Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Fortnite: “врата” в Метавселенную
Fortnite: “врата” в Метавселенную
Опубликовано 27.12.2021

Fortnite — это будущее. Но вы вряд ли знаете, почему.

В 2018 году мы могли много чего почитать о Fortnite и многому научиться у нее. И действительно, эта “игра” представляет собой будущее развлечений (а также самую большую угрозу для современных медиа-гигантов). Но, вероятно, не по тем причинам, которые обычно приходят на ум.

Реальный потенциал Fortnite намного больше и значительнее того, чем игра примечательна сегодня. На самом деле, вокруг наиболее известных достижений Fortnite сейчас слишком много хайпа, даже не смотря на то, что все они будут иметь решающее значение для эволюции игры в долгосрочной перспективе.

Успех Fortnite

Нам предстоит рассмотреть много тем, поэтому я начну с разбора шумихи, а затем мы поговорим о том, к чему стремится Fortnite, и почему Epic Games обладает уникальными возможностями для реализации этого потенциала.

Прибыль

Для начала рассмотрим одно из главных достижений Fortnite на сегодняшний день: ее способность генерировать прибыль.

В мае 2018 года (т.е. когда пользовательская база игры была на 38% меньше, чем сегодня), по оценкам SuperData, выручка Fortnite составила 318 миллионов долларов.

 Покупайте, зарабатывайте криптовалюты вместе с редакцией сайта КРИПТОБИРЖИ.РФ

Для контекста: фильм “Мстители: Война Бесконечности” собрал 2.1 миллиарда долларов в мировом прокате, максимальная выручка Candy Crush (которая, в отличие от Fortnite, доступна в Китае) составила 150 миллионов долларов в месяц, а продажи “Grand Theft Auto: V” в первые пять дней после выпуска составили 1 миллиард долларов (стоит отметить, что игра распространялась по модели предзаказа/единовременной оплаты).

Ни одной игре до сих пор не удавалось повторить успехи Fortnite, не говоря уже о таком росте продаж от месяца к месяцу.

Вот только последнее утверждение не совсем верно.

Игры, приносящие миллиарды долларов в год, существуют уже больше десяти лет – просто немногие из них были хитами на Западе.

Puzzle Dragon 2012 года и Monster Strike 2013 года на сегодняшний день собрали более 7 миллиардов долларов. От них не отстает и League of Legends. Валовой доход Honor of Kings 2016 года (также известной как Arena of Valor) приближается к 5 миллиардам долларов (обновление: только в феврале 2018 года эта игра заработала 1 миллиард долларов в Китае).

Игра Fate/Grand Order принесла более 2 миллиардов долларов (она была разработана Delightworks, которая на 100% принадлежит одному человеку, Акихито Седзи), а в 2018 году – когда вышли Fortnite и PUBG – она стала самой популярной игрой года в Твиттере. Валовый доход  Tsum Tsum, мобильной игры, основанной на линейке плюшевых игрушек от Disney, составил более 1,5 миллиарда долларов.

К тому же, большинство из перечисленных игр принесли почти всю эту прибыль только на двух рынках: в Японии и Китае (хотя, справедливости ради стоит отметить, что Fortnite еще только предстоит запуск в Китае). Тем не менее, некоторые игры-рекордсмены, как и Fortnite, также стали хитами на Западе. Например, валовая прибыль Pokémon Go на сегодняшний день составляет более 2 миллиардов долларов, а игра Candy Crush Saga принесла более 5 миллиардов долларов.

Бизнес-модель

Самым поразительным достижением Fortnite в глазах медиабизнеса стала ее способность генерировать такую прибыль будучи абсолютно бесплатной для пользователей.

Игроку Fortnite не нужно платить за то, чтобы скачать игру, начать играть, воспользоваться какими-то из ее функций или получить конкурентное преимущество. Вся выручка игры идет от продажи чисто косметических предметов, таких как аватары/скины, или “Боевого Пропуска”, который позволяет игрокам пользователям принимать участие и отслеживать свой прогресс в дополнительных активностях.

Ничто из этого не дает игрокам каких-либо дополнительных преимуществ (обращаюсь ко всем родителям, читающим это эссе: просто знайте — все. что сейчас можно купить в Fortnite, не является обязательным или необходимым для игры).

Но, опять же, успешные “free-to-play” игры существуют уже более десяти лет.

На самом деле, оказывается, что самый эффективный способ заработать миллиарды долларов — это сделать так, чтобы игрок мог не тратить на игру ни цента (все упомянутые сверхприбыльные игры также распространяются по модели free-to-play).  Хотя покупка различных предметов действительно помогает игрокам в некоторых из этих игр (например, дополнительные “жизни” в Candy Crush), это так же часто не дает никаких конкурентных преимуществ  (например, в Counter-Strike: Global Offensive).

