Мы в соц.сетях
Главная » Аналитика » Animal Crossing и возможности современной игровой экономики
Animal Crossing и возможности современной игровой экономики
Опубликовано 11.06.2021

Animal Crossing: New Horizons и возможности современной игровой экономики

Animal Crossing: New Horizons – это самое настоящее чудо. Игра устанавливает новые рекорды для Nintendo. Ее обожают как игроки, так и критики. Animal Crossing дает миллионам игроков возможность отвлечься от насущных проблем в эти беспрецедентные времена.

Биржа Binance в июне 2021 года открыла маркетплейс NFT, зарегистрируйтесь сейчас по уникальным условиям — кэшбэк от 10% до 20% (зависит от секции биржи) — воспользоваться можно будет позже:

Но на периферии происходит нечто еще более экстраординарное: игроки находят способы дополнить игровой процесс с помощью организованных сообществом мероприятий и инструментов. Например, бесплатные услуги по выдергиванию сорняков (советы приветствуются!) от виртуальных самаритян и уникальные предметы, которые продают за реальные деньги, через WeChat Pay и AliPay.

Animal Crossing Gameplay

Игровой процесс Animal Crossing: New Horizons.

К этому присоединились известные личности и компании. Сценарист фильма “Изгой-один: Звездные войны. Истории”, Гэри Уитта запустил в игре вечернее ток-шоу. Люксовый бренд Marc Jacobs выпустил для игры копии некоторых своих популярных вещей. Киберспортивный бренд 100 Thieves вообще создал цифровые версии всей своей коллекции и раздал игрокам Animal Crossing.

Этот внутриигровой феномен позволяет нам мельком взглянуть на неотвратимое будущее игровой индустрии, и показывает истинный потенциал игр как формы творческого, технического и экономического самовыражения. Он также является примером того, что мы в Forte называем “экономикой сообщества”. Это система, при помощи которой мы стремимся открыть миллиардам людей по всему миру новые творческие и экономические возможности.

Что такое экономика сообщества?

Формально экономика сообщества – это синтез экономической деятельности, которая возникает за пределами и происходит внутри виртуальных игровых миров. Она основана на кооперативных экономических отношениях между всеми участниками игровой сети и характеризуется экономическим плюрализмом. В основе лежит открытая технология, у которой нет конкретного владельца. И, что примечательно, игроки получают большую автономность, а разработчики игр могут создавать лучшие бизнес-модели. И для тех и для других это – новые экономические и творческие возможности.

В основе этого феномена лежит фундаментальный сдвиг в игровой индустрии – эволюция игр из централизованных развлечений в открытые экономические платформы. Мы считаем, что именно к этому все и идет.

Этому процессу будет способствовать внедрение одноранговых транзакций, то есть торговля цифровыми товарами и услугами через открытый рынок, одобренный разработчиком. Таким образом, мы не рассматриваем игры просто как продукты, услуги, искусство или даже социальные сети. Игры, несомненно, включают в себя все эти вещи, и даже больше. Но мы рассматриваем их в первую очередь как экономику—и не без оснований.

Давайте вернемся немного назад и взглянем на то, что происходит в Animal Crossing с точки зрения общественной и экономической деятельности. Не смотря на то, что такое поведение сообщества поначалу может показаться сплоченным и здоровым, на самом деле оно сопряжено со множеством проблем.

Например: Nookazon, веб-сайт, похожий на Amazon, который облегчает внутриигровую торговлю. Сейчас сайт получает миллионы кликов в день. Создатель Nookazon Даниэль Луу утверждает, что сайт поглощает все свободное время, – ему приходится заниматься им допоздна после основной работы. Помимо основного функционала сайта, ему также пришлось создать и поддерживать собственную систему модерации, чтобы бороться с мошенничеством. На своем сервере в Discord (который Nookazon использует как мессенджер), Луу достиг лимита пользователей.

Animal Crossing Nookazon

На Nookazon игроки могут приобрести и продать самые разные игровые предметы – одежду, персонажей, мебель и другие вещи.

Несмотря на то, что Луу удается ловко обходить невозможность полноценной интеграции сервиса в игру, из-за закрытого дизайна Animal Crossing процесс обмена и продажи предметов запутан. Поскольку Nookazon является неофициальным проектом, Луу не получает за свой вклад в игру никакой компенсации от Nintendo, несмотря на то, что его работа несет практическую ценность.

