Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Как создается Метавселенная?
Как создается Метавселенная?
Опубликовано 07.12.2021

Метавселенная: что это такое, где ее найти и кто ее создает?

Примечание: Этот материал был написан в январе 2020 года. В июне 2021 года вышло продолжение из девяти частей под названием “The Metaverse Primer” (на сайте КРИПТОБИРЖИ.РФ в скором времени появится перевод всех частей под тегом “Метавселенная“).

Технологии часто преподносят сюрпризы, которых никто не предвидел. Однако самые крупные события часто предвидятся на десятилетия вперед.

В 1945 году Вэнневар Буш описал устройство под названием “Мемекс”, в котором человек смог бы хранить все свои книги, записи и контакты, механически связанные между собой на основе ассоциаций. Затем эта концепция легла в основу идеи “гипертекста” (термин, введенный два десятилетия спустя), который, в свою очередь, определил развитие всемирной паутины (разработанной еще два десятилетия спустя).

“Стриминговые войны” начались только сейчас, однако первое потоковое видео появилось более 25 лет назад. Более того, на протяжении десятилетий выдвигались гипотезы относительно многих аспектов этих так называемых “войн”: практически бесконечный поток контента, воспроизведение по запросу, интерактивность, динамическая и персонализированная реклама, объединение контента и дистрибуции.

Можно сказать, что люди часто создают и, в некотором смысле, согласовывают приблизительные наброски будущих решений задолго до того, как появятся технические возможности для их реализации.

Тем не менее, часто невозможно предсказать, как они сложатся воедино, какие функции будут иметь большее или меньшее значение, какие модели управления или конкурентная динамика будут всем этим управлять и что возникнет в результате.

(по ссылке вы получите постоянный кэшбэк комиссий 20% на бирже Binance, зарегистрируйтесь сейчас по уникальным условиям — воспользоваться можно будет позже)

К тому времени, когда Netflix запустил свой стриминговый сервис, большая часть Голливуда уже знала, что будущее телевидения — в онлайне (IP-телевидение было запущено в конце 1999-х годов). Проблема заключалась в том, чтобы выбрать подходящий момент и в том, как преподнести такого рода сервис (Голливуду потребовалось еще 10 лет, чтобы принять необходимость объединить все свои каналы, жанры и контент в одно приложение/бренд).

Многие в медиа-индустрии все еще не обращают внимания на растущую популярность стриминга видеоигр и ютуб-блогов, как и на то, что лучший способ монетизации контента, возможно, заключается в том, чтобы предоставлять его бесплатно и взимать плату за недорогие дополнительные товары, не имеющие никакой последующей ценности.

Идея о том, что нужно объединить медиа и технологии/дистрибуцию, легла в основу слияния медиа-конгломерата Time Warner и интернет-гиганта AOL в 2000-м году. Однако в 2009 AOL вышла из состава медиа-холдинга, не получив желаемой прибыли. Девять лет спустя, по той же причине, Time Warner был куплен гигантом мобильного интернета AT&T.

Несмотря на то, что многие люди представляли себе нечто вроде “персонального компьютера”, было очень сложно предсказать, когда он появится и каким будет.

И именно поэтому в эпоху ПК, которая началась в 1990-х годах, доминировала компания Microsoft, а не IBM. И хотя Microsoft явно предвидели “мобильное” будущее, они неверно истолковали роль операционной системы и аппаратного обеспечения, отсюда доминирование Android и iOS во всем мире (и переход Microsoft от операционных систем к уровню приложений/сервисов).

То же самое можено сказать и о приоритетах Стива Джобса в области вычислительной техники — они всегда были “правильными”, он просто опередил свое время и был сфокусирован не на том устройстве.

В более широком смысле, двумя наиболее актуальными темами времен раннего Интернета были мгновенные сообщения и электронная почта, и все же никто в полной мере не осознавал важность социальных приложений/сетей вплоть до конца 2000-х годов. И если уж на то пошло, все предпосылки для создания Facebook существовали еще до 2000-х, но появился он только в 2005 году – и даже тогда это была случайность.

С конца 1970-х и начала 1980–х годов многие члены технологического сообщества представляли себе будущее Интернета или то, что его заменит — нечто, под названием “Метавселенная”.

Предполагается, что Метавселенная кардинально изменит инфраструктуру как цифрового, так и физического мира, а также все построенные на ней сервисы и платформы — то, как они работают и то, что они продают.

Хотя полная картина Метавселенной все еще остается туманной и, казалось бы фантастической, некоторые ее фрагменты уже начинают казаться весьма реальными. И, как и со всеми такого рода переменами, ее путь будет настолько же длинным и непредсказуемым, насколько большие перспективы сулит конечный результат.

Таким образом, Метавселенная стала новейшей глобальной целью многих мировых технологических гигантов.

Как я уже писал в феврале 2019 года, к этому явно стремятся Epic Games, создатели движка Unreal и Fortnite. По этой же причине Facebook приобрел Oculus VR и недавно анонсировал свой виртуальный мир Horizon. Также эта идея стала движущей силой для множества других проектов, таких как очки дополненной реальности и нейрокомпьютерные интерфейсы. В ближайшие десять лет миллиарды долларов будут потрачены на облачный гейминг, поскольку люди убеждены, что эти технологии лягут в основу нашего виртуального будущего.

В конечном счете, вы найдете много похожего в офисах руководителей крупных технологических компаний. Однако с наибольшей вероятностью вы наткнетесь там на зачитанный до дыр роман Нила Стивенсона “Лавина”, в котором впервые были описаны и, по сути, введены термины “Метавселенная” и “Аватар”.

И тому есть множество причин.

Содержание:

Что такое “Метавселенная”?

Наиболее распространенные концепции Метавселенной пришли к нам из научной фантастики.

Фантасты обычно описывают Метавселенную как своего рода цифровое воплощение истинной реальности в виртуальном (часто похожем на тематический парк) мире, подобное тому, что описано в романе “Первому игроку приготовиться” и фильме “Матрица”. И хотя нечто подобное, вероятно, будет одним из аспектов Метавселенной, эта концепция ограничена в той же степени, что и представление Интернета в виде “информационной автомагистрали” в фильме Tron.

В 1982 году было трудно представить, каким будет Интернет 2020 года. Еще труднее было донести это до людей, которые тогда еще не были знакомы даже с самой концепцией. Сейчас нам точно так же трудно описать, какой будет Метавселенная. Тем не менее, мы можем выделить ее основные атрибуты.