Игра Candy Crush

Покупка дополнительных жизней в Candy Crush

И примечательно, что разработка и поддержка Fortnite обходятся ее создателям гораздо дороже, а игра приносит существенно меньший доход при гораздо большем количестве игроков, чем многие другие free-to-play игры, такие как Honor of Kings или Fate/Grand Order. Прибыль и объемы продаж Fortnite, безусловно, достойны зависти, но они далеко не беспрецедентны – в этом плане игра даже уступает некоторым другим представителям этой категории.

Кросс-платформа

Еще одним часто обсуждаемым аспектом Fortnite является кроссплатформенная доступность и функциональность игры.

Одна и та же (полная) версия игры доступна не только на всех основных консолях, но и на мобильных устройствах. В результате практически любой человек в любом месте может играть в Fortnite практически с любого устройства. Кроме того, все игроки Fortnite – независимо от платформы – могут играть друг с другом.

Такая повсеместная перекрестная интеграция редко встречается в игровой индустрии. Фактически, это стало возможным только благодаря необычайному успеху игры, который заставил Sony отказаться от более чем десятилетнего онлайн-изоляционизма и разрешить кросс-платформенную игру с Xbox, ПК и другими платформами (не только для Fortnite).

В то же время, все эти достижения Fortnite представляют собой в основном вклад в уже сложившиеся тенденции.

Игры были “выборочно” кроссплатформенными в течение многих лет, и Fortnite — это далеко не первая игра, доступная на нескольких платформах с одинаковой функциональностью. Уникальность Fortnite заключается в том, что ее популярность заставила всю индустрию поддерживать перекрестную игру и расширенную доступность на всех мобильных устройствах, консолях и на ПК без каких-либо изменений в функциональности.

Тем не менее, по этой же причине продажи Fortnite перестают выглядеть так внушительно. Каждая из других вышеупомянутых игр добилась ошеломляющих продаж будучи доступной только на одной платформе: мобильных устройствах (или ПК в случае League of Legends). Fortnite достигла своих рекордных продаж, используя комбинацию множества платформ: мобильных устройств, ПК, PS4, Xbox, Switch, и т.д.

Популярность

Четвертая  тема — это бешеная популярность Fortnite.

В ноябре 2018 года в игре было 200 миллионов зарегистрированных аккаунтов (хотя количество активных пользователей неизвестно). За пять месяцев до этого количество акканутов составляло 125 миллионов.

Таким образом Fortnite, вероятно, представляет собой крупнейшее постоянное медиа-событие в истории человечества. На сегодняшний день количество активных пользователей в игре не опускалось ниже миллиона – все они участвуют в общем и последовательном опыте, охватывающем несколько “сезонов”, сюжетных линий и событий (сравните это с Candy Crush, в которой игровой процесс изолирован и уникален для игрока).

Финал шестого сезона Fortnite состоялся 4 ноября 2018 года ровно в 1:00 ночи по восточному времени. Взрыв метафизического куба, который появился в четвертом сезоне, вживую наблюдало 5 миллионов активных игроков и около четырех миллионов пассивных зрителей на Twitch и YouTube.

Это весомые и беспрецедентные достижения. Но их нельзя назвать неожиданностью.

Киберспорт уже давно набирает обороты – Twitch регулярно входит в число 30 лучших телеканалов Соединенных Штатов по количеству просмотренных часов. Не стоит удивляться тому, что события в столь популярной игре, которые готовятся несколько недель, способны привлечь миллионы зрителей.

Возьмем для примера Ninja, одного из самых популярных стримеров на Twitch. Ninja стримит в среднем около семи часов в день. В декабре его смотрело в среднем 50 000 зрителей в минуту, а рекорд составил 600 000. Таким образом общее количество уникальных зрителей превышает 10 миллионов.

История Fortnite

Вероятно, больше всего СМИ пишут о том, кем и как была создана Fortnite.

Хотя разработчики Fortnite, Epic Games, давно занимаются созданием и публикацией видеоигр, это скорее инвестиции в исследования, разработку и маркетинг, лежащие в основе основного бизнеса компании: лицензирование игрового движка Unreal третьим лицам.

Поэтому, казалось бы, удивительно, что такой монокультурный хит создала именно эта студия. Тем не менее, Epic уже разработала несколько весьма популярных игр, в том числе франшизу Gears of War, которая разошлась тиражом почти 30 миллионов копий, собрала на сегодняшний день более 1 миллиарда долларов и получила множество наград “Игра года” (а компания Universal работает над ее экранизацией).

Еще одна популярная тема — это эволюция Fortnite.

Оригинальная версия игры, которая была выпущена в июле 2017 года и затем переименована в Fortnite: Save the World, не была особенно успешной. Настоящий успех пришел к игре три месяца спустя, когда был запущен режим “королевской битвы” (явно созданный по образцу PlayerUnknown’s Battlegrounds, игры, которая популяризировала этот жанр). Поскольку оригинальный режим “Save the World” разрабатывался семь лет и в итоге потерпел неудачу при выпуске, успех Fortnite часто характеризуют как “случайность”.

