Платежные системы в Метавселенной
Это седьмая часть “Путеводителя по Метавселенной”, посвященная роли платежей в виртуальной экономике.
Здесь под платежами мы подразумеваем “поддержку цифровых платежных процессов, платформ и операций”. Сюда входят фиатные шлюзы для получения цифровых валют и криптовалют (в том числе, Биткоин и Эфир), а также сопутствующие финансовые сервисы и блокчейн-технологии.
На протяжении всей этой серии мы рассматривали Метавселенную как преемника мобильного интернета, а также как платформу для человеческого досуга, труда и существования в целом. Для реализации этого нам необходимо, чтобы в Метавселенной функционировала процветающая экономика.
И мы знаем, что способствует процветанию экономики: конкуренция и постоянный цикл инноваций / перемен, большое количество прибыльных предприятий (особенно малого и среднего бизнеса), мобильность капитала, высокие потребительские расходы.
В шестой части мы говорили о некоторых технологиях, которые могут помочь нам достичь этого результата. Однако я не упомянул один из наиболее важных инструментов для интероперабельности: платежные системы и сервисы.
Эти технологии позволяют управлять денежными потоками во всех областях экономики и определяют базовую “стоимость ведения бизнеса” для каждого предприятия, работника и потребителя в указанной экономике. И они уже стали почвой для борьбы за гегемонию в зарождающейся Метавселенной.
Чтобы разобраться в этом, я предлагаю для начала поговорить о платежных системах. Затем мы обсудим то, какую роль они играют в борьбе за контроль над виртуальными мирами, поговорим о том, почему политика некоторых из этих миров не оптимальна для экономики Метавселенной и узнаем, почему многие в сообществе Метавселенной верят в потенциал блокчейна и криптовалют.
Содержание:
Платежные системы
За прошедшее столетие количество платежных систем выросло в результате появления новых коммуникационных технологий, увеличения числа транзакций, которые люди совершают ежедневно, и того факта, что все меньше покупок осуществляется за наличные. Например, с 2010 по 2020 год доля наличных в общем количестве транзакций в США снизилась с более чем 40% до менее чем 25% (после пандемии она, вероятно, будет еще ниже).
Наиболее распространенными платежными системами в США являются ACH (“автоматизированная клиринговая палата”), Fedwire, CHIPS (“система межбанковских клиринговых расчетов”), кредитные карты, PayPal и одноранговые платежные сервисы, такие как Venmo. У каждой из этих систем есть свои особенности, преимущества и недостатки.
Классические электронные переводы могут осуществляться только между банками (и, следовательно, через них), по будням и в рабочее время, а транзакции необратимы. Их нельзя использовать для запроса средств (поэтому они не подходят для кредитных карт, счетов-фактур и т.д.).
Клиенты также вынуждены платить высокие комиссионные за отправку (например, банк Chase платит меньше 0.15$ за перевод, но взымает от 25 до 45$ за исходящий перевод) и получение средств (15$) и дополнительные комиссии за переводы между странами, подтверждение получения средств и т.д.
Из-за этого банковские переводы особенно непрактичны для отправки небольших сумм, но подходят для крупных транзакций (например, физические лица могут перевести до 100 000,00 долларов США).
CHIPS, которая доступна только для 47 банков-членов, это самая дешевая система банковских переводов, и, следовательно, банки обычно выбирают ее. Однако при совершении транзакции через CHIPS средства будут доступны получателю только на следующий день. Fedwire проводит транзакции в режиме реального времени, но это стоит дороже. Для того чтобы воспользоваться обоими решениями нужно иметь счет в банке. Международные переводы обычно занимают от двух до трех дней.
Покупайте, зарабатывайте криптовалюты вместе с редакцией сайта КРИПТОБИРЖИ.РФПлатежи через ACH стоят дешевле; большинство банков позволяют клиентам совершать переводы с помощью ACH бесплатно или, самое большее, за 5 долларов США и предлагают бесплатную автоматическую оплату счетов через ACH. В большинстве случаев стоимость транзакции для предприятий составляет менее 1% от суммы.
В отличие от банковских переводов, транзакции через ACH обратимы. Эту систему можно использовать для прямого зачисления и списания средств с банковских счетов (и, следовательно, для автоматической оплаты счетов).
Однако ACH значительно медленнее — обработка транзакции занимает от одного до трех дней. Это связано с тем, что платежи через ACH проходят клиринг только в конце дня, когда банк объединяет все, что он должен отправить в другой банк (т.е. все платежи ACH), и отправляет их одной суммой через Fedwire. На следующий день Fed отправляет средства в банк получателя, который затем должен внести средства на счет получателя, а это может занять еще один день.
Это создает ряд проблем, помимо долгого ожидания обработки транзакций.
Например, ACH передает транзакции только в рабочее время. Вы также не можете получить уведомление, если транзакция прошла успешно — только в случае ошибки. Исправление этой ошибки занимает несколько дней, так как банк-получатель узнает о ней только на второй день и передает отчет об ошибке в конце дня, а первоначальный отправитель получает уведомление на следующий день (и с этого момента снова начинается трехдневный процесс).
Тем не менее, считается что ACH гораздо более безопасна и надежна, чем другие крупные платежные системы. В отличие от банковских переводов, которые можно осуществлять между странами, ACH работает только на территории США.
Кредитные и дебетовые карты являются еще одним ключевым платежным средством.
Чтобы совершить платеж, пользователю нужно провести картой (или вести свои данные), после чего терминал или удаленный сервер фиксируют информацию о счете клиента и в цифровом виде отправляют ее в банк продавца. Затем этот банк отправляет ее банку-эмитенту карты клиента, который либо подтверждает, либо отклоняет транзакцию.
Этот процесс занимает от одного до трех дней и обычно обходится продавцам в 1,5-3,5% от суммы транзакции. Для погашения задолженностей по кредитным картам, клиенты обычно совершают платежи через ACH. Платежи с помощью кредитных карт работают на большинстве рынков по всему миру. Как и в случае с ACH, платежи, совершаемые при помощи кредитных карт обратимы.
Наконец, существуют цифровые платежные сети, такие как PayPal, Square и Cash App. Отдельные учетные записи в основном пополняются через ACH или с помощью банковской карты, после чего эти платформы служат централизованным банком для всех пользователей. В результате все переводы между пользователями одной и той же платежной платформы фактически представляют собой просто перераспределение денег, хранящихся на самой платформе.
Учитывая это, платежи происходят мгновенно, и платформы обычно не взимают никаких комиссий с переводов между друзьями или членами семьи. Но для бизнеса комиссия обычно составляет 1.5-3% на транзакцию.
И если пользователь хочет перевести деньги с платформы на свой банковский счет, он обычно должен заплатить комиссию в размере 1% (до 10 долларов США), чтобы они поступили в тот же день, или же подождать два-три дня (в течение которых платформа получит проценты). Прямого способа отправки денег из одной цифровой платежной сети в другую не существует. Кроме того многие из этих платежных систем работают только на территории США.
Разные платежные средства на территории США имеют свои преимущества и недостатки в плане скорости, комиссий и безопасности.
Никто не идеален, но конкуренция между этими платежными системами гораздо важнее их технических атрибутов. Существует множество систем денежных переводов, кредитных карт, множество платформ и систем для обработки платежей. Они конкурируют между собой, опираясь каждая на свои преимущества, и даже в пределах одной категории комиссии могут разниться.
Amex, например, взимает гораздо более высокие комиссии, чем Visa, но предлагает потребителям более выгодные программы лояльности и льготы, а продавцам — клиентов с более высоким доходом. И если пользователь решит, что ему не нужна кредитная карта, или продавец откажется принимать Amex, у них есть несколько доступных альтернатив. Пользователи также могут совершать бесплатные платежи, если они готовы “одолжить” свои деньги данной сети на два-три дня.
