

Запуск: Запуск игры — один из самых сложных моментов для студии. На этом этапе маркетинговой команде приходится бороться за то, чтобы привлечь к игре внимание, а также сделать все необходимое, чтобы игроки, решившие попробовать игру, не были разочарованы.

  • Формирование сообщества. Формирование аудитории для игры обычно начинается задолго до запуска. Студия пытается создать вокруг игры сообщество с помощью периодов открытого тестирования, а также выпуская ознакомительные материалы, привлекая к продвижению игры популярных инфлюенсеров и стримеров и т.п. Сообщества, сформированные на ранней стадии проекта, невероятно важны для успеха игры.
  • Релиз. На этом этапе игра обычно загружается в магазины приложений для разных устройств, и для каждого из них существуют свои, специфические процессы. На этом этапе необходимо подготовить все необходимые ресурсы, например, скриншоты и описания, и обеспечить готовность серверной части к ожидаемой нагрузке. В случае многопользовательских игр, разработчикам необходимо убедиться, что у них достаточно серверов, чтобы справиться с предполагаемой нагрузкой — даже при использовании облачных вычислений, поскольку облачные сервисы, такие как AWS, могут единовременно предоставлять ограниченное количество серверов.

После запуска: с учетом того, что доминирующей бизнес моделью сейчас является “игра-как-услуга” вся работа, предшествовавшая релизу, — это только начало. После запуска начинается настоящая работа, поскольку команды должны поддерживать и обновлять свои игры.

  • LiveOps. Команды должны постоянно инвестировать в поддержку своих игр, иначе игроки неизбежно забросят игру и найдут что-то более интересное. LiveOps включает в себя множество вещей, от выпуска нового контента, проведения распродаж и рекламных акций, до мониторинга аналитики и запуска маркетинговых кампаний для привлечения новых игроков.

Игровые события (ивенты): Одной из наиболее важных и эффективных стратегий развития игры после запуска является организация и проведение живых событий внутри игры. Это могут быть как короткие промо-акции (“Распродажа золотых монет!“) так и  более длительные, сложные мероприятия (“Только в эти выходные будет открыт доступ в подземелье Лунного Фестиваля! Первые 100 игроков, которые пройдут подземелье, получат эксклюзивные редкие предметы!“) Для запуска ивента необходимо создать и протестировать новый контент, создать промо-материалы и награды для участников ивента — в идеале это должно быть сделано при минимальном участии инженеров.

Технический уровень: переосмысление игрового движка

Ядром разработки большинства современных игр является игровой движок, который питает игровой опыт и облегчает создание новых игр.

Популярные движки, такие как Unity или Unreal, предоставляют общий, базовый функционал, который можно использовать в разных играх, тем самым позволяя разработчикам уделить больше внимания созданию уникальных элементов для своей игры.

Это не только экономит время и деньги, но и уравнивает возможности, позволяя небольшим командам конкурировать с более крупными.

Тем не менее, фундаментальная роль игрового движка по отношению к остальной части игры на самом деле не сильно изменилась за последние 20 лет.

Хотя функционал, который предлагают игровые движки расширился и сегодня включает не только рендеринг графики и воспроизведение аудио, но также мультиплеер, социальные сервисы, игровую аналитику и внутриигровую рекламу — но сегодняшние движки по большей части распространяются в виде библиотек кода, который затем становится частью изолированных друг от друга игр.

В контексте Метавселенной, однако, роль движка становится более значимой.

Вполне вероятно, что для создания открытой Метавселенной, движки сами должны стать платформами, на которых будут размещаться игры, а не наоборот. А коммуникация между этими движками будет в значительной степени определять то, как будет функционировать общая Метавселенная.

Метавселенная и движки

Возьмем, к примеру, Roblox. Платформа Roblox предоставляет те же ключевые сервисы, что и Unity или Unreal, включая рендеринг, воспроизведение аудио, физику и мультиплеер.

Тем не менее, она также предоставляет и другие, уникальные сервисы, например, аватары игроков и систему идентификации, которые можно использовать во всех играх, созданных на платформе; расширенные социальные сервисы, включая общий список друзей; функционал, обеспечивающий безопасность; а также инструменты и библиотеки ресурсов, помогающие игрокам создавать новые игры.