Мы думаем, что Метавселенная…

  1. Будет постоянной – то есть, она никогда не будет “перезапущена” или “приостановлена” и не “прекратит” существовать.
  2. Будет “синхронной” и “живой” – даже при том, что в Метавселенной, как и в “реальной жизни”, будут происходить заранее запланированные события, она будет живым, целостным опытом для всех и каждого в реальном времени.
  3. Не будет иметь каких-либо ограничений по числу одновременно присутствующих в ней пользователей. Метавселенная сможет предоставить каждому пользователю индивидуальное ощущение “присутствия” — каждый сможет быть ее частью и участвовать в определенных событиях/деятельности совместно с другими людьми, в одно и то же время.
  4. Будет включать в себя полностью функционирующую экономику – частные лица и предприятия смогут создавать, владеть, инвестировать, продавать и получать вознаграждение за невероятно широкий спектр “работы”, которая генерирует общепризнанную “ценность”.
  5. Будет охватывать как цифровой, так и физический миры, частные и публичные сети и опыты, а также закрытые и открытые платформы.
  6. Сможет обеспечить беспрецедентную интероперабельность данных, цифровых предметов/активов, контента и т.д. – например, ваш скин для оружия в Counter-Strike можно будет использовать в Fortnite или подарить другу на/через Facebook. Аналогичным образом, автомобиль, разработанный для Rocket League (или даже для веб-сайта Porsche), сможет работать в Roblox. Сегодня цифровой мир, в свою очередь, напоминает торговый центр, где каждый магазин использует свою собственную валюту, проприетарные удостоверения личности, собственные единицы измерения, свой дресс-код и т.д.
  7. Будет наполнена “контентом” и “опытом”, созданным и управляемым невероятно широким кругом участников, некоторые из которых будут независимыми лицами, а другие — неформально организованными группами или коммерческими предприятиями

Есть несколько других идей, которые могут стать ключевыми для Метавселенной, но они не являются общепринятыми.

Одним из актуальных вопросов, например, является то, будут ли люди использовать единую для всей Метавселенной цифровую личность (или “аватар”). Это имело бы практическую ценность, но, скорее всего, каждый из лидеров “эпохи Метавселенной” все равно захочет иметь свою собственную систему идентификации.

Сегодня, например, существует несколько доминирующих систем учетных записей, но ни одна из них не имеет исчерпывающего охвата Интернета. К тому же они часто накладываются друг на друга с ограниченным доступом/раскрытием данных (например, на своем iPhone, который работает на базе акканута iOS, вы можете войти в приложение, используя свой ID Facebook, который сам является вашей учетной записью Gmail).

Также нет единого мнения по поводу того, какая степень интероперабельности потребуется для того, чтобы Метавселенная действительно была “Метавселенной”, а не просто эволюцией современного Интернета.

Многие ведут дискуссии о том, может ли настоящая Метавселенная иметь одного оператора (как было описано в книге “Первому игроку приготовиться”). Некоторые считают, что само определение (и успех) Метавселенной требует того, чтобы она была максимально децентрализованной и построенной на коллективных стандартах и протоколах (как открытая сеть) и “открытой” операционной системе или платформе (это не означает, что в Метавселенной не будет доминирующих закрытых платформ).

Другая идея связана с фундаментальной коммуникационной архитектурой Метавселенной. Современный Интернет построен на “общении” отдельных серверов друг с другом по мере необходимости, но есть мнение, что Метавселенная должна быть построена вокруг постоянных связей “многие-ко-многим”. Но даже здесь нет единого мнения ни о том, как именно это будет работать, ни о степени требуемой децентрализации.

Также стоит обратить внимание на то, с чем часто ошибочно сравнивают Метавселенную.

Хотя каждая из этих аналогий, вероятно, может стать частью Метавселенной, на самом деле ни одна из них ей не является.

Например, Метавселенная не является…

  1. “Виртуальным миром” – виртуальные миры и игры с персонажами, управляемыми искусственным интеллектом, существуют уже десятки лет. Как и виртуальные миры, которые населены “реальными” людьми и функционируют в реальном времени. Это не “мета”-вселенная  (греч. μετά — «после, за пределами»), а просто синтетический вымышленный мир, предназначенный для одной цели (игра).
  2. “Виртуальным пространством” – такие проекты как Second Life часто рассматриваются как “прото-метавселенные” поскольку они (А) не имеют игровых целей (например, “победа”); (B) представляют собой виртуальные места для встреч; (C) предлагают почти синхронное обновление контента; и (D) предоставляют людям возможность использовать цифровые “аватары”. Однако этих атрибутов недостаточно для Метавселенной.
  3. “Виртуальной реальностью” – виртуальная реальность — это способ взаимодействия с виртуальным миром или пространством. Ощущение присутствия в цифровом мире не создает Метавселенную. Это все равно, что сказать, что ваш город процветает, потому что вы можете его увидеть и прогуляться по нему.
  4. “Цифровой и виртуальной экономикой” – они тоже уже существуют. В некоторых играх, таких как World of Warcraft, уже давно функционируют экономики, в которых реальные люди продают виртуальные товары или выполняют виртуальные задачи в обмен на реальные деньги. Кроме того, такие платформы, как Amazon Mechanical Turk, а также такие технологии, как Биткойн, основаны на привлечении частных лиц/предприятий/вычислительных мощностей для выполнения виртуальных и цифровых задач. Мы уже осуществляем масштабные операции с чисто цифровыми товарами, предназначенными для чисто цифровой деятельности на чисто цифровых рынках.
  5. “Игрой” – В Fortnite присутствует множество элементов Метавселенной. В ней (А) смешивается интеллектуальную собственность многих компаний; (B) присутствует единая идентичность охватывающая несколько закрытых платформ; (C) она является “вратами” ко множеству “переживаний”, некоторые из которых являются чисто социальными; (D) ее разработчики вознаграждают пользователей за создание контента и т.д. Однако, как и виртуальный мир, описанный в романе Первому игроку приготовиться, мир Fortnite слишком ограничен в своих масштабах и возможностях, а так же в том, какая “деятельность” в нем осуществляется (по крайней мере, на данный момент). Метавселенная может включать игры и игровые элементы, однако сама по себе она не является игрой и не ориентирована на конкретные цели.
  6. “Виртуальным тематическим парком”– мало того, что “аттракционы” Метавселенной будут бесконечными, они не будут централизованно “спроектированы” или запрограммированы, как Диснейленд. К тому же Метавселенная не будет целиком и полностью посвящена развлечениям. Кроме того, в ней будет представлено гораздо больше нишевых продуктов.
  7. “Новым “магазином приложений”– никому не нужен новый способ открывать приложения, и, даже если это будет происходить “в виртуальной реальности” (в качестве примера), это не приведет к тем революционным изменениям, которых ожидают от приемника Интернета. Метавселенная существенно отличается от моделей, архитектуры и приоритетов, присущих сегодняшнему Интернету и мобильным устройствам.
  8. “Новой UGC-платформой”– Метавселенная — это не просто еще одна платформа, подобная YouTube или Facebook, где бесчисленное множество людей могут “создавать” контент, “делиться” им и “монетизировать” его, и где самый популярный контент составляет лишь крошечную долю от общего потребления. Она станет местом, где будут создаваться настоящие империи, и где компании с высокой капитализацией смогут полностью владеть клиентом, контролировать API/данные, юнит-экономику и т.д. Кроме того, вполне вероятно, что, как и в сегодняшнем Интернете, небольшое количество крупных платформ захватят значительную долю пользовательского времени, опыта, контента и т.д.