Борьба за контроль над платежами в Метавселенной
В теории, платежные инструменты виртуального мира должны быть “лучше”, чем в “реальном” мире. В конце концов, его экономика в основном связана с товарами, которые существуют только в цифровом виде, покупаются посредством чисто цифровых транзакций (то есть с низкими предельными издержками) и стоят, в основном, от 5 до 100 долларов каждый.
Экономика виртуального мира также будет очень крупной. В прошлом году порядка 54 миллиардов долларов было потрачено на виртуальные товары и игровые предметы. Для сравнения, в 2019 году 42 миллиарда долларов было потрачено на билеты в кино и 30 миллиардов на покупку музыкальных альбомов.
Эта экономика также не несет системных финансовых рисков и не играет критической роли в обществе. В ней принимают участие тысячи людей и дюжина конкурирующих платформ.
Казалось бы, это должно быть стимулом для инноваций, креативных решений и здоровой конкуренции в сфере платежей.
Но, по правде говоря, платежные средства “виртуальной экономики” сегодня сильно уступают тем, что мы видим в “реальном мире”. Они не так эффективны и очень медленно меняются, а платежи в этих системах стоят дороже. На самом деле, они основаны на прецедентах, которые ближе к созданию CHIPS в 1970-х годах, чем к PayPal или iPhone.
В 1983 году производитель аркадных игр Namco обратился к Nintendo с предложением выпустить свои игры (например, Pacman) на консоли NES, которая в то время была закрыта и, следовательно, не являлась платформой.
В конце концов они сошлись на том, что Namco будет Nintendo выплачивать лицензионный сбор в размере 10% от продаж за выпуск игр на их консоли, плюс 20% за право производить игровые картриджи. Такая комиссия в размере 30% в конечном счете стала стандартом для индустрии и с тех пор использовалась такими компаниями, как Atari, Sega и PlayStation.
У консольных платформ есть ряд аргументов в пользу оправданности 30%-ой комиссии, даже несмотря на то, что дорогостоящие картриджи превратились в недорогие компакт-диски (которые уже не производят сами платформы), а загрузка цифрового контента требует меньших затрат. Кроме того, теперь эта комиссия распространяется на онлайн-микротранзакции и загружаемый контент (DLC).
Например, консоли, такие как PlayStation и Xbox, продаются ниже себестоимости, что помогает увеличить число владельцев консолей и, следовательно, расширяет рынок для разработчиков. Но это также означает, что прибыль должна поступать от комиссий платформы.
Кроме того, эти платформы разрабатывают и поддерживают ряд проприетарных инструментов и API, которые используют разработчики, а также онлайн-сервисы, такие как Xbox Live и PlayStation Plus, которые поддерживают многопользовательскую онлайн-игру. И всякий раз, когда пользователь совершает покупку на платформах, они должны выплачивать комиссию используемой платежной системы (например, PayPal), которая составляет 2-3%.
У этих аргументов есть как некоторые достоинства, так и некоторые недостатки.
Потребители вынуждены покупать консоли по более низкой цене; у них нет возможности купить более дорогое устройство, для которого установлены сниженные комиссии или которое обеспечивает разработчикам большую прибыль. Эти платформы также отказываются поддерживать бесплатные открытые стандарты, которые можно было бы использовать вместо их собственных, которые обходятся дороже.
Таким образом они вынуждены вкладывать больше усилий в исследования и разработку, а также создают дополнительные трудности для разработчиков, которые должны учитывать разные стандарты для разных платформ. С конца 2000-х годов ни одна из крупных платформ не имеет собственной сети игроков — фактически, большая часть реальной (и дорогостоящей) онлайн-“работы” осуществляется разработчиком.
Вместо этого онлайн-сервисы, предлагаемые платформами, в основном используются для создания дополнительной дистанции между разработчиками и игроками и для привязки обеих групп к самим платформам.
Например, для доступа к онлайн-играм пользователям PlayStation и Xbox требуются PlayStation Network и Xbox Live, и обычно они также должны оплачивать ежемесячную подписку за доступ к сетевым играм. Данные игроков (трофеи и покупки) также привязаны к конкретной платформе. Если вы купите Call of Duty: Modern Warfare на PlayStation, вы сможете получить доступ к ней и многим достижениям, полученным в процессе игры, только через PlayStation.
Однако гораздо важнее то, что закрытую модель дистрибуции с 30%-ной комиссией консольных платформ Nintendo, Sony, и Microsoft переняли крупные производители мобильных устройств, такие как Apple. Но, в отличие от производителей консолей, Apple не продает свои устройства в убыток; она генерирует более 35% маржи с продажи своих устройств которые, к тому же, обычно стоят дороже сами по себе.
И хотя устройства Apple, как правило, предлагают лучший игровой опыт для смартфонов, нельзя утверждать, что эти устройства расширяют адресный рынок для разработчиков так же, как консоли Sony. Большинство покупателей iPhone купили бы смартфон независимо от того, существовала бы Apple или нет, и независимо от возможности играть в игры. На самом деле более вероятно, что фанаты мобильных игр покупают более дорогие iPhone или iPad от Apple, непосредственно для того, чтобы играть в игры.
Кроме того, Apple предлагает лишь небольшую часть онлайн-сервисов консольных платформ — у них нет ни реальной сети игроков, ни сервисов для коммуникации, ни системы игровых достижений. И, конечно же, Apple поддерживает свои API и APK не только для игровой индустрии.
Несмотря на это, большая часть доходов Apple App Store поступает от игр — единственной категории приложений, где она взимает 30% с любых транзакций и блокирует все обходные пути (например, в теории вы можете подписаться на Netflix или Spotify через другую платформу или с помощью веб-браузера, в котором Apple не получат доходов с продаж, даже если вы используете эти сервисы исключительно на устройствах от Apple).
В 2020 году в приложениях для iOS было потрачено около 700 миллиардов долларов. Однако вышеописанная политика Apple распространяется только на виртуальные товары и услуги, которые составляют лишь 10% от этой суммы, или 72 миллиарда долларов. Примерно 70% от этой суммы, или 50 миллиардов долларов, было потрачено на игры.
(Судья, который вел судебный процесс Epic Games против Apple, как известно, сказал Тиму Куку: “Вы ведь не облагаете комиссией Wells Fargo, верно? Или Bank of America? Но вы взимаете плату с геймеров, чтобы субсидировать Wells Fargo“.)
Не до конца ясно, какой была бы справедливая комиссия для этих платформ. В конце концов они действительно производят, продают и поддерживают свои устройства и платформы. И они действительно сталкиваются с конкуренцией со стороны других платформ — потребитель вполне может купить Android вместо iPhone, или PlayStation вместо Xbox.
Но в цифровую/виртуальную эпоху влияние на рынке зависит в первую очередь от сетевых эффектов и грамотного масштабирования.
И каждая из этих платформ прилагает все усилия, чтобы привязать к себе разработчиков и пользователей, принудительно объединяя отдельные продукты и сервисы — оборудование, драйверы / API, инструменты для дистрибуции, платежные решения, идентификационные данные и т.д. За все это они взымают комиссию в размере 30%, независимо от того, какие конкретно из этих продуктов или услуг необходимы или важны для разработчиков и пользователей.
30%-ная комиссия существует не только потому, что компании объединяют свои сервисы в один пакет, но также и потому, что все компании индустрии стремятся избежать конкуренции.
Если платформа A снизит свою комиссию с 30% до 15%, разработчик не сможет также снизить цену на свой продукт на 15% на этой платформе, не сделав того же самого на всех других платформах (даже если их комиссия по-прежнему составляет те же 30%). И хотя разработчик может в теории покинуть эти платформы, на практике никто не захочет упускать возможность работать с крупными платформами.
Представьте, если бы Tinder перестали работать с iOS из-за того, что Android взымает более низкую комиссию. Это, скорее всего, привело бы лишь к росту числа пользователей Bumble на iOS и, возможно, сокращению числа пользователей Tinder на Android.