История Fortnite

Если бы это было так, Fortnite была бы далеко не первым примером случайного успеха в сфере развлечений. Роман “Пятьдесят оттенков серого“, например, появился из фанфика по мотивам “Сумерек“. У автора романа, Э.Л. Джеймс, не было ни плана, ни желания публиковать свои произведения (с тех пор роман превзошел продажи Гарри Поттера на Amazon в Великобритании).

В то же время кажется несправедливым называть успех Fortnite: Battle Royale “случайностью”.

Как поставщики движка Epic просто обязаны понимать новые жанры и игровую динамику и уметь оптимизировать игры. Кроме того, Fortnite с самого начала разрабатывалась для того, чтобы быть гибкой. Epic стремились сохранить актуальность шутеров, таких как Counter-Strike или Call of Duty, но они также хотели объединить их с механикой “песочницы” Minecraft.

Соответственно, такой поворот событий был для игры вполне естественным (и действительно, то, насколько быстро был запущен режим королевской битвы, предполагает, что его начали разрабатывать задолго до того, как был запущен Save the World).

Подводя итоги

Fortnite — это прорывной проект, даже при том, что отдельные ее достижения имеют лишь итеративное значение.

Свидетельством успеха игры стало то, что Epic смогли использовать Fortnite для запуска собственной платформы для дистрибуции игр (Epic Store) в декабре 2018 года.

Но даже это нельзя назвать прорывом. В 2003 году, благодаря успеху Counter-Strike, Valve успешно запустила цифровой магазин — Steam (в том же году был запущен iTunes Store). C тех пор компания заработала более 20 миллиардов долларов (в настоящее время компания ежегодно генерирует более 4,5 миллиардов долларов). Но эта история слишком стара, чтобы привлечь достаточно внимания прессы сегодня.

В то же время достижения Fortnite имеют коллективную значимость, особенно в сочетании другими активами и более глобальными амбициями Epic. И, возможно, это предсказывает не только будущее Fortnite и видеоигр, но и развлечений в целом.

Fortnite и проблемы долголетия

Если Fortnite предстоит сыграть ключевую роль в будущем Epic (не говоря уже о медиа в целом), важно решить ее основную проблему, о которой часто говорят критики: популярность игры не может и не будет длиться вечно.

Легко переоценить важность, значимость и долговечность любой игры – особенно когда они становятся частью монокультуры. Следует отметить, что самые “живучие” игровые серии на самом деле не сохранились в первозданном виде. Вместо этого они постоянно переосмысливались и перезапускались в новых жанрах и форматах, чтобы оставаться актуальными.

Возьмем, к примеру, Warcraft.

Изначально это была игра в жанре “стратегии в реальном времени” (“RTS”) — самого популярного жанра онлайн-гейминга с конца 1990-х до начала 2000-х годов. Однако впоследствии она превратилась в World of Warcraft — гораздо более крупную многопользовательскую онлайн-игру (“MMO” или “MMORPG”), которые стали популярны в конце 2000-х годов. Тем временем Warcraft III, третья часть первоначальной серии, породила жанр Multiplayer Online Battle Arena (“MOBA”) (например, League of Legends).

При этом во вселенной Warcraft также появилась своя MOBA-игра Heroes of the Storm. А с 2014 года Warcraft был адаптирован для второстепенной игровой категории, жанра коллекционных карточных игр (например, Magic: The Gathering) в виде Hearthstone.

Этот процесс имеет мало общего с традиционным голливудским определением переосмысления франшизы, когда с течением времени в ней меняются только стилистические и нарративные аспекты (например, фильмы про Джеймса Бонда).

Естественно, появление новых жанров (например, совсем недавно, жанра “королевской битвы”) означает, что самые популярные игры, как правило, меняются каждые пять лет или около того. Еще недавно Candy Crush, а затем League of Legends были в центре внимания цифровых медиа, а теперь обе этих игры затмила Fortnite (хотя они все еще примерно так же популярны, как и прежде).

Тем не менее, Warcraft доказывает, что если у игры есть своя “вселенная”, она может оставаться на плаву (и удерживать свои позиции на рынке) благодаря переосмыслению.

Однако это не гарантирует успех. Жанр MOBA, например, возник после того, как геймер создал на базе Warcraft III, новую игру под названием “Defense of the Ancients” (DOTA). Тем не менее, MOBA во вселенной Warcraft, Heroes of the Storm, занимает лишь третье место в жанре после League of Legends от Riot и Dota 2 от Valve (для разработки которой Valve наняла создателя оригинальной Defense of the Ancients).

Соответственно, важно подчеркнуть, что у Fortnite нет своего сюжета или даже своей “вселенной”.

В игре есть нарративные сезоны, которые завершаются завораживающими моментами. Но несмотря на то, что эти события горячо ожидаются, и за ними в прямом эфире наблюдают миллионы людей, они в основном связаны с добавлением новых функций или изменениями на игровой карте. Здесь нет персонажей, почти нет задач, которые менялись бы каждые 20 минут игры, и никто не объясняет вам, что происходит в игре и почему.