Если вам нужен более простой пример, то можно представить Метавселенную как “Кошмар перед Рождеством” – вы можете погрузиться в любой опыт или деятельность и потенциально удовлетворить практически любые свои потребности из единой отправной точки или мира, который при этом населяют все те, кого вы знаете.

Вот почему пример с гипертекстом был так важен.

Но необходимо понимать, что Метавселенная — это не игра, не “устройство” и не онлайн-опыт. Это все равно, что сказать, что World of Warcraft, iPhone или Google – это Интернет. Все это — цифровые миры, устройства, сервисы, веб-сайты и т.д. Интернет — это широкий набор протоколов, технологий, каналов и языков, а также устройств доступа, контента и возможностей для коммуникации.

То же можно будет сказать и о Метавселенной.

Почему Метавселенная важна?

Даже если Метавселенная не сможет дотянуть до фантастических представлений авторов научной фантастики, она, вероятно, принесет триллионы долларов прибыли в качестве новой вычислительной или медиа-платформы.

Однако если эта идея будет реализована в полной мере, Метавселенная станет вратами к большей части цифровых “впечатлений” и “переживаний”, ключевым компонентом физического мира, а также новой доминирующей рабочей платформой.

Преимущества того, чтобы быть ключевым участником или даже движущей силой такой системы, очевидны.

Сегодня никто не “владеет” Интернетом, но почти все ведущие интернет-компании входят в десятку самых дорогих публичных компаний на земле. И если Метавселенная действительно послужит функциональным “преемником” Интернета — на этот раз с еще большим охватом, вовлечением пользователей и коммерческой активностью — это вероятно принесет еще большую экономическую выгоду.

Так или иначе, Метавселенная должна предоставить такое же разнообразие возможностей, что и Интернет.

Возникнут новые компании, продукты и сервисы, которые будут заниматься всем — от обработки платежей до проверки личности, найма сотрудников, рекламы, создания контента, безопасности и так далее. Это, в свою очередь, будет означать, что многие нынешние лидеры рынка, скорее всего, останутся в стороне.

В более широком смысле Метавселенная призвана изменить то, как мы распределяем и монетизируем современные ресурсы.

На протяжении веков развитые экономики трансформировались по мере того, как количество доступной рабочей силы и недвижимости увеличивалось или уменьшалось. Благодаря Метавселенной потенциальные работники, которые захотят жить за пределами городов, смогут стать участниками развитой экономики посредством виртуального труда.

По мере того, как внимание потребителей будет все сильнее переключаться на виртуальные товары, услуги и впечатления, изменится также и то, где мы живем, наша инфраструктура и то, как распределяются различные задачи.

Взглянем, к примеру, на такое явление как “фарминг золота”.

Вскоре после появления внутриигровой экономики многие “игроки” начали зарабатывать деньги, собирая цифровые ресурсы для продажи внутри или за пределами игры. В основном это были жители стран третьего мира, нанятые для этих целей более крупной компанией. Покупателями были в основном обеспеченные игроки из развитых стран запада.

И хотя такая “работа”, как правило, представляет собой неквалифицированный, рутинный труд и ограничивается решением узкого круга задач, в будущем разнообразие и ценность такой “работы” будут расти, как и сама Метавселенная.

Создание Метавселенной

Метавселенной потребуется бесчисленное множество новых технологий, протоколов, компаний, инноваций и открытий. И она не возникнет в одночасье; здесь не будет очевидного “до” и “после”. Она будет постепенно формироваться, по мере интеграции и объединения различных продуктов, услуг и возможностей.

Тем не менее, не лишним будет рассмотреть три ключевых элемента, необходимых для ее возникновения.

Чтобы рассмотреть эти три области с процедурной точки зрения, я предлагаю провести аналогию с сотворением мира в Библии: сначала нужно создать базовую вселенную (“инфраструктура параллелизма”), затем определить ее законы и правила (“стандарты и протоколы”), затем наполнить ее жизнью (“контент”), которая эволюционирует и множится вопреки давлению отбора. Другими словами, Бог не творит мир как миниатюрную модель, а создает фундамент, на котором мир сможет развиваться в дальнейшем.

Инфраструктура параллелизма

На базовом уровне еще попросту не существует технологии, которая позволила бы сотням, не говоря уже о миллионах людей участвовать в совместном синхронном опыте.

Рассмотрим, к примеру, концерт Marshmello в Fortnite.

На этом событии в реальном времени присутствовало более 11 миллионов зрителей. Однако они не присутствовали там “все вместе”. На самом деле концерт проходил одновременно на более чем 100 000 отдельных серверов, которые работали не совсем синхронно и вмещали не более 100 человек каждый. Вероятно, сегодня серверы Epic способны вместить больше людей, но это все равно будут даже не несколько сотен человек, не говоря уже о миллионах.

Метавселенная - игры

Мало того, что Метавселенной потребуется инфраструктура, которой в настоящее время еще не существует, сам Интернет изначально не был предназначен для чего-то подобного. В конце концов, он был в сущности разработан для обмена файлами между компьютерами.

В результате большинство базовых систем Интернета ориентированы на взаимодействие между двумя серверами или между сервером и устройством конечного пользователя. Эта модель существует и по сей день.

Например, сегодня Facebook используют миллиарды людей, но каждый пользователь имеет индивидуальное соединение с сервером Facebook, а не с каким-либо другим пользователем. Соответственно, когда вы получаете доступ к контенту другого пользователя, вы на самом деле просто получаете наиболее актуальную информацию от Facebook.

Самой ранней формой псевдосинхронных программ были текстовые чаты. Но даже в них вы все еще просто отправляете статические данные на сервер и извлекаете из него последнюю информацию. Интернет просто не был предназначен для постоянной коммуникации, не говоря уже об обеспечении бесчисленного количества непрерывных, идеально синхронных соединений.

Для работы Метавселенной требуется нечто более похожее на видеоконференции и видеоигры. Они функционируют благодаря постоянным соединениям, которые обновляются в режиме реального времени с такой степенью точности, которая обычно не требуется другим программам.

Однако им, как правило, не свойственна высокая степень параллелизма: большинство программ для видеоконференций рассчитаны на несколько человек. И как только число участников превысит 50, вам, как правило, потребуется вести трансляцию для зрителей, а не поддерживать двустороннее соединение. Такого рода коммуникация не является по настоящему “живой” и, по большому счету, здесь этого и не требуется.

Именно поэтому такой жанр игр как “королевская битва” стал популярен лишь недавно — до последнего времени просто не было возможности играть вживую с таким количеством других пользователей.

Хотя многопользовательские игры существуют уже более двадцати лет, например Second Life или Warcraft, в них пользователи по сути “распределены” по множеству “миров” и серверов.

Например, в Eve Online технически может одновременно играть более 100 000 игроков, но они будут разделены по разным галактикам (т. е. серверным узлам). В результате игрок на самом деле взаимодействует только с небольшой группой других игроков в конкретный момент времени. Кроме того, путешествуя в другую галактику вы отключаетесь от одного сервера и подключаетесь к другому (игра “скрывает” это от вас, заставляя совершать прыжок через “гиперпространство”, чтобы пересечь космические просторы).