Однако Roblox не до конца соответствует определению Метавселенной, поскольку это закрытая платформа. Хотя игры на Roblox так или иначе связаны между собой, Roblox не взаимодействует с другими игровыми платформами или движками.

Для того чтобы полностью раскрыть возможности Метавселенной, разработчики игр должны внедрять инновации в следующих областях: 1) интероперабельность и компонуемость; 2) онлайн-сервисы; 3) тестирование.

Интероперабельность и компонуемость

Чтобы мы смогли ловить покемонов во вселенной Grand Theft Auto, этим виртуальным мирам потребуется беспрецедентный уровень совместимости и интероперабельности.

И хотя, возможно, одна компания может создать универсальную платформу и взять под контроль глобальную Метавселенную, это нежелательно и маловероятно. Скорее, более вероятно, что появятся децентрализованные игровые движки-платформы.

Конечно же, говоря о децентрализованных технологиях, нельзя не упомянуть Web3.

Web3 — это общий термин, который описывает технологии, построеннные на блокчейне и использующие смарт-контракты. С помощью этих технологий создаются децентрализованные сети, которыми совместно владеют и управляют их разработчики и пользователи.

В частности, такие концепции Web3 как компонуемость и интероперабельность могут помочь нам в решении некоторых основных задач на пути к Метавселенной, в особенности вопросов идентификации и владения.

Поэтому развитие базовой Web3-инфраструктуры потребует колоссального объема исследований и разработки.

Тем не менее, хотя я считаю, что Web3 сыграет ключевую роль в переосмыслении игровых движков, это не панацея.

Наиболее очевидной областью применения технологий Web3 в Метавселенной, вероятно, станет приобретение и владение цифровыми предметами, такими как виртуальная недвижимость или одежда для цифрового аватара.

Поскольку транзакции, записанные в блокчейны, становятся частью общедоступного реестра, покупка товара в виде невзаимозаменяемого токена (NFT) позволит закрепить право собственности на этот товар и использовать его на нескольких платформах Метавселенной.

Однако это будет сложно реализовать на практике, не решив сперва следующие проблемы:

  • Единая цифровая личность, под которой игрок может перемещаться между виртуальными мирами или играми. Единая система идентификации необходима для множества вещей: от подбора партнеров для игры, до владения контентом и противодействия троллингу. Существуют проекты, которые пытаются решить эту задачу: например, сервис Hellō . Hello — это кооператив, который стремится изменить принципы идентификации с помощью концепции, в центре которой находятся пользователи. Подход Hello во многом опирается на централизованные модели идентификации Web2. Есть и проекты, которые используют децентрализованную модель идентификации Web3, например, Spruce, который позволяет пользователям контролировать свою цифровую идентичность с помощью ключей кошелька. Sismo — это модульный протокол, который, помимо прочего, использует доказательства с нулевым разглашением для обеспечения децентрализованного контроля идентификационных данных.
  • Универсальные форматы контента, которые поддерживаются разными движками. Сегодня у каждого движка есть свой формат ресурсов, чтобы поддерживать высокую производительность. Обмен контентом между движками, однако, потребует создания открытых, универсальных форматов. Одним из таких стандартных форматов является Universal Scene Description от Pixar; еще один пример — это Omniverse от NVIDIA. Однако нам понадобятся стандарты для всех типов контента.
  • Облачное хранилище контента, чтобы контент, необходимый для одной игры, могли находить и использовать другие игры. Сегодня контент, необходимый для игры, обычно либо уже включен в пакет с игрой, либо распространяется после релиза в виде загружаемого контента (а его дистрибуцию оптимизируют с помощью сетей доставки контента или CDN). Для Метавселенной нам необходим стандартный способ поиска и загрузки контента.
  • Универсальные платежные системы, чтобы у создателей Метавселенной был финансовый стимул позволить людям переносить активы между мирами. Продажа цифровых активов — это один из основных источников прибыли для владельцев платформ, особенно при использовании бизнес-модели “free-to-play”. Чтобы заставить владельцев платформ ослабить свою хватку, владельцы цифровых активов могли бы, к примеру, платить комиссию за возможность использования своих активов на той или иной платформе. В случае популярных цифровых активов, платформы даже могут захотеть заплатить их владельцам за то, чтобы эти активы появились в их мире.
  • Стандартизированный функционал, чтобы Метавселенная “знала” как должен работать каждый конкретный предмет. Если игрок захочет взять с собой в какую-то игру крутой меч для убийства монстров, игра должна знать, что это меч, а не просто красивая палка. Один из способов решить эту проблему — попытаться создать таксономию стандартных объектных интерфейсов. В нее можно было бы включить такие категории объектов как оружие, транспорт, одежда или мебель.
  • Согласованный внешний вид объектов, чтобы активы могли изменять свой внешний вид в соответствии с особенностями вселенной, в которую они попадают. Например, у игрока есть высокотехнологичный спортивный автомобиль, и он хочет проехаться на нем по миру в стиле стимпанк — тогда машина могла бы трансформироваться в багги с паровым двигателем, чтобы соответствовать сеттингу этого мира. Эта функция может быть заложена как в сам актив, так и быть частью функционала каждого конкретного мира, в который попадает игрок.