В результате многие считают, что популярность Fortnite недолговечна; какой бы популярной ни была игра, ее неизбежно сменит следующая трендовая категория игр, а у нее не будет возможности “переродиться” в новом жанре, поскольку в ней нет своей истории/персонажей. Но эти люди не учитывают более широкого контекста.

(Несмотря на то, что многие считают, что Fortnite уже переживает упадок, это, по-видимому, связано в основном с уменьшением внимания прессы. Например, декабрь 2018 года стал для Fortnite самым успешным месяцем на iOS: выручка игры выросла на 83% по сравнению с предыдущим месяцем и на 16% по сравнению с прошлым пиком в июле).

[Обновление: 16 февраля 2019 года, через 12 дней после выпуска Apex Legends, Epic объявили, что Fortnite поставила новый рекорд по количеству одновременных игроков, не участвующих в ивентах — 7,6 миллионов. Это всего на 8% ниже количества игроков, зарегистрированного во время финала шестого сезона Fortnite в ноябре 2018 года.]

Больше, чем Fortnite

Бывший генеральный директор Netscape Джим Барскдейл, как известно, сказал, что существует только две основные бизнес-модели: объединение (нескольких продуктов и/или услуг в один пакет) и разделение (когда вы покупаете только одну вещь, выполняющую одну задачу).

Fortnite: Battle Royale в самом начале была, по сути, разделением – не только Fortnite: Save the World, но и игр в целом. В ней нет сюжета, персонажей, контекста или истории, нет “миссий”, нет других режимов, например, однопользовательской или управляемой многопользовательской игры (т. е. вы не можете выбирать, с кем, как и сколько играть).

Это была просто Королевская Битва на 100 человек. Вы высаживаетесь на остров и сражаетесь до тех пор, пока в живых не останется только один человек. Снова и снова.

Но за прошедший год Fortnite продемонстрировала способность объединить большую часть игровой индустрии в целом.

Сегодня, например, единая карта Fortnite включает в себя несколько типов местности (снег, лед, пустыня, лес, равнины и т.д.), каждая из которых, как правило, представляет собой отдельную карту в шутерах.

В игру также регулярно добавляются ограниченные по времени режимы (например, “захват флага”, возможность стать Таносом из фильма “Мстителей: Война бесконечности“, или режим, в котором игроки зарабатывают очки, танцуя на танцполах, разбросанных по всей карте).

Кроме того в игре постоянно происходят изменения, связанные со сменой игровых “сезонов”.

В течение шестого сезона, который охватывал Хэллоуин, карту наводнили зомби-подобные существа, порожденные фиолетовыми монолитами, которые появились в пятом сезоне.

Каждые несколько недель Fortnite также добавляет (или удаляет) новые модели взаимодействия (например, игроки могут использовать различные транспортные средства — машины, самолеты, планеры, воздушные шары — для перемещения по карте и участия в воздушных и наземных сражениях).

Игроки могут проходить индивидуальные испытания, за которые они получают очки опыта, награды и скины – например, промчаться по карте, посетив различные ее участки, не будучи убитым.

Кроме того все аспекты игры постоянно эволюционируют благодаря тщательному анализу данных. Команда Fortnite внимательно следит за реакцией пользователей на любые изменения, и за тем, как это влияет на то, сколько времени игроки проводят в игре, продолжительность матчей, производительность и так далее. Все для того, чтобы убедиться, что все работает как надо – или, например, чтобы игра никогда не казалась “статичной” или “решенной”.

Эти изменения – даже фундаментальный переход игры от “Save the World” к формату “королевской битвы” – это то, для чего была разработана FortniteFortnite должна была объединить специфическую динамику шутера с механикой “песочницы” Minecraft, чтобы игроки могли выработать свой собственный стиль игры.

Однако эта экспансивность представляет угрозу для множества других игр. Зачем покупать отдельную игру про воздушные бои, когда вы уже можете заняться этим в Fortnite (и уже делаете это со своими друзьями)?

Несмотря на то, что в будущем неизбежно появится новый популярный игровой формат или трендовая игра, уникальная особенность Fortnite заключается в том, что она способна стать этой игрой или включить в себя ее функционал (и стоит подчеркнуть, что успех Unreal также зависит от способности создавать/поддерживать все типы игрового процесса).

Netflix и Fortnite

Netflix в письме акционерам: “Нашим основным конкурентом (которому мы проигрываем) является Fortnite, а не HBO”

Тем не менее, самым значительным достижением Fortnite, возможно, является то, какую роль эта игра сейчас играет в жизни миллионов людей. Для этих игроков Fortnite превратился в повседневную социальную площадку – цифровой торговый центр или виртуальный школьный двор. Она охватывает целые районы, города, страны и континенты. Этому способствует то, что игра бесплатна, доступна на всех платформах, а также кооперативный геймплей и встроенный голосовой чат.