А когда в Eve происходили баталии с участием сотен человек, система замедлялась почти до полной остановки. Это работало, поскольку динамика игрового процесса была по большей части основана на крупномасштабных, заранее спланированных космических сражениях. Если бы геймплей Eve был более “динамичным”, как например в Rocket League или Call of Duty, в игру было бы просто невозможно играть.

Ряд компаний упорно работают над решением этой проблемы. Например, компания с весьма подходящим названием Improbable (англ. “невероятный”, “неправдоподобный”). Но это огромная вычислительная задача, которая идет вразрез с фундаментальным дизайном и целями Интернета.

Стандарты, протоколы и их внедрение

Интернет, каким мы его видим сегодня, работает благодаря стандартам и протоколам, предназначенным для визуализации, загрузки файлов, коммуникации, графики, работы с данными и так далее. Сюда входит все, от знакомых всем GIF-файлов, до протокола WebSocket, который предназначен для коммуникации между браузером и другими сервисами в режиме реального времени.

Метавселенной потребуется еще более широкий, комплексный и устойчивый набор стандартов и протоколов.

Более того, важность интероперабельности и живого синхронного взаимодействия означает, что нам нужно будет отбросить некоторые существующие стандарты и сократить их количество для каждой функции. Сегодня, например, существует множество форматов изображений: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP и т.д.

И хотя сегодня сеть построена на открытых стандартах, большая ее часть является закрытой и частной.

Amazon, Facebook и Google используют аналогичные технологии, но они не заточены под интероперабельность — точно так же, как колеса Ford не подходят для шасси GM. Кроме того, эти компании невероятно устойчивы к перекрестной интеграции своих систем или обмену данными. И хотя такое взаимодействие может повысить общую ценность “цифровой экономики”, оно также ослабит их сверхценные сетевые эффекты, а пользователю будет легче “перенести” свою цифровую жизнь в другое место.

Добиться необходимой интероперабельности будет чрезвычайно сложно и это займет десятилетия. И чем более ценной и интероперабельной будет Метавселенная, тем сложнее будет достичь всеобщего консенсуса по таким вопросам, как безопасность и постоянство данных, развитие совместимого кода и транзакции.

Кроме того, Метавселенной потребуются совершенно новые правила цензуры, контроля за коммуникациями, правоприменения, налоговой отчетности, предотвращения радикализации и решения многих других проблем, с которыми мы все еще боремся сегодня.

Обычно установление стандартов подразумевает собрания, переговоры и дебаты, однако стандарты для Метавселенной не могут быть установлены заранее. Это будет гораздо более запутанный и органичный процесс, а мнения будут меняться в зависимости от ситуации.

Здесь можно провести аналогию с игрой в SimCity.

В идеальных обстоятельствах “мэр” (то есть игрок) сначала спроектировал бы свой мегаполис, а затем строил бы его с нуля до полной реализации изначальной идеи. Но в игре, как и в реальной жизни, вы не можете просто “построить” город с десятью миллионами жителей.

Вы начинаете с небольшого города и сначала оптимизируете его под текущую ситуацию (например, решаете, где проложить дороги, построить школы и т.д.). По мере того как город растет, вы строите вокруг него и время от времени (по необходимости) сносите старые районы и заменяете их новыми, иногда лишь в случае возникновения проблем (недостаток ресурсов) или происшествий (например, пожар).

Но в отличие от SimCity, в Метавселенной “мэров” будет много, а и их желания и стимулы часто будут конфликтовать.

Мы не знаем точно, что понадобится Метавселенной, не говоря уже о том, какие существующие стандарты нужно будет туда перенести, для чего это будет нужно или как это произойдет. Поэтому помимо технологических стандартов важно учитывать еще и то, как возникнет Метавселенная.

Врата в Метавселенную

Нельзя просто “провозгласить” стандарты для Метавселенной. Точно так же пользователи и бизнес не примут потенциальную прото-метавселенную просто потому, что она существует.

Возьмем, к примеру, реальный мир.

Если вы просто построите торговый центр, способный вместить сто тысяч человек или сотню магазинов, это не гарантирует вам того, что он привлечет хотя бы одного потребителя или бренд.

Места всеобщих собраний органически возникают вокруг существующей инфраструктуры, чтобы удовлетворить наши естественные социальные и коммерческие потребности. В конечном счете, люди посещают любое место общественных собраний — будь то бар, подвал, парк, музей или карусель — из-за того, кто или что там уже есть, а не только из-за самого места.

То же самое относится и к цифровому миру.

Facebook, крупнейшая в мире социальная сеть, стала успешной не потому, что объявила, что будет “социальной сетью”, а потому, что сперва это было просто развлечение для студентов, которое затем превратилась в цифровой ежегодник, а впоследствии переросло в сервис для обмена фотографиями и сообщениями.

Как и в случае с Facebook, нужно чтобы Метавселенную естественным образом “заселили” люди, благодаря которым этот мир наполнится контентом и различными активностями.

Именно поэтому не стоит рассматривать Fortnite исключительно как игру или интерактивный опыт. Fortnite изначально был просто игрой, но быстро превратился в социальную площадку. Игроки заходят туда не столько для “игры”, сколько для того, чтобы провести время со своими реальными и виртуальными друзьями.

Подростки с 1970-х по 2010-е годы приходили домой и часами болтали по телефону. Теперь они общаются со своими друзьями в Fortnite. Но они не обсуждают Fortnite. Вместо этого они говорят о школе, фильмах, спорте, новостях, мальчиках, девочках и многом другом. В конце концов, у Fortnite нет истории или интеллектуальной собственности — сюжет сводится к тому, что происходит в игре и кто в этом участвует.

Кроме того, Fortnite стремительно превращается в средство “самовыражения” других брендов, франшиз и историй. Одним из наиболее известных примеров можно считать прошлогодний концерт Marshmello. Однако с тех пор таких примеров стало намного больше.

В декабре 2019 года создатели фильма “Звёздные войны: Скайуокер. Восход” показали в Fortnite клип из горячо ожидаемого фильма. Это произошло в рамках более масштабного интерактивного мероприятия для игровой аудитории, в которое также входило интервью в прямом эфире с режиссером Дж.Дж. Абрамсом. Более того, в начале самого фильма есть явная отсылка к этому событию.

Группа Weezer создала в игре свой остров, где поклонники могли получить эксклюзивную возможность первыми услышать песни из их нового альбома (и потанцевать под них с другими “игроками”).

Fortnite также выпустила несколько “временных” игровых режимов посвященных самым разным вещам, начиная от Air Jordan от Nike и заканчивая серией фильмов про Джона Уика. В некоторых случаях эти события преобразуют часть карты Fortnite в мини-виртуальный мир, при входе в которой меняется эстетика, предметы и стиль игры. В разное время в игре были доступны режимы посвященные вселенной игры Borderlands, городу Готэм и Дикому Западу.