Улучшенные системы могопользовательской игры

Мультиплеер и социальные функции — это еще одна область, на которую следует обратить пристальное внимание.

Все больше и больше современных игр рассчитаны в первую очередь на многопользовательский опыт, поскольку игры с социальными функциями добиваются значительно больших успехов.

Так как Метавселенная будет “социальной” по определению, в ней мы столкнемся со всевозможными проблемами, связанными с онлайн-взаимодействием.

Травля и токсичное поведение — весьма актуальные проблемы для социальных игр; такие игры также более подвержены DDoS-атакам со стороны недовольных игроков и им, как правило, необходимо поддерживать серверы по всему миру, чтобы минимизировать задержку и обеспечить оптимальный игровой опыт.

Учитывая важность многопользовательских функций для современных игр, нам по-прежнему не хватает полноценных решений, которые обеспечивали бы разработчикам все необходимое.

Движки вроде Unreal или Roblox, и решения, такие как Photon или PlayFab, предоставляют базовый функционал, но некоторые пробелы приходится заполнять самим разработчикам.

Нововведения в многопользовательских игровых системах могут включать:

  • Бессерверный мультиплеер, посредством которого разработчики могли бы реализовывать игровые механики, и автоматически размещать, а также масштабировать их в облаке, без необходимости развертывать и обслуживать физические игровые серверы.
  • Продвинутую систему матчмейкинга, которая бы позволила геймерам быстро находить других игроков аналогичного уровня. Такая система может включать инструменты на базе ИИ, которые помогут определить ранг и мастерство игрока. Это особенно актуально для Метавселенной, поскольку само понятие “матчмейкинга” становится намного шире (пользователю могут понадобиться не только соратники для прохождения подземелья, но и, например, человек, с которым он мог бы попрактиковаться в испанском).
  • Инструменты для борьбы с токсичным поведением, которые помогут выявлять и отсеивать токсичных игроков. Владельцам миров в Метавселенной нужно будет заранее позаботиться об этом, поскольку пользователи не захотят проводить время в небезопасной среде — особенно если у них будет возможность мгновенно переместиться в другой мир, сохранив при этом свой статус и все свои предметы.
  • Гильдии или кланы, чтобы игроки могли объединяться в сообщества, как для соревновательной игры, так и просто для общения. В Метавселенной у игроков будет еще больше возможностей для совместной деятельности. Это в свою очередь, откроет возможность для разработки новых сервисов — например, для создания и управления гильдиями, а также инструментов для синхронизации со сторонними сервисами, такими как Discord.

Автоматизация тестирования

Тестирование — это крайне трудоемкий и дорогостоящий процесс, без которого не обойтись при выпуске любого онлайн-продукта. Небольшой армии тестировщиков приходится раз за разом проходить игру, чтобы выявить все возможные баги и эксплойты.

Разработчики, которые пренебрегают тестированием, подвергают себя большому риску. Взять к примеру игру Cyberpunk 2077, вышедшую в декабре 2020, на которую обрушилась волна критики со стороны игроков из-за огромного количества багов в релизной версии.

Однако, поскольку Метавселенная — это, по сути, игра с “открытым миром” без четко заданной траектории, тестирование может потребовать слишком высоких затрат.