Sony даже заставляет Fortnite оплачивать комиссию в случае, если пользователи PlayStation покупают непропорционально большое количество V-баксов через конкурирующие платформы.
Например, представьте игрока Fortnite, который провел 100 часов, играя на PlayStation и 100 часов на Nintendo Switch (т.е. 50/50), но потратил всего 40 долларов на PlayStation и 60 долларов на Switch (40/60). В этом случае Epic Games должна заплатить как Nintendo, так и Sony 25% от “недоплаченных” 10 долларов. (Возможно, этой политике пришел конец).
Эти рассуждения могут показаться патетическими жалобами на “крах рынка” — однако, Apple сейчас не просто так сталкивается с обвинениями в монополии и судебными исками, а также безуспешно призывает Microsoft подтвердить их заявления о том, что консоли Xbox продаются в убыток. Но независимо от того, насколько эффективен рынок смартфонов и цифровых экосистем, описанная выше модель дистрибуции будет существенно ограничивать то, как развивается Метавселенная.
В “реальном мире” обычная комиссия за совершение платежей составляет от 0 до 5%. Средняя годовая процентная ставка по необеспеченным займам составляет 14-18%. В большинстве штатов США действуют запреты на ставки выше 25% для сумм до 2.5 миллионов долларов.
Но в виртуальном мире почти все платежи, включая комиссию в размере 30%, предполагают частичную дезинтермедиацию и обычно требуют, чтобы разработчик оплачивал ежегодные регистрационные сборы и получал одобрение на все свои продукты.
Очевидно, что такого рода система оказывает негативное влияние на мировую экономику. Компании получают меньшую прибыль и имеют меньше возможностей для того, чтобы реинвестировать в новые продукты, сервисы и предложения, а потребители тратят меньше.
И эти проблемы усугубляются.
Чтобы сохранить контроль, каждая аппаратная платформа пытается препятствовать развитию технологий Метавселенной, которые могут составить им конкуренцию.
Например, благодаря своему контролю над App Store, Apple не дает браузерам на iOS (независимо от того, чей это браузер — будь то Safari или Google Chrome) использовать большую часть возможностей WebGL — API для 2D и 3D-рендеринга в браузере.
Apple утверждает, что это ограничение необходимо для повышения производительности устройства, поскольку нативные приложения обычно превосходят браузерные, которые должны общаться с драйверами устройства через “переводчиков”. Однако эта политика также не дает разработчикам возможности создавать игры без использования инструментов Apple, что позволило бы им не выплачивать комиссии магазина.
Аналогичным образом, Apple запрещает приложениям использовать свои NFC-чипы для платежей, тем самым гарантируя, что Apple Pay будет единственным цифровым платежным решением, которое пользователь может использовать для бесконтактной оплаты.
Apple объясняют это решение соображениями безопасности, но сторонние разработчиков, таких как Marriott или Ford, при этом могут использовать NFC в устройствах Apple для других функций, например, чтобы открывать двери. Это явно сопряжено с бóльшими рисками, чем покупка чашки кофе за 5$.
Еще один хороший пример, это облачный гейминг.
Для стриминговых технологий устройство пользователя, такое как Nintendo Switch или iPhone, представляет собой не более чем простой сенсорный экран или контроллер, на который передаются данные. Таким образом они в работают в обход проприетарных API / драйверов и биллинговой системы платформ. Ни одна из крупных консольных платформ не поддерживает облачный стриминг игр — если только это не их собственный сервис.
В течение многих лет Apple — у которой даже нет облачного игрового сервиса и которая не производит чисто игровых устройств — также блокировала эту технологию, оправдывая это соображениями безопасности и конфиденциальности. По мнению критиков, это было связано с тем, что такие сервисы лишают iOS контроля над геймерами, разработчиками и платежами.
В конце концов Apple уступила, но наложила хитрые ограничения на облачные приложения. В соответствии с этими правилами, например, Netflix, пришлось бы каталогизировать каждый отдельный фильм и шоу в App Store, а пользователям нужно было бы загружать отдельные приложения, чтобы посмотреть их. И этим сервисам тоже необходимо выплачивать Apple 30% с каждой покупки, что фактически невозможно, учитывая, что они обычно сами берут такую комиссию.
В результате ни один из этих сервисов не был запущен в магазине приложений iOS. Они могут использовать браузер Safari, но Apple не позволяет браузерным приложениям использовать камеру iPhone (таким образом, AR-функции оказываются недоступны), отправлять уведомления (например, предложения присоединиться к игре), автоматически подключаться к Bluetooth и т.д. Мы не просто так предпочитаем смотреть Netflix через приложение, а не через браузер. А ведь это довольно простое приложение!
Кроме того, на этих платформах также запрещены приложения, в которых присутствует эротический или порнографический контент.
На Xbox, iPhone, PlayStation и Nintendo Switch нет приложений вроде YouPorn или OnlyFans. Поэтому можно предположить, что приложения с эротическим/порнографическим контентом для VR или AR также не появятся на этих платформах.
Но поскольку это виртуальный и интерактивный опыт — и, следовательно, он требует доступа к камере и драйверам носимых устройств — эти приложения не могут просто перейти на использование веб-браузеров, как это могут сделать YouPorn и OnlyFans. Это печально по ряду причин — например, потому что благодаря XR секс-индустрия становится гораздо более безопасной.
Другая проблема касается ограничений, связанных с игровыми валютами.
Хотя Fortnite в теории является кросс-платформенной игрой, V-баксы, купленные на PlayStation или Nintendo Switch, можно использовать только на PlayStation или Nintendo Switch соответственно. А V-баксы, купленные на ПК или Xbox, нельзя использовать — или даже увидеть — при использовании PlayStation или Nintendo Switch.
С этими ограничениями можно справиться, но они негативно сказываются на потребителях и ограничивают их расходы. Представьте, что вам нужна была бы отдельная валюта для покупки одежды определенного бренда – к тому же, валюту, приобретенную в одном магазине сети не принимали бы ни в одном другом.
Однако самые большие проблемы связаны с финансированием “платформ Метавселенной”.
Давайте взглянем на отрывок из моего эссе, которое я написал в январе 2021:
Несмотря на то, что выручка Roblox составляет 2 миллиарда долларов, а 160 миллионов пользователей платформы ежемесячно проводят на ней в общей сложности три миллиарда часов, в 2020 году только 29 разработчиков (то есть компаний) заработали в Roblox более 1 миллиона долларов и только три компании заработали более 10 миллионов.
И это плачевная ситуация, поскольку более высокая прибыль позволяет разработчику инвестировать в создание более качественных продуктов, что в свою очередь влечет за собой бóльшие пользовательские расходы. Однако, к сожалению, разработчикам Roblox трудно увеличить свои доходы, учитывая, что платформа выплачивает им только 24,5% от каждого доллара, потраченного на их игры, активы или предметы.
Глядя на эти цифры, выплаты Apple могут показаться щедрыми, но на самом деле все наоборот.
Давайте рассмотрим, как распределяется выручка Roblox на iOS на примере суммы в 100 долларов. 30 долларов сразу же забирает Apple, 31 доллар расходуется на базовую инфраструктуру платформы и безопасность, а 11 долларов уходят на накладные расходы. Таким образом, остается 28 долларов валовой прибыли до выплаты налогов, которые Roblox может реинвестировать в свою платформу.
Эти инвестиции охватывают три категории: исследования и разработку (что делает платформу лучше для пользователей и разработчиков), привлечение пользователей (что усиливает сетевые эффекты, ценность платформы для отдельного игрока и доходы для разработчиков) и выплаты разработчикам (что приводит к росту качества игр на Roblox).
Сегодня Roblox реинвестирует 23% выручки в исследования и разработку, 7% в продажи и маркетинг, а вышеупомянутые 24,5% приходятся на выплаты разработчикам.