Fortnite

Fortnite x Air Jordan

Таким образом Fortnite является одним из немногих мест, где пересекается интеллектуальная собственность Marvel и DC. Вы можете буквально прогуливаться по улицам Готэма в костюме персонажа Marvel и общаться с людьми, одетыми в лицензированную форму НФЛ. Можно сказать, что такого раньше не происходило. Но для Метавселенной это будет иметь решающее значение.

Кроме того, в Fortnite сформировалась целая субэкономика, в рамках которой “игроки” могут создавать (и монетизировать) собственный контент. Это могут быть простые вещи вроде “скинов” (обликов) для персонажей или “танцев” (эмоций).

Однако сейчас игроки уже создают полноценные игры, приключения и мероприятия на базе движка, активов и эстетики Fortnite. Это может быть что угодно: от поиска сокровищ, до захватывающих приключений, в которых смешивается эстетика братьев Гримм и культура паркура, или 10-часовых научно-фантастических историй, охватывающих множество измерений.

На самом деле, “творческий режим” Fortnite уже напоминает прото-метавселенную. Здесь игрок загружает свой уникальный аватар, который используется во всех играх, связанных с Fortnite, и попадает в игровое лобби. Там он может выбирать из тысяч “дверей” (т. е. пространственно—временных разломов), через которые он сможет попасть в один из тысяч разных миров с 99 другими игроками.

Это подчеркивает долгосрочные планы разработчиков относительно игры, о которых все более открыто говорит креативный директор Epic Games Дональд Мастард. Fortnite — это не Метавселенная, но сегодня эта игра ближе всего к ней по духу. И благодаря Fortnite становится ясно, как “игра” может в конечном итоге стать основой Метавселенной.

Эпический план Epic Games

Лучшим примером потенциала Fortnite является ее способность привлечь множество потенциальных конкурентов к сотрудничеству (или ранней форме “интероперабельности”).

Сегодня Fortnite работает на каждой крупной развлекательной платформе – iOS, Android, PlayStation, Nintendo, ПК, Xbox — обеспечивая полноценную кросс-платформенную игру, охватывая при этом сразу несколько систем идентификации, способов оплаты, социальных графов и, как правило, закрытых экосистем.

В течение многих лет этому отчаянно сопротивлялись крупные игровые платформы. Они считали, что это ослабит их сетевые эффекты и снизит продажи их собственных продуктов. В результате, на протяжении долгого времени владелец Xbox не мог сыграть в Call of Duty со своим другом, который играет на PlayStation, хотя и Sony, и Microsoft давно знали о том, что их пользователи хотели бы этого.

Точно так же для владельцев интеллектуальной собственности нехарактерно позволять своим персонажам и историям смешиваться с чужой интеллектуальной собственностью. Это случается время от времени (например, есть несколько комиксов-кроссоверов Marvel и DC, а также видеоигр, которые используют персонажей обеих вселенных).

На Game Awards креативный директор Fortnite заявил, что их целью является создание Метавселенной, где будут сосуществовать все созданные нами миры, и где вам будут доступны любые переживания

Но особенно редко они пересекаются там, где у их владельцев нет редакционного контроля, не говоря уже о таких непредсказуемых мирах, как Fortnite (даже творческая команда игры не знает, что будет происходить в ней в 2021 году), в которых представлено такое разнообразие интеллектуальной собственности.

Трудно переоценить важность такой органичной эволюции. Если бы кто то просто “объявил” о намерении создать Метавселенную, крупные компании, бренды и франшизы ни за что бы не согласились на такую интероперабельность и не доверили бы вам свою интеллектуальную собственность.

Но Fortnite стал настолько популярным и настолько уникальным, что у многих компаний нет другого выбора, кроме как участвовать в этом – на самом деле, они, вероятно, отчаянно хотят интегрироваться в “игру” – точно так же, как какая-нибудь крупная компания не может просто сказать “эх, Facebook — это не для нас”. Fortnite — это слишком ценная платформа.

Метавселенная - платформы

— По вашему Fortnite — это игра или платформа?
— Это игра. Но, пожалуйста, спросите меня еще раз через год.

Однако, что касается создания Метавселенной, у Epic и без того есть немало козырей в рукаве.

Помимо Fortnite, который в теории был просто побочным проектом, Epic также владеет вторым по величине независимым игровым графическим движком, Unreal.

Это означает, что тысячи игр уже работают с его инструментарием и набором программного обеспечения (если не вдаваться в технические ньюансы), что облегчает обмен активами, интеграцию и обмен профилями пользователей.

Со временем возможности игрового движка Epic расширились настолько, что сейчас на его основе создают множество традиционных медиа-продуктов.

Мандалорец” от Disney был полностью снят и отрисован на Unreal, а режиссер Джон Фавро смог буквально присутствовать на цифровой “съемочной площадке”, чтобы выставить кадр и расположить персонажей в нужных местах.

Мандалорец

Съемочная площадка “Мандалорца”

При желании Disney могли бы позволить своим зрителям посетить эти виртуальные площадки — у них уже есть практически все, что нужно для создания такого опыта.

Кроме того, Unreal используется не только в кино и сериалах: например, студия Fox Sports’s NASCAR создана на базе Unreal:

Тем не менее, Метавселенная требует того, чтобы создавать “контент” и “опыт” мог каждый желающий, а не только хорошо укомплектованные корпорации и технически подкованные люди, пытающиеся создавать игры или фильмы.

С этой целью Epic приобрела компанию Twinmotion в апреле прошлого года. Программное обеспечение Twinmotion позволят “специалистам по архитектуре, строительству, городскому планированию и ландшафтному дизайну” создавать реалистичные, захватывающие цифровые среды на базе Unreal “за считанные секунды”.

По словам основателя и генерального директора Epic Games Тима Суини, это означает, что теперь создавать что-то на Unreal можно тремя способами: сам стандартный движок, более упрощенный и “визуальный” Twinmotion, а также творческий режим Fortnite для тех, у кого нет опыта в программировании и дизайне. Со временем каждый вариант, вероятно, станет более эффективным, простым в использовании и интегрированным.

Нельзя не отметить еще один продукт Epic — пакет Online Services”, который позволяет разработчикам создавать продукты с поддержкой кросс-платформенной игры на Sony + Microsoft + Nintendo + ПК + iOS + Android и использовать систему учетных записей Epic (к которой подключено 1.6 миллиарда игроков).

Само по себе это не так уж уникально — Microsoft потратила 400 миллионов долларов на приобретение PlayFab и еще миллионы на поддержку Xbox Live, а Amazon купила GameSparks и GameLift, чтобы продавать услуги разработчикам игр, которым требуется множество серверов и инструментов для работы их онлайн-продуктов.

Valve не предоставляет серверную инфраструктуру, однако пакет Steamworks предоставляет разработчикам бесплатные инструменты для матчмейкинга и управления учетными записями. Однако эти инструменты доступны только для игр на площадке Steam, которая является основным продуктом Valve.