Одним способов решения этой проблемы может стать разработка автоматизированных инструментов для тестирования, например, агентов на базе ИИ, которые могут играть в игру имитируя действия игрока и выявлять сбои и баги.

Еще одним преимуществом такой технологии является возможность заменить живого игрока игроком-ИИ, в случае потери соединения во время многопользовательской игры, или обеспечить раннюю “ликвидность” для многопользовательских матчей, чтобы сократить время ожидания.

Инновации в этой области могут включать:

  • Автоматизированное обучение новых агентов посредством наблюдения за реальными игроками, которые взаимодействуют с миром. Чем дольше будет существовать Метавселенная, тем более развитыми будут агенты и тем правдоподобнее станут их действия.
  • Автоматическую идентификацию багов, при которой будет создаваться глубокая ссылка для перехода непосредственно к выявленной ошибке, чтобы живой тестировщик мог воспроизвести проблему и начать работать над ее устранением.
  • Замену игроков ИИ-агентами, в случае если один из геймеров “вылетает” во время многопользовательской игры, чтобы другие участники могли продолжать играть. Отсюда вытекает еще несколько интересных вопросов. Например, что если игроки смогут “передавать управление” искуственному интеллекту в любой момент в процессе игры или даже самостоятельно обучать своих ИИ-агентов, чтобы они участвовали в соревнованиях от их имени. Появятся ли в будущем киберспортивные турниры с участием “ИИ-ассистентов”?

Креативный уровень: переосмысление производства контента

С развитием технологий 3D-рендеринга, количество цифрового контента, необходимого для создания видеоигры, неуклонно растет.

Возьмем к примеру недавно вышедший гоночный симулятор Forza Horizon 5, ставший самой крупной игрой в серии. Для установки игры требуется более 100 гигабайт свободного пространства на диске — для сравнения предыдущая часть серии Horizon 4 занимает лишь 60Гб. И это только верхушка айсберга.

Общий объем исходных файлов, созданных художниками и использованных для создания финальной версии игры, может быть во много раз больше. Объем данных растет, поскольку виртуальные миры становятся все более масштабными, детализованными и реалистичными.

Теперь рассмотрим Метавселенную. Потребность в высококачественном цифровом контенте будет продолжать расти по мере того, как все больше и больше впечатлений перемещается из физического мира в цифровой.

Это уже происходит в мире кино и телевидения. Съемки сериала Мандалорец от Disney+ проходили на “виртуальной съемочной площадке”, созданной на движке Unreal.

Это стало прорывом, поскольку благодаря использованию виртуальных декораций, студии удалось сократить время и стоимость производства шоу, в то же время повысив качество финального продукта. Скорее всего, в будущем все больше фильмов и сериалов будут сниматься похожим образом.

Кроме того, в отличие от физических декораций, которые обычно уничтожаются после съемки из-за высоких затрат на хранение, цифровые съемочные площадки можно легко сохранить и повторно использовать в будущем.

На самом деле, имеет смысл инвестировать еще больше средств в полноценное развитие таких виртуальных миров, чтобы их можно было повторно использовать для создания полностью интерактивного опыта.

Надеюсь, в будущем эти миры откроют свои двери для других создателей, которые смогут наполнять их новым контентом, подпитывая рост Метавселенной.

Теперь поговорим о том, как создается этот контент.

Одним из долговременных последствий пандемии COVID стал переход к удаленному формату разработки. Сегодня контент создают художники со всех уголков земного шара.

Преимущества удаленной разработки очевидны — вы можете нанимать талантливых специалистов из любой точки мира.

Но этот формат также несет свои издержки, включая организационные проблемы, необходимость в синхронизации большого количества ресурсов, необходимых для создания современной игры, и вопросы защиты интеллектуальной собственности.

С учетом этого, можно выделить три крупных области инноваций в сфере производства цифрового контента: 1) инструменты для создания контента с помощью ИИ; 2) облачные системы для управления активами, сборки и выпуска; 3) совместное создание контента.

Создание контента с помощью ИИ

Сегодня практически весь цифровой контент по-прежнему создается вручную. Из-за этого производство современных игр требует больших финансовых и временных затрат.