Соответственно, очень часто игроки — дети, взрослые и целые семьи — используют Fortnite просто для общения. Исследования показывают, что игроки Fortnite проводят в игре от одного до полутора часов в день. Для сравнения активные пользователи Snapchat или Instagram проводят в них в среднем 30 минут в день.

Fortnite изначально не была задумана как опыт в стиле Second Life или даже цифровое “третье место“ ; она стала такой естественным образом. Более того, эта игра значительно превосходит по монетизации специализированные социальные платформы, такие как Facebook, Snapchat и Instagram, даже вместе взятые.

Выручка Fortnite

Иными словами, Fortnite еще предстоит доказать свою долговечность. Но она показала свою способность развиваться, превращаться в другие игры и, самое главное, быть социальной площадкой.

Fortnite — это не франшиза в традиционном смысле этого слова. Но это платформа. И соответственно, игровой процесс менее важен, чем вовлечение пользователя.

Fortnite — не первая игра, обладающая такими качествами (World of Warcraft и Minecraft делали то же самое в середине 2000-х и начале 2010-х годов), но это первая игра, достигшая таких масштабов и такой степени универсальности. Что еще более важно, в этом плане Fortnite служит трамплином для реализации гораздо более широких амбиций Epic Games.

“Озеро лута” Epic Games

Говоря об активах и преимуществах Epic Games, нужно в первую очередь сказать об Unreal Engine.

В то время как большинство крупных разработчиков владеют собственными движками, Epic уникальны тем, что их основной бизнес (по крайней мере, исторически) заключался в лицензировании своего движка третьим лицам. Unreal Engine 4 от Epic является одним из самых мощных и широко используемых движков в мире (на нем созданы такие игры как Warhammer 40,000 Eternal Crusade от Behaviour, Kingdom Hearts III от Square-Enix и предстоящая Yoshi’s Crafted World от Nintendo).

Unreal предлагает практически неограниченные возможности в плане механики и графики. К тому же его начинают все больше использовать в других сферах. Например, студия NASCAR на Fox Sports теперь полностью визуализируется в режиме реального времени с помощью Unreal. Движок все чаще используется в онлайн- или виртуальных турах, в архитектурном моделировании и так далее.

Новейшим достижением компании является рендеринг на уровне полнометражных фильмов при помощи Unreal. Об этом свидетельствуют потрясающие демо показанные на GDC в 2018 году, а также то, что Epic не так давно приобрела компанию 3Lateral, которая занимается созданием реалистичных цифровых моделей людей и человекоподобных персонажей.

Во–вторых – всего за год Epic также удалось обзавестись еще одним козырем в рукаве: пользовательской базой, которая включает более 200 миллионов зарегистрированных учетных записей. К каждому из этих аккаунтов привязан адрес электронной почты, номер телефона (для двухфакторной аутентификации) и номер банковской карты.  Во многих случаях эти учетные записи также обладают четким социальным графом.

База данных аккаунтов Epic больше и разнообразнее, чем у любой другой игры (например, Counter-Strike), консоли (PS4) или игровой платформы (Stream). Конечно, она все еще меньше, чем у iOS/Android и социальных платформ, но тот факт, что Fortnite бесплатна и доступна на всех платформах определенно будет способствовать дальнейшему расширению пользовательской базы Epic.

В-третьих, Epic ежегодно генерирует внушительный объем денежных средств. А в конце 2018 года компания привлекла дополнительный капитал в размере 1,25 миллиарда долларов от инвесторов. Многих это удивило, учитывая сторонние оценки ежегодного объема денежных потоков в Fortnite.

Таким образом вполне вероятно, что Epic планирует значительные инвестиции в свое “следующее дело” – эту гипотезу подкрепляет, в частности, тот факт, что компания приобрела ряд стартапов, таких как 3Lateral. Идея о том, что Epic одержима чем-то, кроме Fortnite, удивит тех, кто отчаянно хотел бы добиться такого успешного цифрового присутствия. Но долгосрочные амбиции Epic были очевидны уже давно.

1v99

После того, как мы проанализировали активы Epic, крайне важно рассмотреть самые большие проблемы и вызовы, с которыми сталкивается компания.

Несмотря на весь успех Fortnite, Epic по-прежнему позиционируют себя как компанию, работающую в сфере игровых движков. Компания лицензирует свой движок Unreal Engine независимым разработчикам (лицензионный сбор обычно составляет 5% от выручки, однако часто компании просто выкупают лицензию), чтобы помочь им упростить процесс создания игр.

Приобретая лицензию на использование движка разработчики получают набор базовых инструментов и функций, таких как физические движки и рендеринг. Благодаря Epic, независимые разработчики могут сфокусироваться на креативных аспектах разработки, а не создавать весь функционал с нуля (представьте, как сложно было бы снять фильм, если бы для этого нужно было создавать собственные камеры, карандаши, пленку и т.д.).