Таким образом становится понятно, чего хочет добиться Epic благодаря своему пакету Online Services. В отличие от нынешних лидеров рынка, Epic предоставляет эти услуги безвозмездно. Пакет доступен бесплатно для любого движка, платформы или игры. К тому же, благодаря Fortnite, любой проект может получить доступ к крупнейшей в мире базе игроков, чтобы увеличить пользовательскую базу своего собственного продукта.

Очевидно, такую услугу можно дорого продать, но для Epic она представляет большую ценность, будучи бесплатной, так как это расширяет и без того огромный социальный граф компании, позволяет большему числу игр взаимодействовать друг с другом и позволяет игрокам более органично перемещаться из одной игры в другую.

И хотя Epic Online Services все еще находятся на стадии закрытой бета-версии, компания предположила, что они сервисы общедоступными во втором квартале 2020 года и уже в этом году будут поддерживать “сотни или тысячи игр”. Благодаря этому Epic также не приходится целиком и полностью полагаться на Fortnite в своих попытках построить Метавселенную.

Epic также управляет одним из крупнейших (хоть и относительно небольшим) цифровым магазином видеоигр. Это означает, что игроки уже получают доступ к широкому спектру цифрового контента благодаря Epic. Немногие потребители требовали большей фрагментации цифрового контента, а большинству из них было вполне достаточно лидера рынка – платформы Steam.

Однако основатель и генеральный директор Epic Games Тим Суини неоднократно заявлял о том, что стандартная на сегодняшний день комиссия в размере 30 % за продажу цифрового контента (например у iOS, Amazon или Google Play) не только является чрезмерно высокой, но и в целом препятствует развитию глобальной цифровой экономики.

Представьте, например, если бы комиссионные сборы по кредитным картам составляли не 0,5-2,5 %, а в 60-20 раз больше; целые сектора физической экономики не смогли бы работать (например, кафе или продуктовые магазины). Поэтому комиссия Epic составляет всего 12% (сюда также входит лицензионный сбор за использование движка Unreal в размере 5%, поэтому для многих клиентов комиссия составляешь лишь 7%).

Примечательно то, что Суини, по слухам, пытался добиться от своего совета директоров еще более низких комиссий, но в итоге они сошлись на цифре в 12% . Эта сумма, по словам самого Суини, не всегда покрывает операционные расходы.

Это не означает, что здесь нет коммерческого интереса, к тому же свой онлайн-магазин безусловно поможет компании в создании Метавселенной, однако Суини, судя по всему, преследует гораздо более глобальные цели. Он открыто призывают Google и Apple, которые генерируют в несколько тысяч раз больше прибыли, чем магазин Epic, установить такие же комиссии.

Тим Суини

“Если бы вопрос с комиссиями можно было бы решить, бросив монетку, вот как это было бы: если выпадет орел, другие магазины не будут ничего менять, так что Epic Games Store и все разработчики окажутся в выигрыше. Если выпадет решка, конкуренты устанавливают такие же комиссии, мы теряем свои преимущества в плане разделения доходов, и, возможно, другие магазины окажутся в выигрыше, но в конечном счете в выигрыше все равно окажутся все разработчики.”

Кто еще способен построить Метавселенную?

Хотя Метавселенная способна стать преемником Интернета, процесс ее разработки вряд ли будет иметь много общего с предшественником.

Интернет появился благодаря государственным исследовательским университетам и правительственным программам США. Отчасти это было связано с тем, что мало кто в частном бизнесе понимал коммерческий потенциал Всемирной паутины. Но также верно и то, что эти организации по сути были единственными, у кого было достаточно вычислительных талантов, ресурсов и амбиций для ее создания. Ситуация с Метавселенной обстоит совершенно иначе.

Представители частного бизнеса не только полностью осознают потенциал Метавселенной, но, вероятно, больше чем кто-либо другой стремятся к такому будущему. К тому же они обладают внушительным капиталом, который они готовы вложить в исследование и разработку Метавселенной, а также лучшими инженерными талантами и огромными амбициями.

Крупные технологические компании не просто хотят стать ведущими игроками в Метавселенной, они хотят владеть ею и определять ее. Некорпоративные проекты с открытым исходным кодом так или иначе сыграют большую роль в Метавселенной — они привлекут туда некоторые из наиболее ярких креативных талантов — но есть всего несколько возможных кандидатов на роль лидеров ранней Метавселенной. И каждый из них вам хорошо знаком.

Microsoft — хороший пример.

Компания имеет доступ к миллионам пользовательских аккаунтов через Office 365 и LinkedIn, является вторым по величине поставщиком облачных решений в мире, управляет большим количеством сервисов, связанных с работой и трудоустройством, которые охватывают все системы/платформы. К тому же у них есть очевидный опыт работы с многопользовательским онлайн контентом, и ряд продуктов, которые могут послужить “вратами” в Метавселенную (например, Minecraft, Xbox + Xbox Live и HoloLens).

Таким образом для Microsoft Метавселенная — это возможность вернуть лидерство в области ОС/аппаратного обеспечения, которое она потеряла, когда началась эпоха мобильных устройств. Но что еще более важно, генеральный директор Сатья Наделла понимает, что Microsoft, как минимум, должна быть там, где есть “работа”.

Компании удалось успешно переключиться с корпоративных на потребительские продукты, с ПК на мобильные устройства и с оффлайн на онлайн услуги, сохраняя при этом доминирующую роль в экономике работы. Принимая это во внимание, сложно представить, что Mircosoft не станет движущей силой виртуального будущего работы и обработки информации.

Хотя генеральный директор Facebook Марк Цукерберг прямо не заявлял о своем намерении развивать Метавселенную (примечание: на момент написания статьи от Марка не было таких заявлений, но сейчас уже была презентация о Метавселенной) и владеть ей, его одержимость этой идеей кажется довольно очевидной.

И это разумно. Facebook может больше других пострадать от рождения Метавселенной, поскольку она способна создать еще более крупный и эффективный социальный граф и будет представлять собой как новую вычислительную платформу, так и новую платформу для взаимодействия.

В то же время Метавселенная также позволила бы Facebook расширять свой охват на всех уровнях. Несмотря на несколько попыток создать ОС для смартфонов и собственный девайс, Facebook остается единственной компанией из FAAMG, которая застряла исключительно на уровне приложений/услуг. Благодаря Метавселенной Facebook может стать следующим Android или iOS/iPhone (поэтому им нужен Oculus), а может быть аналогом Amazon для виртуальных товаров.

Преимущества, которые Метавселенная может принести Facebook огромны.

У них есть огромная база пользователей, ежедневно генерирующих больше контента, чем пользователи любой другой платформы на земле. Facebook занимает второе место в мире по цифровой рекламе. У компании есть миллиарды долларов, тысячи высококлассных инженеров и руководитель, который верит в потенциал Метавселенной.

Помимо этого Facebook расширяет свой арсенал активов, ориентированных на Метавселенную — компания уже работает над собственными полупроводниками и нейрокомпьютерными интерфейсами.

В то же время репутация Facebook заставляет сомневаться в ее способности поддерживать платформу, на которой сторонние разработчики/компании могли бы создавать жизнеспособные предприятия, а также в том что ей можно доверить руководство консорциумом (например, Libra) и управление пользовательскими данными.