Некоторые разработчики экспериментировали с “процедурной генерацией контента”, используя алгоритмы для создания новых локаций или миров, но создание этих алгоритмов само по себе может быть довольно сложным.

Однако на подходе новая волна инструментов на базе искусственного интеллекта, которые позволят художникам (и не только) и быстрее создавать контент более высокого качества, одновременно снизив стоимость производства контента и открыв доступ к созданию игр для большего числа людей.

Это особенно важно в контексте Метавселенной, потому что у всех без исключения будет возможность творить — но не каждый сможет создавать произведения искусства мирового класса.

И под искусством здесь подразумевается весь класс цифровых активов, включая виртуальные миры, интерактивных персонажей, музыку, звуковые эффекты и так далее.

Инновации в области создания контента при помощи ИИ включают инструменты, которые могут преобразовывать фото, видео и другие артефакты реального мира в цифровые активы — 3D модели, текстуры и анимации.

В пример можно привести такие сервисы, как Kinetix, который создает анимацию из видео; ИИ от Luma Labs, который создает 3D-модели из фотографий; а также COLMAP который может создавать из статичных фото динамические 3D-пространства.

Инновации также затронут творческих ассистентов на базе ИИ, которые итеративно создают новые активы, следуя указаниям художника.

Hypothetic, например, может создавать 3D-модели из нарисованных от руки эскизов. Inworld.ai и Charisma.ai используют искусственный интеллект для создания реалистичных персонажей, с которыми могут взаимодействовать игроки. DALL-E может генерировать изображения используя текст в качестве входных данных.

Одним из важных аспектов создания игрового контента с помощью ИИ будет воспроизводимость.

Поскольку создателям игрового контента приходится часто вносить в него изменения, недостаточно просто сохранить результаты работы искусственного интеллекта.

Разработчикам нужно будет хранить весь набор инструкций, которые были использованы для создания актива, чтобы художник мог при необходимости вернуться к нему и внести изменения или дублировать его и модифицировать для новой цели.

Облачные системы для управления активами, сборки и выпуска игр

Одним из самых больших вызовов для создателей современных видеоигр является необходимость управлять всем тем контентом, который необходим для создания захватывающего опыта. Сегодня эта проблема не имеет стандартизированного решения; каждая студия вынуждена искать к ней собственный подход.

Чтобы понять, почему это такая сложная проблема, достаточно взглянуть на количество задействованных данных. Для большой игры могут потребоваться буквально миллионы файлов самых разных типов, включая текстуры, модели, персонажей, анимацию, уровни, визуальные эффекты, звуковые эффекты, диалоги и музыку.

Каждый из этих файлов будет неоднократно меняться в процессе производства, и необходимо сохранять копии каждого из этих вариантов на случай, если создателю потребуется вернуться к более ранней версии.

Сегодня художники часто справляются с этим, просто переименовывая файлы (например, “forest-ogre-2.2.1”), что приводит к увеличению количества файлов.

И, в силу своей природы, эти файлы занимают очень много места и их трудно сжать, а каждая ревизия должна храниться отдельно. Это отличает их от исходного кода, где мы можем сохранять лишь изменения для каждой ревизии.

Причина заключается в том, что в случае со многими видами контента, например иллюстрациями, изменения небольшой части изображения часто меняют практически весь файл.

Кроме того, эти файлы не хранятся изолированно. Они являются частью общего процесса, обычно называемого конвейером контента (англ. “content pipeline”), который объединяет отдельные файлы в единый, рабочий продукт.

Во время этого процесса исходные файлы, созданные художниками, с помощью ряда промежуточных форматов, преобразуются и собираются в “игровые ресурсы”, которые затем используются игровым движком.

Современные конвейеры, как правило, не учитывают зависимостей, которые существуют между ресурсами. Конвейер обычно не знает, например, конкретную текстуру 3D-корзины, которую держит конкретный персонаж-фермер, который живет на этом уровне.

В результате, чтобы изменить отдельный ресурс, приходится перестраивать весь процесс, чтобы гарантировать, что все изменения будут учтены и включены в итоговую версию. Это занимает много времени — часто несколько часов и даже больше, тем самым замедляя процесс творческой итерации.

Потребности Метавселенной еще сильнее усугубят эти проблемы. Кроме того, к ним добавятся и новые сложности.