В результате в настоящее время маржа Roblox составляет приблизительно -25%. Roblox, несомненно, обогатила цифровой мир и позволила сотням тысяч создателей цифрового контента раскрыть свой потенциал. Но на каждые 100 долларов прибыли, Roblox теряет 25 долларов, разработчики получают 24,5 доллара (до вычета всех затрат на разработку), а Apple получает примерно 30 долларов чистой прибыли, несмотря на то, что ничем не рискует.
На сегодняшний день Roblox может повысить доходы разработчиков только двумя способами — либо увеличив свои убытки, либо прекратив исследования и разработки, что, в свою очередь, нанесет ущерб как Roblox, так и ее разработчикам в долгосрочной перспективе. Экономика Roblox должна улучшится с увеличением масштаба. Накладные расходы и затраты на продажи и маркетинг должны расти медленнее, чем доходы.
Однако это не позволит значительно увеличить доходы разработчиков или покрыть большую часть убытков. Исследования и разработки также должны обеспечить некоторое повышение рентабельности, но быстрорастущие компании не должны достигать прибыльности только за счет такого операционного рычага.
Две крупнейшие категории издержек компании, которые составляют примерно 61% выручки, по сути, являются фиксированными. Инфраструктура в значительной степени масштабируется в зависимости от использования, и расходы на нее будет расти одновременно с развитием платформы и ее постепенным переходом в VR. Кроме того Roblox не контролирует сборы в магазинах; это зависит исключительно от платформы.
Сама идея Метавселенной предполагает, переход платформ от операционных систем и опыта на базе аппаратного обеспечения к постоянным и повсеместным виртуальным симуляциям. Мы уже можем видеть это сегодня. Самые популярные игры в мире, такие как Fortnite, Roblox и Minecraft, созданы для работы на всех возможных устройствах, и ни одна из них не зависит от специфического оборудования (и они также не оптимизированы под какие-либо конкретные устройства).
Если большую часть ценности в Метавселенной будут генерировать виртуальные миры и творения, а не более совершенные устройства, нам необходимо, чтобы большую часть прибыли получали создатели виртуальных платформ и разработчики, работающие на этих платформах.
Однако для доступа к Метавселенной нам необходимо аппаратное обеспечение, и каждый производитель устройств борется за то чтобы стать платежным “шлюзом” в Метавселенную (или, по крайней мере, одним из них). Вот почему компания Facebook, у которой нет своей крупной операционной системы, так активно инвестирует в Oculus. По той же причине Snap разрабатывает собственное AR-оборудование, и при этом защищает 30%-ную комиссию Apple.
Возвращаясь к моему предыдущему эссе:
Для примера, давайте рассмотрим “профессиональных” разработчиков игр, таких как EA, а не независимых любителей из Roblox. EA никогда бы не стали делать игру в Roblox, где они могут получать только 25% потребительских расходов, ведь вместо этого они могут создать игру для iOS и получить 70%.
… По сути, сейчас разработчик, который создает игры в Roblox, может значительно повысить свой доход только в случае если: (1) Apple создаст собственную платформу, подобную Roblox; (2) все подходящие пользователи будут покупать устройства на базе iOS для игры в “Appleblox”; и (3) если расходы Apple на “Appleblox” будут равны доходам (что должно было произойти с AppStore) или ей не нужно будет платить комиссии App Store (что делают все сервисы Apple).
Это лежит в основе судебного иска, поданного Epic Games против Apple. Epic или Supercell не нуждаются в более высокой марже. Сегодня обе этих компании успешны и прибыльны. Но борьба за контроль над платежами сделала “платежные средства Метавселенной”— которые должны быть дешевыми и динамичными — дорогими и несовершенными. Причина заключается в том, что операторы этих платежных систем используют их для того, чтобы контролировать Метавселенную и бороться с конкурентами.
Развитие технологий для интероперабельности, не связанных с платежами, таких как Unity и Discord, действительно может улучшить ситуацию, но на них также распространяется политика платформ.
И, цитируя The Verge:
Это связано с тем, что Apple жестко контролирует то, как разработчики распространяют и монетизируют свои продукты.
Это хорошо для Apple, но плохо для экономики Метавселенной. Apple не заслуживает получать 30% от продажи виртуального участка земли или аватара, которые созданы без использования каких-либо стандартов Apple, на виртуальной платформе, которая работает почти на всех устройствах в мире и не интегрирована ни в один из продуктов Apple, лишь потому, что у конечного пользователя есть iPhone (который он мог купить ради Apple Photos, iMessage или просто более мощного “железа”).
Она также не должна получать 30% со вторичных продаж этих активов. Или 30% от оплаты виртуального труда, займов для финансирования проектов и т.д. И конечно же владельцы экономики Метавселенной не должны платить другой виртуальной платформе (от которой зависит их бизнес) или государству.
Вот почему все основные NFT-платформы и блокчейн-миры функционируют на базе веб-браузеров и не представлены в виде консольных или мобильных предложений. Однако консольные и мобильные платформы также контролируют свои браузеры и, как упоминалось ранее, не поддерживают общие (и открытые) стандарты для рендеринга, обработки входных данных и многого другого.
В результате разработчики вынуждены выбирать между высокими комиссиями и снижением качества своего продукта. И хотя пользователи могут найти способы финансировать или поддерживать создателей за пределами виртуальной платформы — точно так же, как можно заплатить репетитору наличными за онлайн-урок или заплатить разработчику в Roblox через Patreon, — это не будет эффективно работать в больших масштабах.
Важно отметить, что у нас есть некоторое представление о том, насколько эффективными могут быть дешевые и гибкие цифровые платежные системы.
Когда в 2011 году Tencent запустили WeChat, жители Китая в основном пользовались наличными.
Но в течение последующих лет страна погрузилась в эпоху цифровых платежей и сервисов.
Это произошло благодаря возможности напрямую подключаться к банковскому счету пользователя (без необходимости использования кредитной карты посредника), небольшим комиссиям за транзакции (0-0,1% для одноранговых переводов и менее 1% для торговых платежей), простоте использования систем, мгновенным платежам (без комиссии за скорость) и подтверждению транзакций, а также использованию общих стандартов (платежи с помощью QR-кодов).
Это, в свою очередь, позволило Tencent успешно развить в стране индустрию видеоигр, что в противном случае было бы намного сложнее из-за того, что жители Азии в основном пользовались наличными.
Alibaba начали с создания торговой площадки, но необходимость оплачивать товары цифровым способом привела к тому же результату. Система Alipay в настоящее время является основным конкурентом WeChat, и в 2013 году она обошла PayPal и стала крупнейшей сетью для мобильных платежей в мире (к слову, комиссия Alipay составляет всего 0,55%).
В результате Tencent, Alipay и Sea Limited (благодаря своим игровым продуктам) превратились в одни из крупнейших систем управления цифровыми платежами и виртуальными валютами в мире и, похоже, готовы продолжать расти до тех пор, пока это позволяют власти страны.
На Западе эти системы оказались бы во власти платформ-гейткиперов.
Тем не менее, Tencent быстро достигла в Китае такого влияния, что даже имеет рычаги воздействия на Apple, которая позволяет ей обрабатывать платежи в своих “мини-программах” без каких либо комиссий. Примечательно, что Facebook обращались к Apple с просьбой разрешить им то же самое на Западе, но получили отказ — даже если эти платежи будут ограничены небольшими вознаграждениями для создателей платформы, а сами Facebook откажутся от своей доли.
Когда в 2020 году появилась угроза того, что Apple будет вынуждена запретить приложения Tencent, аналитики предсказывали, что если население Китая, начнет переходить на другие устройства, это обойдется Apple в 30% от глобальных продаж.