Стоит также обратить внимание на Amazon.

Очевидно, что эта компания всегда будет стремиться быть основной площадкой, где люди покупают “вещи”. Неважно, делают ли они это внутри игрового движка, виртуального мира или через веб-браузер (Amazon уже продает товары через Twitch).

Кроме того, у Amazon есть сотни миллионов кредитных карт и самая большая доля электронной коммерции в мире (за исключением Китая). Компания является крупнейшим в мире поставщиком облачных сервисов, управляет множеством различных потребительских медиа (видео, музыка, электронные книги, аудиокниги, трансляция видеоигр и т.д.) и сторонними коммерческими платформами (например Fulfilled by Amazon, Amazon Channels).

Amazon создает продукт, который, как ожидается, станет первым крупным игровым/рендеринговым движком, предназначенным для эпохи облачных вычислений. Также компания работает над очками дополненной реальности и является лидером в сфере цифровых помощников для дома и офиса.

Что еще более важно, основатель/генеральный директор компании Джефф Безос крайне заинтересован в создании базовой инфраструктуры. Например, AWS – самый успешный продукт Amazon. 80 % выручки компании фактически приходится на “Fulfilled by Amazon”: компания продает, упаковывает и доставляет товары других компаний, вместо того, чтобы просто перепродавать товар (как большинство ритейлеров).

Пока Илон Маск со своей SpaceX строит планы по колонизации Марса, Безос ясно дал понять, что с помощью Blue Origin он стремится обеспечить создание космической инфраструктуры, аналогичной ранним веб-протоколам и AWS, чтобы “мы могли строить в космосе гигантские заводы по производству микрочипов”.

Поэтому Amazon, вероятно, будет поддерживать действительно “открытую” Метавселенную больше, чем любая другая компания FAAMG — ей не нужно контролировать UX или систему идентификации, потому что она выигрывает от роста использования бэкенд-инфраструктуры и цифровых транзакций.

Интернет — это кладезь данных, а в Метавселенной данных будет еще больше, а компании смогут извлечь из них еще большую прибыль. И никто не монетизирует данные в глобальном масштабе лучше чем Google.

Кроме того, эта компания является лидером рынка в плане индексации как цифрового, так и физического мира (над такого рода инициативами работает около 10 000 сотрудников компании), а также самой успешной компанией в области цифрового программного обеспечения и сервисов за пределами Китая. Она владеет самой популярной мобильной ОС на земле (Android), а также наиболее открытой из основных потребительских вычислительных платформ.

Несмотря на то, что эта попытка оказалась неудачной, Google стала первой компанией, создавшей носимое вычислительное устройство — Google Glass. Они также предпринимают активные шаги по “оцифровке” нашего быта с помощью Google Assistant, Nest и FitBit.

Соответственно, Метавселенная, вероятно, является единственной инициативой, которая может объединить все, во что Google инвестировала на сегодняшний день: от передовых облачных сервисов, таких как Stadia, до Project Fi, Google Street View, темного волокна, носимых устройств, виртуальных ассистентов и многого другого.

Apple вряд ли будет управлять или владеть базовой инфраструктурой Метавселенной.

Да, эта компания владеет второй по величине вычислительной платформой современности (и, безусловно, самой ценной), а также крупнейшими магазинами игр на планете (эта также означает, что она платит разработчикам больше, чем любая другая компания). Кроме того, компания вкладывает значительные средства в устройства дополненной реальности и другие девайсы, которые помогут Метавселенной (например, iBeacon , Apple Watch, Apple AirPods).

Однако создание открытой платформы для разработчиков, где каждый может получить доступ ко всему спектру пользовательских данных и API, противоречит духу и бизнес-стратегии Apple. Все это означает, что Apple, скорее всего, будет доминирующим способом взаимодействия западного мира с Метавселенной. Как и в случае с Интернетом, это, вероятно, будет на руку всем.

Так как Метавселенной необходима высокая степень интероперабельности, важную роль в ней сыграет движок Unity.

На этом движке работает больше половины всех мобильных игр, и он даже чаще, чем Unreal, используется для рендеринга/моделирования в архитектуре, дизайне, инженерии и т.д. Помимо Мандалорца на движке Unreal, Джон Фавро также спродюсировал фотореалистичного Короля Льва на движке Unity. Компания также владеет одной из крупнейших цифровых рекламных сетей (что не удивительно учитывая, что на базе движка работает такое количество мобильных развлечений).

Движок Unity

Создание фильма “Король Лев”

Однако пока не ясно, какую роль Unity будет играть в Метавселенной. У компании нет своего магазина, системы учетных записей и прямого взаимодействия с потребителем. Большинство ее вспомогательных (т. е. не связанных с движком или рекламой) сервисов не получили широкого распространения. Кроме того, большинство (хотя и не все) игр на базе Unity — это относительно простые мобильные игры, которые не могут стать “вратами” в Метавселенную.

Однако влияние Unity на стандарты, игровое время и создание контента настолько велико, что вероятнее всего компания рано или поздно будет поглощена технологическим гигантом с более широким спектром активов и преимуществ.

В прошлом, приобретение Unity сложно было бы назвать обоснованным. Несмотря на то, что компания чрезвычайно ценна, любой потенциальный покупатель должен был бы обеспечить движку Unity полную независимость от конкретной платформы, чтобы сохранить его рыночную долю, поддержку разработчиков и влияние (например, Google не смог сделать Unity эксклюзивным движком для Android, не потеряв при этом множество разработчиков).

Это не означает, что превратить Unity в проприетарный движок было бы стратегической ошибкой. Однако такое решение потребовало бы непомерных затрат, учитывая стоимость покупки Unity и ту ценность, которая была бы потеряна в результате.

Но если кто-то решит приобрести Unity, чтобы завоевать лидерство в новом Интернете, у этой компании будет стимул оставить его открытым/доступным на всех платформах, а цена не будет иметь такого большого значения.

Если у Epic есть свой путь в Метавселенную, он должен быть и у Valve. Их Steam на порядок крупнее, чем Epic Games Store, с точки зрения пользовательской базы, доходов и игрового времени.  Valve владеет несколькими из самых популярных многопользовательских игр (Counter-Strike, Team Fortress, DotA).

Эта компания также давно занимается инновациями в области контента и монетизации (Valve первыми начали экспериментировать с бесплатными AAA играми и маркетплейсами, где игроки могут обмениваться друг с другом игровыми предметами).

Valve также потратила годы на разработку и выпуск устройств виртуальной реальности, ежегодно генерирует миллиарды долларов прибыли и находится в частной собственности команды “технарей”, специализирующихся на технологиях с открытым исходным кодом и презирающих закрытые экосистемы.

В то же время движок Valve, Source, не так распространен как Unreal или Unity. И, в отличие от Epic, Valve, похоже, не так сильно стремится к объединению своих возможностей и активов для создания Метавселенной.