Возьмем к примеру сам масштаб Метавселенной — она будет больше, чем самые большие современные игры, — поэтому все существующие проблемы с хранением контента станут гораздо более актуальными.

Кроме того, поскольку одним из ключевых свойств Метавселенной является “постоянство”, контент нужно будет в потоковом режиме транслировать непосредственно в игровой движок; невозможно будет “остановить” Метавселенную для создания новой сборки.

Поэтому Метавселенная должна будет обновляться буквально “на ходу”.

Для того, чтобы обеспечить “компонуемость”, создателям из разных уголков мира нужна будет возможность получать доступ к исходным ресурсам, создавать собственные производные файлы и делиться ими друг с другом.

Это открывает две крупных области для инноваций.

Во-первых, художникам нужна будет простая в использовании система управления активами, подобная Github, которая предоставит им те же возможности для контроля версий и инструменты для совместной работы, что есть у сегодняшних разработчков.

Такая система должна быть интегрирована со всеми популярными инструментами — Photoshop, Blender, Sound Forge и т.д. Mudstack — один из хороших примеров компаний, которые сегодня работают в этой области.

Во-вторых, многое предстоит сделать в области автоматизации конвейеров контента, с целью модернизации и стандартизации процесса создания контента.

Сюда входит экспорт файлов в промежуточные форматы и их последующее преобразование в готовые игровые ресурсы.

“Умный” конвейер должен понимать иерархию взаимосвязей и быть способен создавать инкрементные сборки, чтобы при изменении конкретного ресурса перестраивались только файлы, стоящие ниже в цепочке взаимосвязей — что значительно сократит время добавления нового контента в игру.

Продвинутые инструменты для коллаборации

Несмотря на то, что современные игровые студии исповедуют коллаборативный подход к созданию игр и переходят на удаленный формат разработки, многие из профессиональных инструментов для создания игр все еще остаются централизованными и рассчитаны на одного создателя.

Например, по умолчанию редакторы уровней Unity и Unreal не поддерживают одновременное редактирование уровня несколькими дизайнерами. Это замедляет творческий процесс, поскольку команды не могут параллельно работать над одним миром.

С другой стороны, такие платформы, как Minecraft и Roblox поддерживают совместное редактирование; это одна из причин, почему эти платформы завоевали такую популярность, несмотря на отсутствие других профессиональных функций.

Однажды увидев, как группа детей совместно строят город в Minecraft, с трудом верится, что кто-то захотел бы делать это каким-то другим способом. Я считаю, что коллаборация станет важной частью Метавселенной, где люди смогут собираться для того чтобы, объединив усилия, заниматься творчеством и тестировать свою работу.

В целом, в Метавселенной процесс совместного творчества будет происходить в режиме реального времени — практически во всех аспектах производства игр.

Новые модели совместного творчества в Метавселенной могут включать:

  • Совместное создание миров в режиме реального времени — когда несколько дизайнеров уровней или “создателей миров” одновременно редактируют одну и ту же среду в реальном времени, с использованием систем для полноценного контроля версий и отслеживания изменений. В идеале дизайнер уровней должен иметь возможность плавно переключаться между игрой и редактированием, чтобы ускорить процесс работы. Некоторые студии экспериментируют в этой области, используя проприетарные инструменты, такие как игровой движок Ubisoft AnvilNext. Unreal также внедряли возможность совместной работы в режиме реального времени в качестве бета-функции, которая изначально была создана для поддержки ТВ и кинопроизводства.
  • Инструменты для просмотра и утверждения контента в режиме реального времени, которые позволят командам совместно опробовать созданный продукт и обсудить свою работу. В индустрии кино уже давно существует практика, когда съемочные группы собираются, чтобы оценить и обсудить материал, отснятый за день. В большинстве игровых студий есть зал с большим экраном для групповых дискуссий. Но у нас по прежнему нет полноценных инструментов, чтобы обеспечить те же возможности для удаленной разработки. Инструментов для совместного использования экрана в таких приложениях как Zoom попросту недостаточно для полноценной работы над цифровыми мирами. Потенциальным решением для игр может быть “режим наблюдателя“, с помощью которого вся команда смогла бы наблюдать за процессом глазами одного игрока. Также можно работать над улучшением инструментов для совместного использования экрана, отказавшись от большей степени сжатия данных в пользу более высокого качества, включая более высокий фреймрейт, стереозвук, более точное соответствие цветов, возможность добавлять аннотации и т.д. Такие инструменты также должны быть интегрированы с системами отслеживания и назначения задач. Ряд компаний уже работают над поиском решения — например, frame.io и sohonet.
  • Настройку мира в режиме реального времени — чтобы дизайнеры могли настроить любой из тысяч параметров, описывающих игровой мир, и сразу же оценить результаты. Для создания увлекательного, сбалансированного опыта требуется постоянная настройка различных параметров. Но эти цифры обычно спрятаны в файлах конфигурации, которые сложно редактировать и невозможно менять в режиме реального времени. Некоторые игровые студии использовали для этих целей Google Sheets, чтобы изменения конфигурации немедленно загружались на сервер для обновления игровых механик. Но для нужд Метавселенной таких решений всё же недостаточно. У этой функции есть и дополнительное преимущество — те же параметры можно модифицировать, чтобы создать игровое событие или обновление контента, что позволит людям, не владеющим навыками программирования проще создавать новый контент. Благодаря этому дизайнер мог бы создать специальное подземелье для игрового ивента и населить его монстрами в два раза сильнее обычных, за убийство которых игроки получают более ценную добычу.
  • Виртуальные игровые студии, размещенные в облаке. Члены команды разработчиков (художники, программисты, дизайнеры и т.д.) смогут работать в таких студиях находясь в любой точке мира, с любого устройства (включая недорогой ПК или планшет). У них будут под рукой самые продвинутые инструменты для разработки игр и прямой доступ к полной библиотеке игровых ресурсов. Инструменты для захвата рабочего стола, такие как Parsec могут сыграть определенную роль в реализации этой концепции. Однако она выходит далеко за рамки возможностей удаленного доступа и включает также лицензирование творческого инструментария и системы управления активами.

Уровень пользовательского опыта: переосмысление live-сервисов.

Последним уровнем инноваций для Метавселенной является создание необходимых инструментов и сервисов, которые будут непосредственно поддерживать её работу. Одно дело — создать захватывающий игровой мир, и совсем другое — круглосуточно поддерживать его работу для миллионов игроков по всему миру.

Разработчикам придется столкнуться со следующими задачами и сложностями:

  • Социальные сложности, связанные с управлением крупным виртуальным миром, заполненным гражданами, которые не всегда будут ладить друг с другом и которым потребуется помощь в разрешении споров.
  • Экономические сложности: разработчикам по сути придется управлять центральным банком, которому необходимо выпускать свою валюту и отслеживать ее движение для контроля инфляции и дефляции.
  • Проблемы монетизации, связанные с продажей тысяч или даже миллионов цифровых предметов, а также с необходимостью проводить рекламные и промо-акции и создавать маркетинговые инструменты.
  • Аналитические задачи: разработчикам нужно понимать, что происходит в их обширном виртуальном мире и отслеживать происходящее в режиме реального времени, чтобы иметь возможность быстро решать возникающие проблемы.
  • Проблемы коммуникации: разработчикам придется активно взаимодействовать с людьми, населяющими цифровой мир, как поодиночке, так и в массовом порядке, на всех возможных языках, поскольку Метавселенная (в принципе) глобальна.
  • Проблемы производства контента, связанные с необходимостью постоянно выпускать обновления, чтобы виртуальный мир не переставал расти и эволюционировать.

Чтобы справиться со всеми этими задачами, компаниям нужны хорошо подготовленные кадры, которые имеют доступ к обширной внутренней инфраструктуре, а также к необходимым данным и инструментам, которые позволят им управлять соответствующими сервисами.

В частности, есть две области, которые определенно созрели для инноваций, — это сервисы LiveOps и внутриигровая коммерция.

LiveOps как сфера все еще находится в зачаточном состоянии. Коммерческие инструменты, такие как PlayFab, Dive, Beamable и Lootlocker, предлагают только частичные решения. В результате большинству разработчиков по-прежнему приходится создавать свой собственный стек LiveOps.