Проблемы экономики Прото-Метавселенной
Помимо высоких комиссий, на экономику Метавселенной негативно влияет политика различных виртуальных платформ и издателей. Эта политика ограничивает пользовательские расходы, мешает им использовать сразу несколько платформ и покупать на них разные предметы, а также в целом снижает практическую ценность виртуальных товаров и сдерживает инвестиции.
Например, все основные виртуальные платформы имеют свои собственные проприетарные валюты.
Fortnite использует V-баксы, Roblox использует Robux, в Call of Duty есть очки COD, а в Minecraft — “майнкоин”. И вы можете купить их только в заранее установленных количествах, которые редко соответствуют конкретным ценам на игровые предметы. Это означает, например, что для покупки снаряжения стоимостью 5 долларов вам нужно будет купить V-баксы за 7 долларов.
В некоторых случаях обменный курс (т.е. доллар США к виртуальной валюте) также варьируется в зависимости от приобретаемой суммы. В Fortnite пользователь может купить 1000 V-баксов за 8$ (или 125 V-баксов за доллар), 2800 за 20$ (или 140 V-баксов за доллар), 5000 за 32$ (или 156 V-баксов за доллар) или 13 500 за 80$ (169 V-баксов за доллар).
И, конечно же, эти валюты также не подлежат возврату (хотя отчасти это связано с системами выставления счетов на платформах поставщиков оборудования и комиссиями, которые ограничивают возможность возврата платежей для кроссплатформенных игр).
Ограничения в отношении владения виртуальными активами также снижают их практическую ценность.
Большинство игр и игровых платформ запрещают пользователям передавать друг другу одежду или предметы, которыми они уже владеют, или продавать их — даже за внутриигровую валюту, которую, согласно вышесказанному, нельзя конвертировать в реальные деньги. А компании, которые разрешают перепродажу и торговлю, обычно накладывают на них строгие ограничения.
Roblox, например, разрешает перепродавать только “ограниченные товары” (в противном случае одноранговая торговля негативно повлияет на продажи товаров из собственного магазина Roblox), к тому же продавать эти предметы могут только подписчики Roblox Premium.
Коме того, хоть мы и считаем, что пользователи “покупают” эти предметы, на самом деле они просто лицензируются на неопределенный срок — и, следовательно, могут быть отозваны.
Это не страшно в случае скинов и “эмоций” за 10 долларов, но когда дело касается дорогостоящей виртуальной земли или эксклюзивных предметов — это уже серьезная проблема; никто не купит виртуальную собственность за 10 000 долларов, если платформа может забрать ее в любой момент (и даже не вернуть за нее деньги). И уж тем более никто не захочет торговать этими активами (если виртуальная земля “исчезнет”, кто будет должен за нее платить и кому?)
Рассмотрим случай, произошедший в начале этого года в Китае.
Со слов Джоша Йе:
В частности, компания утверждала, что эти активы “не имеют материальной ценности в реальном мире” и что внутриигровая валюта, купленная за реальные деньги, является по сути “платой за услуги”.
Право собственности является основополагающим аспектом инвестиций и цены любого товара, в то время как возможность получения прибыли является фундаментальным человеческим мотиватором. И спекуляция всегда способствовала росту новых отраслей, даже когда впоследствии лопался очередной “пузырь” (большая часть волоконно-оптических кабелей в Америке была проложена в преддверии краха доткомов).
И мы хотим, чтобы в Метавселенную было вложено как можно больше времени, энергии и денег. Для этого необходимо право собственности, которое нельзя отозвать.
Это также означает, что пользователи должны иметь возможность перемещать виртуальные предметы между различными платформами и играми. Некоторые скептики утверждают, что это не имеет большой ценности: “Кто захочет использовать скин персонажа Peely из Fortnite во время игры в Call of Duty?” И, честно говоря, гигантский антропоморфный банан действительно не особенно вписывается в стилистику Call of Duty.
Но очевидно, что такие предметы, как костюм Дарта Вейдера, футболка LA Lakers или сумочка Prada, могут быть уместны во множестве разных миров. И, конечно же, пользователи не захотят раз за разом покупать их для каждого нового мира. Возможно они и делают это сегодня, но мы находимся лишь на ранней стадии развития виртуальных товаров.
К 2026 году у сотен миллионов людей накопится множество (фактически) идентичных “скинов”, купленных во множестве разных игр – и, очевидно, они не захотят покупать их снова. Если же виртуальные предметы не будут привязаны к конкретной игре или опыту, это повысит продажи и позволит устанавливать более высокие цены.
Иными словами, если бы сопутствующие товары, которые продаются в Диснейленде, можно было носить или использовать только в самих парках, как бы это повлияло на продажи? Сколько бы вы заплатили за футболку мадридского “Реала”, которую можно надевать только на стадионе Сантьяго Бернабеу? Как много денег пользователи бы тратили на игровые товары в Roblox, если бы каждый предмет был привязан лишь к одной игре на платформе?
На самом деле потребители сегодня тратят меньше, потому что знают, что ни одна игра не вечна. Игровые предметы можно сравнить с сувенирами, которые вы могли бы купить в отпуске, но не можете привезти обратно домой в своем чемодане — доска для буги-серфинга, бутылка воды, костюм для празднования Дня Мертвых. Перспектива устаревания ограничивает расходы потребителей.
Бизнесы тоже сталкиваются с разновидностью этого риска.
Любому разработчику опасно создавать бизнес, где все товары или услуги ограничены популярностью конкретной платформы или ее экономикой (или экономической политикой). И эти риски ограничивают инвестиции и лишают разработчиков возможности создавать более качественные и разнообразные продукты. Это не выгодно ни для разработчиков, ни для пользователей, ни для игры или платформы (мы вернемся к этой теме в следующей части нашего “Путеводителя”).
Как и в случае с платежными системами Метавселенной, эти проблемы в значительной степени проистекают из истории и традиций индустрии.
Когда в играх впервые появилась возможность “покупать” или “продавать” внутриигровые товары, разработчики, естественно, решили использовать вымышленные валюты. Было бы совершенно нелогично использовать в Hyrule доллары США. И в любом случае у этих игр не было возможности получить доступ к валюте “реального мира”.
Когда популярность начали набирать многопользовательские онлайн-игры, стала развиваться внутриигровая экономика, благодаря чему пользователи смогли покупать за реальную валюту игровые предметы, и обмениваться ими.
Многие игровые миры, такие как мир Call of Duty, также списаны с “реального мира”, поэтому использовать в них валюту реального мира было бы вполне уместно. Тем не менее, большинство игр используют свои собственные валюты, которые нельзя обменять на реальные деньги (т.е. конвертировать очки COD обратно в доллары) и использовать в других играх.
Причина в том, что внутриигровая экономика тесно связана как с доходами издателей, так и с пользовательским опытом. Но ее также трудно оптимизировать и легко сломать (именно поэтому во многих крупных игровых студиях есть собственные экономисты).
Открытая экономика, торговля и увеличение стоимости коммерческих товаров неизбежно приводят к тому, что игроки “играют, чтобы заработать”. Так игра может быстро превратиться в “работу” и перестает казаться увлекательной или справедливой по отношению к игроку.
Чем масштабнее будет Метавселенная и ее экономика, и чем более прочными будут права собственности, тем сложнее разработчику будет исправить это. Не случайно сегодня почти все крупные “игры” на базе NFT / блокчейна, на самом деле сосредоточены на заработке или спекуляции, а не на более традиционном игровом процессе.
Кроме того, никто из крупных разработчиков, по крайней мере сегодня, не создавал свою внутриигровую экономику для того, чтобы в будущем интегрировать ее в еще не созданную Метавселенную.
И они, конечно же, не хотят, чтобы из-за особенностей открытой экономики их игроки переставали покупать виртуальные предметы, потому что они купили их у конкурирующего разработчика и перенесли на их платформу. Они хотят максимизировать прибыль и привязать пользователей к своим продуктам.