Кроме того, Epic стандартизируют большую часть движка для разных платформ (например, PlayStation, Xbox, iOS), тем самым позволяя разработчику выпускать игры сразу на нескольких устройствах, а не изучать их и портировать свои игры на каждую платформу отдельно (например, создавать две версии игры: для консолей и для ПК).

Однако Unreal предстоит столкнуться с четырьмя проблемами — тремя специфичными для этого рынка и одной экзистенциальной.

Во-первых, Unreal далек от рыночных стандартов. Ни один из крупных издателей (например, Activision-Blizzard) не использует Unreal достаточно активно. Вместо этого они обычно разрабатывают и используют собственные проприетарные движки, поскольку это обеспечивает большую гибкость и снижает риски, связанные с поставщиками (а крупные издатели могут позволить себе финансировать свои собственные движки).

Во–вторых, еще один независимый движок, Unity, используется гораздо активнее, особенно в мобильных играх. Считается, что в сравнении с Unreal у Unity меньше меньше возможностей, однако при этом он дешевле, быстрее и проще в использовании. Учитывая более скромные потребности игр, предназначенных только для мобильных устройств, возможностей Unity часто более чем достаточно для их нужд.

В-третьих, это угроза, связанная с переходом на облачный гейминг, который позволит разработчикам/издателям автоматически развертывать свои игры на нескольких (если не на большинстве) платформах с помощью единого облачного стримингового решения.

Это не только снижает ценность мультиплатформенных движков, таких как Unreal, но также дает другим компаниям возможность создать гораздо более простой игровой движок, изначально разработанный и оптимизированный под облачный гейминг, тем самым уменьшив рыночную долю Epic (а также у Unity, и Source и т. д.).

Это особенно актуально для тех компаний, у которых есть собственные модели распространения (например, Amazon, которая разрабатывает собственный движок Lumberyard специально для AWS, также создает свой облачный игровой сервис, который, несомненно, будет интегрирован с Prime и Twitch).

И в-четвертых, Epic не будет владеть большей частью программной инфраструктуры для конечного пользователя (например, операционной системой, на которой запускаются игры, каналами их доставки, системами управления отношениям с клиентами и т. д.). Это не означает, что Epic не может быть стандартом для облачного гейминга, но для этого компании потребуется предложить нечто большее, чем просто высокую мощность рендеринга (их текущее преимущество), низкую стоимость или удобство.

Амбиции Epic Games

Наконец, следует поговорить об амбициях Epic — явных и неявных.

В августе 2018 года Epic объявила о планах распространять Fortnite на  Android за пределами магазина Google Play (тем самым избегая 30% комиссии магазина).

Учитывая валовый объем продаж Fortnite, эта комиссия, очевидно, экономически значима. В то же время немногие игры могут столь же спокойно пережить такую комиссию – особенно с учетом того факта, что каждый доллар предельного дохода представляет собой практически стопроцентную прибыль (после уплаты комиссионных и налогов).

Но когда речь заходит о продаже стороннего контента, это становится проблемой. Например, представьте, что Epic захочет продавать Super Mario Run по 10 долларов за копию через Fortnite на iOS – Epic должна будет заплатить Apple 3 доллара. Таким образом, если комиссия самих Epic будет меньше 30%, чистая прибыль будет в лучшем случае равна нулю.

К тому же, основатель Epic Тим Суини часто высказывался о том, что стандартная комиссия в размере 30% чересчур высока и препятствует независимым инновациям (значимость этого станет более очевидной далее по тексту).

Поэтому, через три месяца после того, как они решили не распространять игру через Google Play, Epic объявили о запуске собственного цифрового магазина. Комиссия Epic Games Store составляет всего 12% (с учетом лицензионного сбора за использование движка Unreal).

Примечательно то, что Суини, по слухам, пытался добиться от своего совета директоров еще более низких комиссий, но в итоге они сошлись на цифре в 12% . Эта сумма, по словам самого Суини, не всегда покрывает операционные расходы. Несмотря на это, Epic Store отражает намерение компании использовать свой капитал, движок и многомиллионную базу аккаунтов Fortnite, чтобы стать новой платформой, ориентированной на развитие экосистемы.

Эта цель вполне соответствует давней одержимости Суини созданием Метавселенной.

Метавселенная

Термин “Метавселенная” впервые появился в романе Нила Стивенсона “Лавина” 1992 года и описывает коллективную виртуальную общую среду, созданную в результате слияния дополненной физической реальности и постоянного виртуального пространства.

Предполагается, что полноценная Метавселенная должна охватывать большинство, если не все виртуальные миры, стать фундаментом для дополненной физической реальности и служить “цифровым” эквивалентом реального мира, в котором могли бы одновременно присутствовать все жители земного шара. Метавселенная — это следующая ступень в эволюции Интернета.

Многие также представляют Метавселенную, как нечто, похожее на мир, описанный в фильме Эрнеста Клайна “Первому игроку приготовиться” (в 2018 году Стивен Спилберг снял по мотивам романа полнометражный фильм).