Идеальное решение должно включать: календарь ивентов с возможностью планирования, прогнозирования, а также создания шаблонов или клонирования предыдущих ивентов; персонализацию, в том числе сегментацию игроков, целевые рекламные акции и предложения; инструменты для обмена сообщениями, включая push-уведомления, электронную почту и внутриигровой почтовый ящик, а также переводческие инструменты для общения с пользователями на их родном языке; инструменты для создания уведомлений, чтобы непрограммисты могли создавать внутриигровые всплывающие окна и уведомления; и тестирование для имитации предстоящих событий или новых обновлений контента, включая механизм отката изменений в случае возникновения проблем.

Сфера внутриигровой коммерции чуть более развита, но все еще нуждается в инновациях.

Учитывая, что 80% выручки цифровых игр приходится на продажу игровых предметов и другие микротранзакции, а сами игры распространяются по модели free-to-play, странно, что до сих пор не существует готовых решений для управления внутриигровой экономикой — своего рода Shopify для Метавселенной.

Ни одно из существующих решений не позволяет решить эту проблему целиком.

Идеальное решение должно включать: каталоги предметов, в том числе необходимые метаданные для каждого предмета; интерфейсы для магазинов приложений; предложения и рекламные акции, включая предложения с ограниченным сроком действия и целевые предложения; аналитические инструменты; UGC, чтобы игры могли продавать контент, созданный пользователями и выплачивать им определенный процент от выручки в качестве вознаграждения; продвинутые экономические системы, включая аукционные дома, системы для “крафта” предметов, торговли и дарения; а также полную интеграцию с миром Web3 и блокчейна.

Какие изменения ждут команды разработчиков игр?

В этой статье я поделился своим видением того, как могут трансформироваться игры, по мере того как новые технологии открывают возможности для компонуемости и интеропрабельности.

Я надеюсь, что другие члены игрового сообщества разделяют мой энтузиазм и заинтересованы в том, чтобы принять участие в создании новых компаний, которые станут движущей силой этой революции.

Грядущая волна изменений означает не только новые возможности для создания программных инструментов и протоколов. Так как индустрия будет постепенно отходить от модели монолитных игровых студий в сторону специализации на новых, горизонтальных уровнях разработки, изменится сама суть студий.

На самом деле, я думаю, что в будущем мы увидим больше специализации на отдельных аспектах производства игр.

Также, мне кажется, что нас ждет появление новых профессий в игровой индустрии:

  • Создатели миров, которые специализируются на создании игровых вселенных, реалистичных и фантастических, населенных соответствующими существами и персонажами. Возьмем к пример невероятно реалистичный мир Дикого Запада, созданный для игры Red Dead Redemption. Почему бы не использовать этот мир как площадку для множества других игр, вместо того чтобы вкладывать так много усилий для поддержки одной единственной? Почему бы не продолжить инвестировать в этот мир, чтобы он рос и развивался, со временем приспосабливаясь к потребностям все новых и новых игр?
  • Дизайнеры нарративов, которые создают увлекательные интерактивные истории, разворачивающиеся в цифровых мирах, наполненные сюжетными арками, головоломками и квестами.
  • Создатели опыта, которые создают игровой опыт, охватывающий разные миры, и фокусируются на игровом процессе, механизмах вознаграждения и схемах управления. Специалисты, способные создать “мосты” между реальным и виртуальным миром, будут особенно востребованы в ближайшие годы, поскольку все больше и больше компаний пытаются перенести часть своих бизнес-процессов в Метавселенную.
  • Разработчики платформ, создающие базовые технологии, которыми пользуются все вышеперечисленные специалисты.

 Мы с командой a16z Games с готовностью инвестируем в это будущее, и я с нетерпением жду возможности увидеть новые горизонты креативности и инноваций, которые будут открыты благодаря грядущим изменениям в индустрии.

Игры уже являются крупнейшим сектором индустрии развлечений, и все же возможности для их дальнейшего развития огромны, поскольку все больше и больше секторов экономики переходят в онлайн.

Настало, пожалуй, лучшее время для творчества.

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты:

Как вы думаете, какие еще новые профессии появятся в Метавселенной? 

Поделитесь мнением в комментариях ниже.

© Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен в сети при указании авторства.
Автор статьи:
Андрей Якуби
Открыть счёт
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.