Со временем разработчики смогут освоить бизнес-модели, подходящие для “Метавселенной”. И, используя преимущества сравнительно масштабной экономики Метавселенной, они смогут быстро превзойти производителей традиционных игр.
В конце концов, free-to-play игры когда-то считались радикальной бизнес-моделью, которая в лучшем случае приведет к снижению доходов разработчика, а в худшем — уничтожит индустрию. Однако эта модель оказалось лучшим способом монетизации и основной движущей силой культурного расцвета видеоигр.
Несмотря на это, многие игры все еще остаются платными. Многие игры также все еще рассчитаны исключительно на однопользовательский опыт, а некоторые поддерживают лишь некоторые многопользовательские элементы.
И это важно учитывать. Не все будут участвовать в экономике Метавселенной. К тому же, участие в этой экономике не означает, что все виртуальные активы будут общими, или что все в Метавселенной будут пользоваться единой валютой.
Широко распространено мнение, что глобальная экономика более масштабна и успешна благодаря открытости, торговле и тому, что потоки людей и данных могут относительно свободно перемещаться из одной экосистемы в другую. Однако это не означает полную интероперабельность, вседозволенность и отсутствие контроля.
В США вы имеете право носить оружие, но лишь в некоторых городах и далеко не во всех общественных местах. Вы можете ездить на своей машине по всем дорогам США, но чтобы прокатиться по территории гольф клуба вам, скорее всего, придется арендовать их гольф-кар (даже если у вас есть свой собственный). Некоторые страны требуют заменять приборные панели или выхлопные трубы на импортных машинах на соответствующие местному законодательству
Вы можете надеть свою одежду в Tiffany’s или MET, но это не значит, что дресс-код зависит от вас. В кинотеатр можно надеть все, что угодно, но вас не пустят туда со своей едой или напитками. Валюты можно обменять, но это не значит, что каждый бизнес принимает все валюты, или что это можно сделать бесплатно. Многие магазины вовсе не поддерживают кредитные карты. Или поддерживают только некоторые из них и могут взымать дополнительные комиссии.
Вероятно, появятся и некоторые экономические решения, которые облегчат переход к открытой экономике Метавселенной.
Например, разработчик может встроить в код актива постепенную деградацию — допустим, некий скин рассчитан на 100 игровых часов, или 500 матчей, или на три года, в течение которых он постепенно изнашивается.
Или, например, пользователи могут получить возможность заплатить дополнительную комиссию за то, чтобы использовать в одной игре предметы из другой (точно так же, как мы платим пошлины за импорт многих товаров в “реальном мире”). Или просто заплатить чуть больше за “интероперабельную версию”.
Это, конечно, не лучший вариант, но в конечном счете действительно подходящую модель определит рынок. Возможно, мы даже увидим появление новых сторонних сервисов и технологий для управления активами и платежами.
И так мы подходим к теме блокчейна.
Метавселенная и блокчейн
Для многих блокчейн не просто перекликается с идеей Метавселенной, он попросту необходим для нее. Другим это кажется абсурдным.
Нам не требуется децентрализованная база данных для подтверждения или управления правом собственности на активы (если бы NBA, Disney или Valve сказали, кому принадлежит тот или иной файл или виртуальная валюта, все бы им поверили). Она также не нужна для того чтобы безопасно и быстро переводить деньги (Alipay и PayPal переводят миллиарды долларов в день через чисто цифровые сети).
Кроме того, сегодня у блокчейнов есть много серьезных недостатков, особенно из-за их децентрализации — например высокие комиссии, низкая скорость и большое потребление энергии. Эти недостатки настолько велики, что почти все NFT-платформы хранят максимально возможное количество данных (например, учетные записи пользователей, информацию о кредитных картах и т.д.) в централизованных базах данных, а не на блокчейне.
И, если уж на то пошло, NFT обычно полагаются на “указатели”, которые могут в любой момент перестать работать. Учитывая это, понятно, почему некоторые рассматривают блокчейн как шаг назад. Не стоит также забывать, что виртуальная экономика сегодня уже генерирует более 50 миллиардов долларов в год, а пользователи ежемесячно проводят сотни миллиардов часов в виртуальных мирах — и все это без криптовалюты или блокчейна.
Но не так важно, является ли блокчейн технически более совершенным в определенном смысле, особенно по сравнению с его нынешними альтернативами. Скорее имеет значение то, что стандарты блокчейна могут помочь разработчикам повысить свои доходы, что в свою очередь приведет к росту экономики Метавселенной.
Сперва, давайте вспомним, что мы уже успели узнать из нашего “Путеводителя”.
Например, быстрые, недорогие, гибкие, безопасные и расширяемые платежные системы как правило благотворно влияют на экономику. Однако на сегодняшний день, большинство платежных систем не могут обеспечить все эти качества одновременно. А в виртуальном мире платежные системы оптимизированы под закрытые платформы, которые, по большей части, ставят пользователей и / или разработчиков в невыгодное положение.
Как правило, эти системы также являются дорогостоящими, громоздкими и экономически неэффективными. Открытые стандарты и решения для интероперабельности могут помочь исправить это. Но они обычно гораздо менее эффективны, чем закрытые платформы, поскольку им не хватает доходов, необходимых для того, чтобы преобразовать рынок, преодолеть контроль закрытых платформ и решить стратегические проблемы.
Учитывая это, я могу объяснить, почему многих в сообществе Метавселенной так привлекает блокчейн. В основе этого лежит тот факт, что криптовалюты, по сути, являются программируемыми платежными системами.
Биткойн, например, запрограммирован на то, чтобы автоматически вознаграждать тех, кто принимает участие в управлении его сетью. Этим он отличается от традиционных проектов с открытым исходным кодом, которые обычно основаны на альтруизме или философии.
Также эти функции прозрачно встроены в код сети (следовательно, “без доверия”), и ни одна организация или фракция никогда не сможет “контролировать” этот код или определять, кто может принимать участие в работе сети (следовательно, “без разрешений”).
Более поздние блокчейны, в первую очередь Ethereum, развили эту идею, создав свой собственный язык программирования (в Ethereum это Solidity). Эти языки позволяют разработчикам создавать приложения (“dapps” — децентрализованные приложения) на базе блокчейна и его сетей и выпускать собственные крипто-токены, для выплаты вознаграждения участникам сети.
Кроме того, токены можно использовать для множества других целей, помимо майнинга и платы за предоставление вычислительных ресурсов. Фактически, создатель децентрализованного приложения может вознаграждать участников сети практически за все, что угодно: потраченное время, привлечение пользователей, создание контента, предоставление пропускной способности, ввод данных, хорошее поведение и любой другой вклад, который можно измерить.
Децентрализованная и открытая модель блокчейна, которая позволяет автоматически компенсировать вклад пользователей имеет ряд преимуществ. Самое главное — то, что разработчики и пользователи могут инвестировать свое время и капитал, будучи уверенными в том, что политика, стимулы и экономика блокчейна не изменятся произвольно с течением времени или под влиянием чьих-либо корыстных целей.
Например, сетью Ethereum не владеет крупная корпорация, которая может внезапно решить повысить плату за газ, обложить комиссией любые продажи NFT, запустить собственный сервис, который будет конкурировать с продуктами наиболее успешных разработчиков или отобрать у пользователей их активы/права/учетные записи. Крис Диксон любит говорить, что если девизом Web 2.0 была фраза “don’t be evil” (англ. “не будь злым”), то девизом блокчейна и Web 3.0 будет “can’t be evil” (англ. “не может быть злым”).
Разработчику сейчас будет гораздо сложнее создать открытый продукт на публичном блокчейне, а затем, в случае успеха, сделать его закрытым или “покинуть” блокчейн. (Заметьте, как Google со временем отошли от идеи “открытого Android” и открытых стандартов для мобильных устройств).