Чтобы поддержать дальнейшее развитие сайта, Nookazon теперь предлагает пользователям возможность стать “покровителями” (через сервис Patreon). В зависимости от уровня “покровителя” ему доступны такие награды, как автоматическая торговля, индивидуальные URL, которые помогают легче продвигать товары, и возможность голосовать за будущие изменения на сайте. Это, несомненно, полезные функции, которые принесут пользу всему сообществу. Тем не менее, эта система вознаграждений работает таким образом, что возникает определенная иерархия привилегий. Тем самым создается социальное и экономическое неравенство, поскольку платные пользователи получают явные преимущества на рынке.

Стоит также обратить внимание на экзистенциальную неопределенность Nookazon. Что делать, если сайт будет вынужден закрыться, не сможет финансово поддерживать себя или не справится с большим наплывом мошенников? Экономические ставки, по-видимому, невысоки (Nookazon – бесплатный сервис, и Луу может при необходимости просто отключить его), но проект был создан и взращен сообществом энтузиастов. Этот проект – результат бескорыстного труда, который работает на благо 140 000 человек (лимит пользователей на Discord-сервере). Никто бы не выиграл от потери такого сервиса.

Это также потенциально повлияло бы, в том числе, и на игровое сообщество. Игроки, которые торгуют полученными или созданными ими предметами на Nookazon—или, возможно, даже становятся “покровителями”,— пускают эмоциональные и финансовые корни в очень рыхлую почву. К тому же, как и Луу, они не получают финансового вознаграждения за вклад, который вносят в сообщество.

Все эти проблемы и неопределенности указывают на серьезное творческое и экономическое неравенство между разработчиком игры, игроками и теми, кто предлагает сообществу товары и услуги.

Рождение экономики сообщества

Если мы взглянем на историю игровой индустрии, то увидим, что общественная и экономическая деятельность, возникшая в Animal Crossing, на самом деле не нова. В популярных играх , таких как World of Warcraft, Ultima Online, Diablo II и EverQuest , подобные явления органично возникали внутри игрового сообщества и поддерживались в течение многих лет — в некоторых случаях в течение десятилетия или более.

Auction WoW

Внутриигровой аукцион World of Warcraft.

Живучесть подобных явлений отражает несомненную потребность игроков, а в некоторых случаях прямо говорит о необходимости подобных механизмов для игрового сообщества. Тогда возникает вопрос: “Почему больше игр не дают игрокам таких возможностей?” В конце концов, игровое сообщество – это источник жизненной силы игры.

Определенный прогресс в этом плане, все же, был достигнут. Например, Counter-Strike: Global Offensive позволяет игрокам создавать и продавать контент. Но эта система не отличается прозрачностью, а возможности для участия ограничены. В других играх, например Roblox, экономика сообщества процветает. Но из-за централизованного и по сути изолированного характера этих  моделей, они не приносят пользы игровой индустрии в целом.

Мы считаем, что более широкое внедрение экономики сообщества не произошло из-за трех взаимосвязанных факторов: технологии, гейм-дизайн и денежные затраты. А именно: богатые рынки цифровых товаров мало чего стоят, если у игроков нет прав собственности (по сравнению с простой лицензией на использование) на свои цифровые активы, а предложение не контролируется, т.е. есть возможность несанкционированного копирования.

И до тех пор, пока игры не будут специально разрабатываться таким образом, чтобы позволить игрокам вносить свой вклад во внутриигровую экономику, создавая товары и полезные сервисы (например, представьте Nookazon как официальный маркетплейс Animal Crossing), будут снова и снова возникать трения из-за плохого пользовательского опыта и роста непредвиденных расходов разработчиков.

Открытое, универсальное решение  

Можно найти частичное решение этих проблем, но оно гарантированно будет медленным и неэффективным. И, что самое главное, такой подход не сможет удовлетворить потребности широкого круга игроков, разработчиков и создателей, которые составляют все игровое сообщество. Мы считаем, что необходимо найти целостное решение на уровне инфраструктуры.

Инфраструктура должна быть открытой, прозрачной и безопасной. Критически важно, чтобы в нее были также встроены хорошо продуманные экономические протоколы, которые помогут согласовать творческие и экономические интересы разработчиков и игроков. Чтобы понять, почему это важно, можно взглянуть на Интернет в целом.

Говорят, что “первородный грех” Интернета – это реклама. Поскольку в базовую инфраструктуру Интернета не были встроены хорошие экономические модели и платежные средства, реклама стала для многих стандартной бизнес-моделью. Это привело к ухудшению пользовательского опыта на веб-сайтах, массовым проблемам с конфиденциальностью и экономическому неравенству из-за непомерно высоких затрат на рекламу. Если все это звучит знакомо, то это потому, что с теми же фундаментальными проблемами сталкивается Nookazon.