Другие

И хотя проще представить, что Метавселенная будет создана одной компанией или вырастет из одного продукта, этот процесс скорее всего будет представлять собой смешение множества различных “вещей (это не значит, что здесь не будет явных лидеров).

Помимо гигантов индустрии существует также бесчисленное множество стартапов, которые пытаются создать свои прото-метавселенные.

Например, проект Ubiquity6 — проект, который стремится усилиями миллионов пользователей нарисовать “карту” реального мира, а затем создавать поверх нее цифровые опыты, доступные для смартфонов и AR/VR устройств.

Проект с похожим названием, Singularity6, разрабатывает виртуальный мир, который, в отличие от Fortnite, с первого дня создается с целью однажды стать Метавселенной.

Другие компании, такие как Genvid (портфельная компания), создают SDK, благодаря которым миллионы пользователей могут принять участие в совместных переживаниях посредством прямых трансляций с ограниченной интерактивностью.

Хотя их продукту и недостает нескольких ключевых атрибутов Метавселенной, таких как индивидуальное “присутствие”, компания привлекает множество “игроков” в общие виртуальные пространства, которые в настоящее время невозможно реализовать на локальных или облачных серверах.

Magic Leap, похоже, считает, что, контролируя уровень аппаратного обеспечения, она может стать основным двигателем Метавселенной (автор романа “Лавина” Нил Стивенсон занимает в компании должность “главного футуролога”).

На самом деле, большинство компаний FAAMG, похоже, считают, что очки станут ключевым устройством в нашем цифровом будущем, и коллективно инвестируют миллиарды долларов в этот форм-фактор.

Учитывая это, Snapchat, который обладает внушительным социальным графом и прочно связан с камерами, очками, LBE (Location Based Experience), и цифровыми аватарами, может сыграть ключевую роль в Метавселенной (особенно под крылом более крупной компании).

И, при всей своей уникальности, Fortnite не является единственным в своем роде опытом — есть несколько других онлайн-игр со схожими атрибутами и потенциалом.

Minecraft и Roblox, например, могут похвастаться ежемесячным количеством активных пользователей, превышающим 100 миллионов человек (у Fortnite этот показатель, вероятно, меньше). Также в этих играх, как и в Fortnite, пересекаются различные франшизы (такие как Marvel и DC).

Более того, эти “игры” еще больше зависят от пользовательского контента: в Minecraft нет конкретной игровой цели, такой как “победа” или “выживание”, сама игра заключается в том, что пользователи что-то создают (при этом сами пользователи создали внутри Minecraft игры, в которых есть конкретные цели).

В 2019 году Roblox заявила, что выплатит более 100 миллионов долларов разработчикам, которые создают контент на их платформе (в их число входят как отдельные “разработчики” так и студии в которых работают “от 10 до 20 человек”). Компания также отмечает, что она не платит разработчикам напрямую — в отличие от AppStore — они получают деньги непосредственно от пользователей.

А осенью 2019 года Roblox запустила сервис “Developer Marketplace”, который позволяет разработчикам монетизировать не только свои игры, но и активы, плагины, 3D-модели, ландшафты и другие предметы, которые они производят для этих игр.

Между тем, многие другие игры, такие как Grand Theft Auto Online (которая может похвастаться более чем 50 000 активных игроков в месяц), добавили режимы, ориентированные на общение (например, казино), где пользователи могут создавать, управлять или участвовать в мероприятиях исключительно ради совместного “времяпрепровождения”.

Строим Метавселенную вместе

В конечном счете, будущее Метавселенной все еще остается слишком туманным, чтобы понимать, кто ее возглавит ее создание и как этот кто-то нас туда приведет. И на самом деле, скорее всего, Метавселенная возникнет из совокупности различных платформ, организаций и технологий, которые работают совместно (хотя и неохотно) и обеспечивают интероперабельность.

Сегодняшний Интернет является продуктом в некотором роде хаотичного процесса, в котором открытый (в основном академический) Интернет развивался параллельно с закрытыми (в основном ориентированными на потребителя) сервисами, которые часто стремились “перестроить” открытые стандарты и протоколы.

Поэтому трудно представить, что Метавселенная вытеснит какие-то из крупных технологических компаний, или что какой-то из них не достанется в ней ключевой роли.

Помимо того что ценность Метавселенной будет несоизмеримо выше, развитию таких революционных вещей обычно мешает неосведомленность или медлительность участников рынка, а также ограниченный приток капитала. Сегодня ситуация обстоит иначе (это не значит, что расстановка сил на рынке не может измениться, или что какие-то компании, например Epic, не выйдут на передний план).

В то же время, вполне вероятно, что китайская версия Метавселенной будет еще больше отличаться от Западной (и будет более централизованной). И в этой связи определенно стоит отметить технологический/медиа-конгломерат Tencent (который издает в Китае большую часть западных игр, а также игры японских компаний Nintendo и Square Enix). Как сообщается, этой компании также принадлежит 40 % Epic Games.

1v1v1v1v1v1…

Идеи, технологии и возможности, которые я описал выше, все еще кажутся научной фантастикой – даже если они появятся, это случится лишь спустя десятилетия. В то же время многие фрагменты Метавселенной начинают складываться в единую картину.

Таким образом вопрос состоит в том, “кто”, “почему” и “зачем” будет строить Метавселенную. И поэтому стоит снова вспомнить то, как создавалась всемирная паутина. Представьте, что ее разрабатывали бы не инженеры и некоммерческие организации, которые с готовностью обменивались данными исследований, а крупные компании, которые стремились бы заработать на продаже рекламы и сборе пользовательских данных.

Вот почему Суини хочет, чтобы его компания возглавила создание Метавселенной — он опасается, что в руках другой компании с ней может произойти нечто подобное.

“Если корпорациям удастся завладеть платформами, которые мы развиваем в направлении Метавселенной, они будут иметь гораздо больше власти над нашими жизнями, нашими личными данными, а также над тем, как мы взаимодействуем с другими людьми, чем любая платформа в истории”, — отметил Суини в мае 2017 года.

Два месяца спустя он высказался еще более откровенно:

В руках Google и Facebook сосредоточена огромная власть. Президент Эйзенхауэр говорил то же самое о военно-промышленном комплексе. Они представляют серьезную угрозу нашей демократии.

Как “основатель и владелец контрольного пакета акций Epic”, Суини “никогда бы не позволил ” компании передавать пользовательские данные… какой-либо другой компании. Мы [не будем] делиться ими, продавать их или предоставлять к ним доступ ради рекламы, как это делают многие другие компании”.

В этой игре участвует меньше сотни “игроков”, но тем не менее — это “королевская битва”.

Канал в Telegram: Рады подарить вам постоянную скидку 20% на спотовые комиссии на бирже Binance:

(по ссылке вы получите постоянную скидку 20% на спотовые комиссии и 10% в секции фьючерсов на бирже Binance, возможна покупка криптовалюты с карт Visa/Mastercard/МИР и платежных систем Qiwi и других)

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

Как вы думаете, какие компании станут лидерами будущей Метавселенной? Поделитесь мнением в комментариях!

 

  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.