Это очень важно. Ранее в этом эссе я писал о том, как современные платформы производителей оборудования сдерживают рост виртуальных платформ, которые могут конкурировать с ними. Будем надеяться, что рано или поздно на это обратят серьезное внимание регулирующие органы в Соединенных Штатах и за рубежом. Однако мы также не хотим, чтобы Метавселенная просто сменила одного “гейткипера” на другого.
Обратите также внимание, что, хотя транзакции в WeChat стоят дешево, компания Tencent использовала свой контроль над цифровыми платежами и видеоиграми, чтобы установить комиссии в размере 40-55% на все загрузки в приложении и покупку виртуальных товаров — то есть, намного больше, чем Apple.
То, что системы на базе блокчейна не требуют разрешений и доверия также позволяет крипто-сетям работать и расти без централизованного управления.
Это сводит к минимуму контроль, повышает время эффективной работы и ликвидность, одновременно снижая комиссии, а также усиливает увеличивает сетевые эффекты и повышает практическую ценность виртуальных активов. Программируемые токены, тем временем, позволяют разработчикам легко предоставлять права управления своим пользователям и вознаграждать участие.
Но что это означает на практике?
Виртуальные валюты
Криптовалюты, такие как Биткоин и Эфир, можно покупать, продавать и обменивать по всему миру и почти на всех кошельках (тогда как с PayPal нельзя напрямую отправить деньги пользователю Venmo).
Операции с криптовалютами можно совершать очень быстро, и для них не требуется участие посредников. Пользователю не нужен банковский счет, и у него нет необходимости присоединяться к такой крупной платформе, как Square, Microsoft или Sea Limited.
Продавцам и бизнесам также не нужно вести переговоры с криптовалютными платежными системами, подписывать с ними долгосрочные соглашения или регистрироваться в них. Примечателен тот факт, что эта система — в которой нет центрального органа управления, а вместо этого десятки тысяч независимых майнеров — способна переместить до 70 миллиардов долларов за один день через дюжину блокчейнов.
И хотя плата за газ в Ethereum и Bitcoin (4-6 долларов) довольно высока для небольших транзакций, это в любом случае дешевле, чем комиссия систем банковских переводов. Транзакции через эти сети также обойдутся дешевле, чем при использовании ACH или кредитных карт (в случае, если суммы превышают 200 долларов). К тому же, крипто-сети имеют и другие преимущества, например очень быструю обработку платежей. Некоторые ожидают, что предстоящие изменения в сети Ethereum снизят плату за газ на 90% и более.
Эти сборы также устанавливает высококонкурентный рынок. Их выплачивают тем, кто выполняет буквальную работу (т.е. вычисления) для сети, а не громоздким банковским учреждениям, власть которых опирается на сочетание устаревших платежных систем (например, CHIPs) и десятилетий “регуляторного захвата”, и которые фактически не имеют предельных затрат на их цифровые платежи.
Кроме того, преимущества и структуры, описанные выше, объясняют, почему энтузиасты блокчейна утверждают, что криптовалюты представляют собой первые по-настоящему цифровые / виртуальные платежные системы. По их мнению “цифровые платежные системы”, такие как PayPal или Square, на самом деле просто копируют традиционные системы (или привязаны к ним).
Поэтому они по-прежнему заставляют пользователей платить за возможность быстро получать свои деньги, не дают им возможности совершать настоящие одноранговые переводы с одного аккаунта на другой, могут похвастаться высокой прибылью и отказываются предоставлять свои услуги довольно большому количеству потенциальных пользователей.
Виртуальные активы
Независимо от того, станут ли криптовалюты распространенным платежным средством в “реальном мире”, они уже все больше используются в играх, благодаря NFT и студиям, которые создают продукты на базе блокчейна. Их также используют для первоначальных пользовательских платежей, выплат создателям контента и в качестве внутриигровых валют.
Как следствие, “крипто Метавселенная” гораздо меньше страдает от фрагментации валют, чем сегодняшняя игровая экосистема (т. е. Minecoin, V-баксы, очки COD, Robux и т. д.), поддерживает двусторонний обмен активов (т. е. USD на ETH и обратно), а также поддерживает высокую степень интероперабельности (одну и ту же “валюту” можно использовать в Axie Infinity и в Decentraland).
Теперь давайте перейдем к виртуальным предметам.
За последний год рынок NFT продемонстрировал явные признаки чрезмерной спекуляции. Но также очевидно, что возможности, которые предлагают нам NFT — безотзывное право собственности, открытая экономика и возможность бесконечно перепрофилировать виртуальные активы — заставляют потребителей тратить больше. Как правило открытые стандарты едва ли способны повысить прибыль разработчиков, особенно в медиа-бизнесе. В мире криптовалют, однако, все иначе.
Например, Larva Labs использовала формат NFT для выпуска уникальных аватаров, которые теперь стоят в тысячу раз больше, чем предметы в популярных играх, таких как Fortnite и Call of Duty (существует всего 10 000 криптопанков и 20 000 Meebits).
Игры на базе NFT, такие как AxieInfinity и Zed Run, тем временем приносят до десятков миллионов долларов в неделю, несмотря на относительно скромную базу пользователей (от 50 до 250 тысяч уникальных пользователей в день).
Общая стоимость крипто-миров, таких как Upland, Decentraland и The Sandbox, исчисляется сотнями миллионов долларов.
Dapper Labs (портфельная компания) использовали NFT чтобы модернизировать древнюю категорию коллекционных предметов и создали проект NBA Top Shot. Менее чем за год они пересекли отметку в 1 миллиард долларов валовых продаж (на менее чем 1 миллион пользователей). И это все лишь в рамках одного вида спорта.
Если эта тенденция продолжится, потенциал блокчейна будет сложно игнорировать. И, кажется, что она продолжится, по крайней мере в среднесрочной перспективе. Растет количество разработчиков NFT, количество активных кошельков, число транзакций в день, количество первичных и вторичных продаж, а также рыночная стоимость NFT-франшиз и т.д.
Сегодня лишь у небольшого количества онлайн-пользователей и геймеров есть крипто-кошельки, и почти никакие бренды и компании не выпускают NFT. Но, независимо от многомесячных провалов в экономике блокчейна / криптовалют / NFT, мы видим, что с каждым месяцем все больше представителей вышеописанных групп начинают использовать эти технологии .
Это создает виртуальный цикл, который побуждает больше пользователей регистрировать кошельки, выпускать NFT или использовать криптоактивы, что также повышает ценность и полезность всех других продуктов на базе блокчейна, тем самым расширяя возможности технологии.
Разработчики, такие как Gala Games (студия, созданная со-основателем Zynga) и Mythical Games (студия бывшего исполнительного директора Activision и Niantic), также создают свои блокчейн-игры на базе движка Unity. В них игроки могут владеть игровыми предметами в форме NFT, а также управлять нодами или покупать токены, которые позволяют им принимать участие в игровой экономике и дают частичные управленческие права.
Сторонники блокчейн-технологий считают, что эти качества естественным образом приведут к усилению сетевых эффектов и более эффективной монетизации. Если это действительно так, большая часть игровой индустрии должна будет последовать этому примеру. В противном случае сегодняшних лидеров отрасли вытеснят новые компании, которые это сделают.
И хотя сегодня существует множество конкурирующих блокчейнов, таких как Ethereum, Flow и Solana, ряд мета-протоколов или мета-чейнов работают над решением этой проблемы (в первую очередь Polkadot). Большинство крупных блокчейнов и платформ NFT также стремятся к этому. Это усилит сетевые эффекты блокчейн-технологий и практическую ценность всех криптовалют и NFT, одновременно снизив фрагментацию.
Стандарты блокчейна также выглядят как лучший способ для вовлечения сегодняшних игр, игровых платформ и брендов в формирующуюся Метавселенную. Хотя такие компании, как Activision Blizzard и Take-Two могут признать потенциал открытых экономик и платформ, они вряд ли согласятся стать участниками системы, которой управляет конкурирующая платформа, такая как Valve и Epic, поскольку это представляет слишком большие стратегические и финансовые риски.