Хотя игровая индустрия в целом продолжает расти, развиваться и привлекать больше капитала, в ней присутствует также внутренняя напряженность, которая следует как раз из вышеупомянутого конфликта интересов. Из-за этого творческая и экономическая сила сообщества не способна раскрыться на полную. Таким образом, мы считаем, что “первородный грех” игр состоит в том, что они изначально не поддерживают экономику сообщества.

Уточним, экономика сообщества не призвана нарушить или вытеснить существующую динамику игровой индустрии. К тому же, такая модель применима не ко всем типам игр. Она скорее призвана дополнять игры, создавая параллельную, ориентированную на сообщество экономическую систему, которая должна быть более справедливой, устойчивой и инклюзивной. Она полностью совместима с существующими бизнес-моделями, а также позволяет создавать новые гибридные модели.

Мы считаем, что уже в ближайшей перспективе деятельность игроков – например, обмен и продажа цифровых товаров— а не продажа контента или услуг, созданных разработчиками, станет для последних источником дополнительного дохода. Для обычных игроков, привычный и любимый ими игровой процесс вряд ли сильно изменится. Но, в добавок к этому, они получат возможность покупать, продавать и обменивать полученные или купленные ими цифровые товары. Это позволит им получать реальный доход и принимать активное участие во внутриигровой экономике.

Заглядывая дальше в будущее, мы представляем себе новый жанр игр, в котором разработчики перестают быть просто продавцами и поставщиками цифровых товаров и услуг, как это происходит сегодня. Они скорее начинают играть роль “банка”, который создает и контролирует сложную, динамичную виртуальную экономику, имеющую непосредственное влияние на реальный мир.

Эти игры не просто поддерживали бы экономику сообщества, но и были бы целенаправленно созданы вокруг нее—подобно тому, как некоторые современные игры разрабатываются с учетом стриминга и киберспорта. Таким образом та активность, которая в настоящее время происходит за пределами внутриигровой экономики, станет ее частью. Это позволит разработчикам получать дополнительный доход, который они смогут использовать для поддержки своих игр. Это также помогло бы обезопасить игроков от мошенничества, с которым они сталкиваются на сторонних торговых площадках.

Что касается сообществ игроков, то они смогут свободно оказывать внутриигровые услуги, создавать и продавать пользовательский контент, организовывать новые рынки и многое другое. Возможно даже создание виртуальных компаний, принадлежащих и управляемых игроками. Благодаря возможности реализовать свои творческие способности, помогать другим и получать реальный доход — и все это внутри игры, —игроки станут настоящими виртуальными гражданами и станут неотъемлемой частью самого игрового процесса.

Игры как экономические платформы 

Благодаря технологиям разработчики игр могут создавать, распространять и контролировать виртуальные миры любых размеров. Но базовая экономическая модель в играх всегда оставалась неизменной: разработчики создают, игроки платят. Эта модель была односторонней во многом потому, что не было жизнеспособного способа сделать по-другому,—несмотря на появление и распространение таких сервисов как Nookazon.

Переход от сегодняшней односторонней экономической модели к полноценному внедрению экономики сообщества, это долгий путь, сопряженный со множеством проблем. К счастью, полным ходом идет процесс создания структурных элементов, необходимых для разработки таких игр,—например, прав на цифровую собственность, новых платежных систем, децентрализованных и автоматизированных рынков, а также инновационных игровых проектов, ориентированных на экономику сообщества. Более того, эта новая инфраструктура будет поддерживаться игровым сообществом, а не компаниями.

Эволюция игр в полноценные экономические платформы не будет быстрой или красочной. Но это, как и все настоящие перемены, будет действительно фундаментальным явлением. Это наш шанс с умом подойти к проблеме игровой экономики, и дать таким проектам как Nookazon, возможность развиваться и вносить свой вклад в деятельность разработчиков игр, игровых сообществ и всех людей, вовлеченных в экономическую и творческую активность в виртуальном мире. Так мы видим потенциал игр как экономических платформ.

Если у вас есть опыт участия во внутриигровой торговле, поделитесь им в комментариях!

Подготовлено по материалу forte.io

С оригиналом статьи можно ознакомиться здесь.

Присоединяйтесь к нашему DAO, где мы совместно вкладываем в новые криптовалюты: © Материал подготовлен для сайта рейтинга КРИПТОБИРЖ и может быть открыто распространен с указанием авторства.
Автор статьи:
Андрей Якуби
Открыть счёт
  • Наша методика расчета рейтинга учитывает следующие параметры: объем торгов за 24 часа, индекс доверия и соотношение числа положительных отзывов к общему числу отзывов.