Конечно, ранние версии Метавселенной будут намного проще, но ее основополагающие элементы будут выходить далеко за рамки “игр”. В частности, мы увидим, что внутриигровая экономика (например, торговля, обмен и покупка предметов) станет скорее полноценной отраслью, где люди будут буквально “работать”.

Если задуматься, людям обычно платят за их труд, когда они создают продукты и предоставляют услуги, которые кому-то полезны”, — сказал Суини в интервью Venturebeat в 2017 году, — “В этих виртуальных средах для этого есть такой же потенциал, как и в реальном мире. Если, играя в игру или делая что-то в виртуальном мире, вы делаете чью-то жизнь лучше, то вы вполне можете брать за это деньги”.

Таким образом ключевое различие между яркой игрой, такой как Fortnite, и Метавселенной состоит в том, что последняя, по словам Суини “не должна быть просто средством, с помощью которого разработчик высасывает деньги из пользователей”.

“Это должен быть двунаправленный процесс, в котором могут принимать участие и пользователи. Кто-то платит, кто-то продает, кто-то покупает, и формируется реальная экономика….в которой любое участие будет вознаграждено”, заявляет Суини.

Некое подобие этого существует уже более двадцати лет в форме так называемого “фарминга”, когда игроки зарабатывают деньги, собирая цифровые ресурсы для продажи внутри или за пределами игры. В основном это жители стран третьего мира, нанятые для этих целей более крупной компанией.

Для Суини Метавселенная представляет собой “следующую версию” Интернета – и вопрос не в том, появится ли она, а в том, когда это случится. Кроме того, он считает, что фундаментальная технология для Метавселенной скоро будет доступна:

Главное, чего нам сейчас не хватает — это “глубокие данные”, которые поступают с внутренних и наружных камер, способных фиксировать нашу мимику, а также окружающую нас среду… Эта технология уже доказала свою эффективность на высококлассном коммерческом оборудовании стоимостью в десятки тысяч долларов. Вероятно, они станут доступны в ближайшие три года.

Epic, Fortnite и Метавселенная

Надвигающаяся возможность (и неизбежность) возникновения Метавселенной не зависит от того, преуспеет ли Epic в своих попытках ее создать. Но ясно, что Суини хочет построить открытую Метавселенную до того, как кто-то другой построит закрытую. Многие пытаются.

Суини рассуждает о Метавселенной с точки зрения возможности по-новому связывать людей между собой. Марк Цукерберг часто говорил то же самое, и именно поэтому его компания приобрела Oculus:

Стратегически мы хотим начать создавать следующую крупную вычислительную платформу, которая станет преемником мобильных устройств. У нас не так уж много кандидатов на роль такой платформы… [Oculus — это] долгосрочная ставка на будущее вычислительной техники…. Виртуальная и дополненная реальность станет частью повседневной жизни людей.

Цукерберг, конечно же, хочет, чтобы эту платформу контролировал Facebook: “История предполагает, что в будущем платформ будет больше, и тот, кто их создаст [будет формировать будущее и пожинать плоды]”.

Это именно то, чего боится Суини, и это побуждает его как можно быстрее обеспечить Epic лидерство в создании Метавселенной.

Если корпорациям удастся завладеть платформами, которые мы развиваем в направлении Метавселенной, они будут иметь гораздо больше власти над нашими жизнями, нашими личными данными, а также над тем, как мы взаимодействуем с другими людьми, чем любая платформа в истории,” — сказал Суини в мае 2017.

Два месяца спустя он выразился еще более откровенно:

В руках Google и Facebook сосредоточена огромная власть. Президент Эйзенхауэр говорил то же самое о военно-промышленном комплексе. Они представляют серьезную угрозу нашей демократии.

(Суини также говорил, что как основатель и держатель контрольного пакета акций Epic, он никогда бы не позволил Epic передавать пользовательские данные… любой другой компании. “Мы [не будем] делиться ими, продавать их или предоставлять к ним доступ в рекламных целях, как это делают многие другие компании”, — заявляет Суини.)

Почему Fortnite имеет уникальную возможность стать началом Метавселенной

Чтобы быть успешной, любая социальная платформа должна в первую очередь поставить перед собой цель стать ценной и полезной для пользователей, а не просто стремиться “стать социальной платформой”. Таким образом преимущество Fortnite заключается не в том, что игра была создана, чтобы стать Метавселенной, а в том, что это уже огромная социальная площадка, которая постепенно приобретает необходимые качества.

Доказательством уникального потенциала Fortniteстало событие, произошедшее в прямом эфире 1 февраля 2019 года. В 2 часа дня по восточному времени Marshmello (который занимает 10-е место в топ-100 журнала DJ Magazine) провел живой концерт эксклюзивно в Fortnite.

Концерт в Fortnite

В мероприятии, которое было синхронизировано в прямом эфире с настоящим Marshmello, приняли участие 11 миллионов активных игроков, многие из которых использовали танцевальные движения своих персонажей. А еще больше зрителей смотрели концерт в прямом эфире на Twitch и YouTube.