Не случайно большинство компаний до сих пор предпочитают использовать как можно больше собственных инструментов, вместо того чтобы пользоваться такими решениями как Unreal и Steamworks. Несмотря на то, что в первом сезоне Мандалорца Lucasfilm использовали для рендеринга движок Unreal, во втором сезоне они уже перешли на собственный движок Helios. Между тем формат Universal Scene Description студии Pixar был массово принят только благодаря открытому исходному коду.
Наконец, модель на базе токенов (т.е. смарт-контракты) предлагает игровой индустрии простое техническое решение одной из ее самых сложных проблем: утечки доходов.
Как мы уже говорили, игроки были бы рады возможности переносить свои активы и достижения из игры в игру. Однако многие разработчики получают основную часть своего дохода с продажи игровых товаров, которые используются исключительно в их играх. Если игроки смогут использовать предметы, купленные в одной игре, везде, где им захочется, это поставит под угрозу бизнес-модель разработчика.
Например, сторонние создатели могут начать продавать предметы по заниженным ценам, потому что, в отличие от производителя игр, им не нужно окупать первоначальную разработку игр или эксплуатационные расходы. Или игроки могут просто перестать покупать виртуальные предметы, потому что они уже купили достаточно в других играх. А может быть, например, скины Разработчика А нравятся игрокам больше, чем скины Разработчика Б, но играть они предпочитают в игры Разработчика Б.
Разработчиков точно так же сдерживает страх того, что в открытой экономике они могут упустить большую часть ценности, которую генерируют их творения.
Допустим, Разработчик A создал Скин A для Игры A. Но Игра A провалилась, а Скин A стал очень популярным (и ценным) предметом в более успешной игре Разработчика Б. В этом случае Разработчик A фактически создал контент для конкурента, который победил его! Или, может просто оказаться так, что творения разработчика А станут культовыми и очень ценными, тем самым принося игрокам на порядок больше прибыли, чем разработчику.
Вышеперечисленные проблемы могут быть частично решены с помощью “налога” / “пошлины” / “сбора”, при котором создатель товара получает компенсацию каждый раз, когда он попадает в стороннюю среду или продается. Это не предотвращает утечку доходов – поскольку для этого нужно, чтобы система была полностью оптимизирована, – но гарантирует, что создатель получит больше прибыли, если его творение будет становиться более ценным.
Однако это решение невероятно сложно реализовать. По сути, каждый разработчик, издатель и посредник должен отслеживать и контролировать бесконечный поток игровых предметов и связанных с ними данных, а затем осуществлять (проверяемые) выплаты. Этого можно добиться, но нужно приложить много усилий — примером может послужить банковская система.
Структура токенов / смарт-контрактов, между тем, позволяет сделать этот процесс автоматическим, мгновенным, доказуемым и не требующим “доверия”. Например, Dapper Labs получает долю от каждой вторичной продажи Top Shot, даже если это одноранговая продажа, которая происходит с использованием сторонних кошельков.
Таким образом, в целом блокчейн-технология предлагает крупным издателям не только возможность повысить доходы, но и систему, которая одинаково справедлива ко всем и которой нельзя манипулировать. Трудно представить себе лучший путь к открытой Метавселенной.
Виртуальное сотрудничество и финансирование
Однако наиболее прорывным аспектом цифровых “программируемых” платежных систем является то, как они обеспечивают независимое сотрудничество и финансирование.
Используя смарт-контракты, можно за считанные минуты создать организацию с несколькими участниками. Не нужно заполнять и подписывать никаких документов, проводить проверку кредитоспособности, привлекать юристов или даже знать личные данные участников. Смарт-контракты также автоматически управляют всеми платежами, правами и “уставами”.
Наиболее интуитивно понятная версия этих смарт-контрактов управляет сбором средств и “правами на акционерный капитал” для проекта.
Mirror.XYZ (портфельная компания) представляет собой нечто вроде Medium на базе блокчейна.
На этой платформе писатель может продавать токены своей аудитории для финансирования нового эссе, серии статей или видео, затем выпустить NFT этих работ и автоматически делиться выручкой с теми, кто его поддерживал. Или, например, группа авторов может выпустить токены, чтобы собрать средства для запуска нового журнала, который затем будет доступен исключительно держателям токенов.
Некоторые авторы используют смарт-контракты, чтобы автоматически вознаграждать тех, кто помогал им или вдохновлял их. Ни для одной из этих операций не требуются номера кредитных карт, реквизиты ACH или счета-фактуры. И каждый участник гарантированно получит то, что ему причитается.
Смарт-контракты можно аналогичным образом использовать для создания “децентрализованной автономной организации”, которая может служить практически любой цели.
Friends with Benefits, например, фактически представляет собой закрытый клуб, где токены используются для получения доступа к приватным Discord-каналам, событиям и информации.
Некоторые утверждают, что, требуя от пользователей покупать токены, FWB просто копирует многовековую модель “членских взносов” в традиционных закрытых клубах, но под соусом “криптовалютного хайпа”. Однако они неверно понимают возможности системы токенов FWB. Например, участники не платят ежегодные “взносы”. Вместо этого им нужно купить определенное количество токенов FWB, чтобы получить доступ, а затем удерживать их, чтобы оставаться участниками.
В результате каждый участник является совладельцем FWB и также может покинуть клуб в любое время, продав свои токены.
И, поскольку ценность токенов растет по мере того, как клуб становится более успешным или популярным, каждый участник мотивирован вкладывать свое время, идеи и ресурсы в этот клуб. Из-за этого, в частности, FBW не представляет такого интереса для “спамеров”, тогда как обычно популярность социальных платформ провоцирует такое поведение. К тому же эта система заставляет клуб усердно трудиться, чтобы оставаться важной частью жизни его членов.
Наконец, смарт-контракты можно использовать чтобы напрямую вознаграждать отдельных участников за их вклад, а также для программного привлечения новых участников в коллектив, даже если они не могут себе этого позволить.
И это далеко не все возможности, которые смарт-контракты открывают для сообществ.
Многие из самых дорогих NFT были куплены не частными лицами, а DAO, состоящими из десятков псевдонимных пользователей криптовалют, которые никогда не смогли бы совершить покупку самостоятельно. И благодаря токенам, все члены DAO могут путем голосования решать, когда продать эти NFT и по какой минимальной цене, а также управлять распределением средств.
А Komorebi Collective, например, инвестирует в “одаренных женщин и небинарных крипто-основателей“.
Возможно, все это покажется далеким от темы Метавселенной.
Но нам необходимо чтобы люди могли быстро, легко и без больших затрат организовывать, финансировать и управлять проектами в Метавселенной. И в идеале мы хотим, чтобы они могли делать это за пределами платформ-гейткиперов, привлекать максимальное количество участников и вознаграждать их вклад. В противном случае их время, деньги и энергия будут просто постоянно финансировать новые закрытые конгломераты.
Несмотря на это, важно понимать, что помимо ограничений регулирующих органов, игры и опыт на базе блокчейна так или иначе зависят и от платформ производителей аппаратного обеспечения.
Apple не облагает комиссией покупку криптовалюты через Robinhood или переводы на кошелек Rainbow, но все же не случайно большинство блокчейн-игр и платформ NFT работают исключительно на базе веб-браузеров. Создание приложения для iOS означает оплату 30%-х комиссий Apple.
И, как обсуждалось выше, браузерная политика Apple не дает разработчикам полноценно использовать 2D и 3D-рендеринг в браузере. Если бы разработчики попытались обойти эти ограничения — например, разрешив пользователям импортировать NFT, купленные через браузер, в нативные приложения платформы, — ответные меры со стороны Apple, скорее всего, не заставили бы себя ждать.
С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.
Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты:А какими платежными системами пользуетесь вы? Расскажите о своем опыте в комментариях.
© Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен с указанием авторства.