Это было потрясающее событие. И оно демонстрирует потенциал Метавселенной (в том числе с точки зрения оплаты выступлений, авторских прав и т.д.), в которой пользователь может иметь потенциально неограниченные возможности внутри одной среды.

Помимо сформировавшейся социальной площадки, Epic и Fortnite обладают рядом преимуществ, которые могут стать ключевыми для создания Метавселенной.

Во-первых, это масштаб охвата Fortnite, о котором свидетельствует количество пользователей, помноженное на частоту использования, время, проведенное в игре, количество используемых устройств и социальный граф каждого пользователя (т.е. его друзей).

Не менее важна способность Fortnite охватить все платформы (виртуальный мир, который доступен лишь на ограниченном количестве платформ не очень то вписывается в концепцию Метавселенной), а также то, что Epic удалось монетизировать игру, не занимаясь продажей предметов или услуг, которые бы давали одним пользователям преимущество перед другими (благодаря этому Метавселенная Fortnite становится одинаково доступна для всех людей, независимо от возраста и места жительства).

Также стоит подчеркнуть, что модель монетизации Fortnite сама по себе основана на идентичности – или, точнее, на том, как человек предпочитает изображать себя в цифровом мире с помощью скинов и аватаров, отслеживаемых через учетную запись Epic.

И поэтому мы видим, что владельцы других франшиз хотят интегрировать свой контент в Fortnite с целью получения дополнительного дохода и привлечения пользователей (отсюда появление в игре таких персонажей как Танос в мае 2018 года и Ральф в ноябре 2018 года, а также официальной формы NFL в том же году). Это критически важно для того, чтобы Fortnite могла и дальше поддерживать интерес пользователей и расширять свою демографию.

Таким образом секретом долговечности  Fortnite может оказаться именно то, что у нее нет своей вселенной или персонажей. Виртуальный концерт популярного исполнителя или появление Таноса в World of Warcraft выглядели бы нелепо и неуместно.

Кроме того, необходимо учесть множество технических факторов.

Успех Метавселенной Epic будет зависеть от их способности создавать анимацию в реальном времени, а также модели людей и виртуальной среды — все это быстро развивается сегодня (причем большая часть продуктов субсидируется лицензиатами Unreal). В конце концов, Метавселенной потребуется по-настоящему яркая, масштабная и функциональная визуализация всего реального, виртуального и нереального.

Наконец, Unreal позволяет Epic добавлять в Fortnite новые функции и возможности, а также интегрировать сторонние игры, созданные на том же движке. Как гласит дорожная карта облачного сервиса Epic, скоро они смогут также поддерживать Unity и другие движки (интероперабельность, очевидно, будет иметь решающее значение для Метавселенной и Тим Суини уже давно одержим этой темой).

Последнее крайне важно, поскольку концепция Метавселенной означает не просто появление сторонней интеллектуальной собственности на многопользовательской платформе или площадке, которая объединяет разные “впечатления” (что и произошло в случае с Marshmello).

Скорее, она подразумевает создание связей между многочисленными платформами, мирами и переживаниями: чтобы игрок мог пройти через “дверь” как персонаж Fortnite и оказаться в другом мире (в обличии персонажа этого мира). Как Джек Скеллингтон из “Кошмара перед Рождеством” или Ральф из одноименного мультфильма, который перемещался из одной аркадной игры в другую.

Концерт Marshmello — это яркая демонстрация потенциала Fortnite, но предстоит проделать еще много работы, чтобы реализовать этот потенциал.

Победа в королевской битве

Возможно, что в ближайшие годы популярность Fortnite сойдет на нет, а Epic не удастся запустить свою Метавселенную. Три года – это долгий срок для любой игры или потребительского сервиса, даже такого универсального, как Fortnite. Или, возможно, Fortnite и Метавселенная Epic Games могут стать лишь примером для их более популярных преемников (как MySpace для Facebook).

Тем не менее, возможности, открывающиеся перед Epic, поистине огромны.

Вероятно, идея о том, что игра в жанре “королевской битвы” может стать вратами в будущее, многим покажется странной. Однако самые революционные инновации и крупнейшие платформы цифровой эпохи тоже далеко не всегда изначально создавались, чтобы стать таковыми

В конце концов, Facebook изначально был просто студенческим сайтом, а идея Netflix родилась из нежелания платить штраф за просроченный фильм из DVD-проката 1.

Разница здесь в том, что Суини отлично понимает потенциал Метавселенной, а также то, в каком направлении следует развивать Fortnite. Это уже не будет “простой случайностью”.

Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты:

С оригинальным материалом вы можете ознакомиться здесь.

А как вы думаете, преуспеют ли Epic Games в создании Метавселенной? Поделитесь мнением в комментариях.

© Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен с указанием авторства.
Автор статьи:
Андрей Якуби
Открыть счёт
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.